随着游戏向大规模化、复杂化发展,开发中使用的技术和工具也在日益高端化。与此同时,美术师和工程师在开发过程中的沟通也变得越来越繁琐。而站在两者之间,起到桥梁作用的,就是技术美术(以下简称 TA,Technical Artist)这一职业。由于 TA 的活跃,美术师和工程师能够将更多时间投入到本职工作中。本次,我们将基于对经理的采访,来解说 TA 的工作。

美术师与工程师之间的桥梁 实现高品质表现

可以说,TA 在游戏行业中处于一个稍显特殊的位置。既有像 Cygames 这样将其设为专门部门的公司,也有不设置专职 TA 的公司。此外,这并非游戏公司特有的职业,在那些由美术师和工程师合作制作创意作品的企业中,也可能设有类似的职位。实际上,Cygames 也有来自影视制作公司的 TA。那么,TA 究竟是做什么的呢?在工作介绍中,经常被描述为 “美术师和工程师之间的桥梁”,但或许有人听到这样的说法会更加疑惑。实际上,TA 的工作内容多种多样,而且会因公司、项目的不同而有很大差异,所以很难简单地说 “这就是 TA 的工作”。在这里,我们将具体介绍 Cygames 的 TA 工作,以便大家有更清晰的了解。

在 Cygames,TA 的工作主要被认为是在美术师和工程师之间搭建桥梁,以及实现新的高品质表现。

搭建美术师与工程师之间的桥梁

简单来说,美术师和工程师之间的工作流程如下:

  1. 美术师使用 DCC 工具制作插图、3D 模型、动画等素材。
  2. 美术师将制作好的素材数据交给工程师。
  3. 工程师使用编程语言将素材整合到游戏中,并编写程序使其能按预期运行。

在开发现场,第 2 步中美术师和工程师之间的素材交接是个难题。

※DCC 工具:2D/3D 图形软件、视频编辑软件等制作数字内容的工具的总称。

美术师制作的素材,很多时候直接以图形软件制作的文件形式是无法使用或难以处理的,需要转换为工程师易于实现的數據結構。然而,美术师并不清楚 “什么样的数据结构便于工程师处理”“需要按照什么样的步骤准备什么样的数据”。相反,工程师也并非精通 DCC 工具,所以无法给出 “使用△△功能进行 ×× 操作,就能得到合适的数据结构” 这样的指示。这时就轮到 TA 登场了。拥有 DCC 工具和编程两方面知识的 TA,能够在中间给出 “关于这个数据,按照这个步骤处理效率会更高” 之类的建议。

在承担桥梁角色时,重要的是要从比美术师和工程师更高的层面把握现场情况,并考虑到未来,设计工作环境。不能只考虑局部的效率提升,还需要考虑整体的效率。在美术师和工程师提出各种需求时,如果一味地全部照做,反而可能会耗费时间,或者之后出现返工的情况。比如,“从目前来看,A 这个工作流程可能是最快的,但考虑到发布后的情况,B 流程可能更具通用性,进入运营阶段后也更轻松?” 像这样,需要有先见之明并主动提出建议。因此,有时在项目启动后不久,甚至在启动前,TA 就会参与其中,从防止问题和提高效率的角度设计工作流程。

在设计好工作流程后,TA 会针对以下事项提出规则。在听取美术师和工程师双方的意见和需求的基础上,从整个开发流程出发,将合理的做法设定为规则,从而为双方构建易于工作且高效的环境。

  • 文件夹结构
  • 文件命名规则
  • 数据结构的规定
  • 资产(素材数据)的管理方法

此外,为了按照上述规则制作数据,TA 有时还会开发数据检查工具、导出器、导入器等工具。例如,在某个项目中,开发了这样一种工具:当使用 DCC 工具保存文件时,能将数据结构调整为符合设定规则的形式,并且文件名也会自动按照命名规则设置。除此之外,还开发了以下工具:

【3D 数据编辑工具】

为了更轻松地实现摄影测量,开发了简化在 3DCG 软件之一的 Houdini 中制作地形数据的工具。即使是不熟悉 Houdini 的美术师,也能轻松使用该工具。

※摄影测量:通过分析从不同角度拍摄的照片,在 3D 空间中生成点云,提取多个面,以多边形集合体的形式进行再现的技术。

此外,还提供了 Maya 用的权重 / 法线 / 顶点颜色调整工具、场景打开工具、UV 调整工具、模型数据检查工具、模型数据和动作数据的导入器 / 导出器等。

【Photoshop 用工具】

开发了美术师专用的 Photoshop 工具。提供了用于 Photoshop 的实现用图像和说明书自动导出工具、向 Spine 等动画软件导出数据的工具等,改善了开发环境。

除了开发工具,TA 团队还自行提供包含部分视频的手册和模板文件,用于解说 DCC 工具和游戏引擎的安装步骤及使用方法。通过准备这样的手册和模板,即使是不熟悉技术的美术师也能使用工具,这也有助于减轻开发负担。

实现新的高品质表现

TA 的另一项工作是思考 “如何在游戏的框架内实现美术师所追求的丰富表现”。

在 DCC 工具上,能够制作出极尽华丽的图形,但要作为游戏内容实现,情况就并非如此了。在游戏中,需要实时处理并显示图形,然而一次能够处理的计算量是有限的,所以只能在硬件处理速度和内存容量的范围内追求 “华丽”。需要思考 “有什么技术能够无卡顿地显示这种质量的图形”。

此外,在近年来的游戏开发和运营中,还需要考虑在短时间内进行量产。还需要从 “有什么技术适合高效量产这种质量的角色” 的角度出发。

TA 的职责是从这些综合角度出发,找到可能适用的技术,进行技术验证和负载验证,从而找出最佳解决方案。在没有 TA 的开发现场,美术师和工程师只能摸索着寻找最佳解决方案,这样效率并不高。TA 承担技术验证和负载验证的工作,不让美术师和工程师做多余的工作,从这一点来说,和 “搭建桥梁” 是一样的。

关于表现提升,最近的例子可以举出《碧蓝幻想:Relink》。该作品并非采用常见的动画风格或写实风格,而是尝试用 3D 再现原作《碧蓝幻想》的世界观。为了表现出细腻而奇幻的世界观,与艺术总监、策划和工程师一起试验了各种技术,确立了独特的表现手法。TA 一方面提出想法、吸收最新研究成果,另一方面从包括速度感和成本在内的综合角度提供建议。

Cygames 的技术美术团队体制

目前,Cygames 有 20 多名 TA。专职支持特定游戏开发的员工隶属于 “新开发项目” 和 “运营项目”。此外,不隶属于这些项目,负责项目启动前咨询工作的员工则隶属于 “技术美术本部”。

Cygames 积极引入新技术,希望增加在艺术和工程方面都有深厚造诣的 TA。招聘不仅面向有经验的即战力人士,也广泛招聘包括年轻人在内的各类人才。对于年轻员工,公司着力培养,建立了以培训和在职培训(OJT)为中心的教育体制。

何时会有成就感?技术美术的工作价值

TA 的工作,其 “价值” 往往难以被察觉。例如,TA 开发的用于提高数据交接和版本管理效率的 “流水线工具”,确实是幕后工具。它虽然不显眼,但具有能让人安心管理数据、出现问题时可以追踪等优点。

TA 通过提供这样的工具,实现了游戏开发的稳定和高效。可以说,这是一份能切实感受到自己的工作在现场发挥作用、并逐渐获得信任的工作。

另外,美术师和工程师能够将自己制作的东西呈现给用户,并直接收到对成果物的评价,而对 TA 来说,直接的 “客户” 是美术师和工程师。由于工作对象是公司内部的开发人员,所以能直接收到对自己工作的反馈,并迅速加以改进,这种快速响应的感觉很明显。其模式是,TA 支持美术师和工程师,提高他们成果物的质量,最终让用户感到满意。

每天都能从在现场活跃的专业美术师和工程师那里得到反馈和评价,从这个意义上说,这是一份能从现场获得很多刺激的工作。

什么样的人适合?所需的技能与思维

前面已经介绍了 TA 的工作内容。那么,什么样的人适合做 TA 呢?由于工作性质,沟通能力是必不可少的,下面我们来谈谈 Cygames 的 TA 所需的技能和素质。

对新技术的好奇心与探究心

对新技术有好奇心,有主动尝试新的 DCC 工具和编程语言等的行动力和求知欲是很重要的。虽然这是所有创作者都需要的能力,但对 TA 来说尤为重要。

能站在美术师的角度提出工具开发和工作流程改进建议

在设计工具时,如果能从美术师的角度思考 “有什么样的工具能让工作更轻松”“有什么样的工具能提高质量”,就能开发出实用性高的工具。在考虑改进工作流程时,也能设计出兼顾现场美术师需求的方案。

此外,使用过 Maya、Photoshop 等 DCC 工具制作资产的经验,在发挥 “桥梁” 作用时很有帮助。美术师倾向于凭感觉表达自己想要表现的东西,而工程师则倾向于逻辑表达,因此美术师的想法往往很难让工程师理解。如果自身有制作资产的经验,就更容易理解 “美术师想要什么样的表现”,并将其转化为工程师能理解的逻辑性语言。

分析并传达现场需求的能力

在工作环境和流程设计等上游阶段,重要的是 “洞察到美术师无法用语言表达的需求”。能够分析想要实现的目标并准确表达的人,在开发中很重要,而 TA 就承担着这样的角色。

在设计工作环境和流程的过程中,会收到美术师和工程师的各种需求。TA 需要站在中间,从俯瞰的角度分析这些需求,找出真正需要应对的事情,并确定 “这个要先做”“这个可以后做” 的优先级。同时,还需要有较高的沟通能力,向相关人员解释 “为什么是这样的优先级”,让他们理解。

应届毕业生技术美术也在增加 多样化的职业道路

不久前,TA 大多是从美术师、工程师等原本从事其他工作的人中转型而来。很多情况下,在作为美术师活跃的过程中,为了提高自己工作的效率而学习编程的人,或者作为工程师不断满足美术师需求的人,自然而然地走上了 TA 的岗位。Cygames 的 TA 中,很多人也都有其他职业的经验。

近年来,随着对 TA 需求的增加,专门的培训机构也多了起来,毕业后直接以 TA 为职业起点的人也出现了。Cygames 也有应届毕业生入职后,现在作为 TA 活跃在岗位上。今后,这样专业的 TA 将会越来越多。有相关的核心工作经验固然很有用,但更重要的是想要支持制作现场、为同伴发挥力量的动力。

那么,具备什么样的能力才能称得上是一名合格的 TA 呢?如前所述,在上游设计阶段,重要的是 “洞察到美术师无法用语言表达的需求”。

TA 需要洞察项目整体情况、策划和导演的意图、美术师和工程师的需求等各方的意图,并将其转化为大家都能理解的语言。在上游设计阶段做到这一点,就可以说具备了足够的 TA 实力。

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