在游戏开发过程中,我们对玩家如何体验和响应我们正在开发的项目一无所知。这就是用户体验研究发挥作用的地方,它有助于在黑暗中投下一盏灯–这样我们就可以在跳跃之前先看一看,提前做出有分寸的决定,而不是事后做出意想不到的反应。同时,如果事情没有按预期进行,用户体验研究可以帮助我们纠正错误并回到正轨。

大家好,我们是Maria Amirkhanyan和Anna Dedyukhina,我们是MY的用户体验研究员。游戏。在这篇文章中,我们将讨论为什么在游戏开发中应该进行用户体验研究,它的好处,在开发的各个阶段进行用户体验研究有何不同,详细解释通常使用的研究方法,我们将描述一些应用这些方法的案例。在MY.游戏 我们以产品的成功为动力,我们的重点是创造成为其类别中领导者的游戏。用户体验研究帮助我们实现这一目标–研究的结果使我们能够改善用户体验,响应受众的需求并快速解决问题。

本文翻译自gamedeveloper的文章

定义 UX

为了正确理解用户体验研究,我们首先需要定义用户体验本身。用户体验,即“用户体验”,是用户与产品交互时的完整体验。在电子游戏领域,玩家是用户,游戏是产品。

UX 通常与 UI(用户界面)一起讨论,但 UX 实际上是一个更广泛的概念:UI 主要涉及界面,而 UX 涉及核心游戏玩法、元游戏玩法、所有机制、设置、游戏的概念目标、游戏的复杂性等等——总的来说,绝对是玩家可以与之交互的一切。

如前所述,UX 涉及大量的游戏玩法方面:游戏玩法和界面的便利性、对游戏规则的理解、难度曲线、直观的控制感等等。此外,这些方面中的每一个对于不同的流派和观众都有自己的特点。

我们为什么要进行用户体验研究?

影响玩家舒适度的因素有很多,我们进行用户体验研究,试图了解它们。

值得一提的是,用户体验研究不是关于检测和处理错误或任何直接涉及游戏技术组件的东西。相反,用户体验研究是关于玩家对游戏、其机制和界面的实际感知。

用户体验研究在开发过程中派上了用场,因为通常情况下,我们永远不会真正知道真正的玩家会怎么想,他们会做什么,或者他们某些行为背后的原因。用户体验研究使我们能够做出明智的开发决策,并节省时间和金钱。(毕竟,提前知道如何把事情做对,而不是后来把所有事情重做一千遍,这样会更方便。

此外,用户体验研究在游戏的生命周期中也很有价值。随着时间的流逝,任何游戏都倾向于失去部分观众。虽然最活跃的用户会描述他们离开的原因,但其他一些用户很少留下反馈,所以我们只能猜测他们这样做的动机。

用户体验研究过程

让我们简要描述一下用户体验研究过程。

  1. 我们选择与我们产品的目标受众相匹配的播放器。
  2. 我们要求他们像往常一样玩我们的游戏(否则,用户倾向于测试游戏并试图“破坏”它——但我们对他们的通常行为感兴趣)。
  3. 在这一点上,我们观察玩家和他们的情绪。跟踪情绪是很困难的,所以有时我们会使用人工智能之类的东西来通过面部表情或心理生理工具(如脑电图(EEG)或皮肤电反应(GSR)设备)来跟踪情绪。脑电图使我们能够更准确地确定情绪,GSR有助于识别球员的紧张程度或兴奋程度。但与脑电图不同的是,GSR无法确定兴奋是否是积极的,我们可能会看到一些东西,但我们通过采访球员来找到原因。有时,我们也会使用眼动追踪系统。
  4. 我们要求玩家填写调查问卷。
  5. 我们提出问题(很多问题)。我们将在本系列的第二篇文章中给出具体示例。
  6. 就是这样,完成了!

用户体验研究的好处

用户体验研究通常使我们能够发现对开发人员来说并不明显的问题。让我们具体说明一下:这个问题进入最终游戏的一个很好的例子是《赛博朋克 2077》中的迷你地图。在游戏中,小地图过于放大,无法缩小。当玩家开车前往标记时,他们通常无法及时转弯,因为地图在移动过程中不会移动。结果,玩家崩溃并感到沮丧。当然,如果你不停地看小地图,你可以弥补这一点,但那样玩家就会错过夜之城的所有美景。

由于迷你地图,玩家经常错过回合;糟糕的物理和行人跳到车轮下只会让情况变得更糟。

这个功能可以更好地实现吗?当然,而且一直如此。例如,在 GTA V 中,地图会根据玩家是在车内还是步行来放大和缩小。这使玩家可以毫无问题地计划和预测他们的动作,因为所有回合都很容易提前在小地图上看到。

在 GTA V 中,小地图的比例会根据运输速度而变化

在用户体验方面,我们可以通过在开发阶段遵循一些规则来避免上述《赛博朋克 2077》迷你地图怪癖等问题:

  • 仔细观察玩家行为
  • 考虑到机械师的初衷
  • 牢记我们对玩家的期望
  • 检查游戏是否为玩家提供了能够执行所需操作的必要条件

如果开发人员做了一个称职的用户体验研究,这个问题本来是可以避免的——但他们可能没有。造成这种情况的原因有很多:也许没有足够的时间,没有足够的预算,其他问题被优先考虑,或者他们没有时间解决技术问题和用户体验问题。

游戏开发不同阶段的用户体验研究

在游戏世界中,开发时间表通常如下所示:

在每个阶段,我们都可以进行用户体验研究,尽管它的形式可能会有所不同,这取决于项目在时间线中所处的位置。让我们来看看上面进行用户体验研究的每个阶段。

概念。任何产品都是从想法和概念开始开发的。我们考虑类型、内容、我们对游戏的期望,我们还创建文档、准备艺术并考虑货币化类型。

在这个早期阶段,我们是否已经在研究一些东西了?是的!我们可以测试我们对观众的假设,并研究这一点(玩家喜欢或不喜欢什么)。可以决定哪些功能应该添加到游戏中(哪些不应该)。我们还可以选择一个设置,并尝试了解我们的目标受众是否会喜欢它(例如,休闲玩家不太可能对《最黑暗的地下城》的阴暗设置感到满意)。

原型。在这个阶段之前,也许我们只能和玩家“聊天”,讨论想法,但在原型的帮助下,用户实际上可以尝试一下功能。此外,你可以给他们一个任务,看看他们将如何解决它,例如,“假设你需要升级你的角色,你会怎么做?

通过更发达的可视化,潜在玩家将更容易想象一个功能。测试人员越了解功能的工作原理,研究结果就越可靠。在这个阶段,我们继续测试我们的想法,讨论我们想要添加的内容(以及以什么格式),并判断我们是否朝着正确的方向前进。

垂直切片。最后,该项目可以通过一些典型的游戏玩法进行播放!这是“黄金阶段”。我们可以从垂直切片中收集反馈,了解游戏玩法的感觉、功能的功能、对玩家来说方便和不方便的事情等等。目前,我们还将开始活跃的游戏测试。

生产。这是最长的发展阶段。增加了关卡和地点,世界在发展。这一切都可以(也应该)进行测试。当然,如果你只添加了一个小细节,这可能不足以成为运行测试的充分理由,但大事绝对值得与玩家一起检查。在此开发阶段,您可以在本地测试某些功能,也可以运行季度大型测试。

封闭式和开放式 Beta 测试。到这个时候,游戏已经有很多内容了,只需要打磨就可以了。您终于可以将游戏访问权限授予大量用户。我们将结合我们的方法:我们对一些玩家进行详细的测试,而另一些玩家则自己玩,然后填写一份调查问卷。在这个阶段,你可以了解观众是如何评价游戏玩法、视觉外观和整个游戏的。

根据重要性和实现质量的标准,也值得考虑功能。例如,如果一个功能不够好,而且对玩家来说不是特别重要,那么你应该问自己:“我需要保留它吗?如果一个功能很重要,但实现的质量很低,那么肯定需要先处理它。

释放。 释放后似乎可以放松一下,但实际上,工作才刚刚开始!接下来是游戏本地化、支持、运营、更新、补丁、DLC、保留工作等等。

游戏用户体验研究方法一目了然

下面描述的许多方法对于熟悉用户体验研究的人来说是熟悉的。然而,重要的是要注意将涉及视频游戏的用户体验研究与银行应用程序或在线商店区分开来的细节。

每种方法都值得写一篇长篇文章,但在这篇文章中,我们将简要概述每种主要方法:如何使用它们,以及无论您是第一次进行研究还是第 n 次进行研究,都要考虑什么。

1. 游戏测试

游戏测试是游戏环境中的主要研究工具;它们使我们能够了解完整的游戏体验,并评估成熟产品的单个功能和整体印象。

作为游戏测试的一部分,我们邀请人们玩我们的项目或原型,并要求他们分享他们的印象。同时,我们观察游戏测试过程,提出问题,并确定重要的问题和见解。与可用性测试不同,我们不会为了避免分散参与者的注意力而干扰游戏过程,我们会在会话后或暂停期间(例如,在加载屏幕时)提出问题。

通过游戏测试,您可以检测基本机制、界面、元游戏玩法、视觉质量和真实性、总体印象以及团队感兴趣的许多特定内容方面的问题。

游戏测试在格式和版主的存在(或不存在)方面可能有所不同:

格式:

  • 我们可以采用远程格式(通过 Zoom、Discord 等),参与者可以使用应用程序共享屏幕或使用 YouTube 或 Twitch 进行流式传输。这里的好处是受访者可以在熟悉的环境中玩游戏,而且,可能参与者的地理范围大大扩展——我们可以从外国玩家或偏远地区的居民那里收集数据。主要缺点是更难在主持人和参与者之间建立联系,这也使得难以检测非语言信号。
  • 我们还可以采用离线形式,让参与者在办公室里就在我们旁边玩。优点是我们可以仔细观察这个过程,直到他们如何使用控制器。缺点是参与者往往会承受更大的压力,在不熟悉的环境中可能会感到不舒服,或者在使用别人的设备时玩得不同。

适度:

  • 在主持人的格式中,主持人观察游戏,并可以与参与者进行现实生活中交流。这是一个加分项,因为它增加了我们收集最深入信息和获得意想不到的见解的机会。缺点是它既费时又昂贵。
  • 未经审核的格式在第三方平台上进行。受访者独立完成游戏并记录他们的屏幕,并在此过程中发表评论。最后,他们将填写问卷并回答开放性问题。优点:这花费的时间很少,并且可以采访很多人。缺点:更难获得某些见解,因为在游戏测试期间没有办法直接向玩家提问。

案例研究 — HAWK:自由中队

在《HAWK: Freedom Squadron》中,该团队收到的反馈是他们的游戏很无聊,不如竞争对手;尽管他们的销售数据表明情况恰恰相反。

为了确保这些反馈不仅仅是一个随机的人毫无根据的意见,开发人员决定对 HAWK 和其他两个竞争对手进行游戏测试,特别是在每次体验开始时评估玩家的参与度。玩家在每场比赛中花 15 分钟讨论他们的体验并完成 GEQ 和 MDT 问卷。游戏的顺序是随机的,以避免对他们的感知产生任何影响。

最后,最初的评论得到了证实——这款游戏在情感投入方面确实不如所有竞争对手。经过三个月的改进和更改,该团队重新测试了更新后的版本,并达到了最高的参与度,并提高了他们的保留率。

2. 面试

采访是一项研究,涉及以对话形式与玩家直接交流,以更深入地了解他们的动机、印象和想法。采访通常作为另一种研究方法的一部分进行(例如,在游戏测试期间,我们总是从关于玩家的采访开始,以对游戏的讨论结束)。

在面试中,您可以提出开发人员感兴趣的任何问题:用户如何购买游戏?根据营销材料,他们对项目有什么期望?他们如何看待某些机制和元游戏元素?

访谈可以在线和离线进行,具体取决于研究的能力和目标。有时您甚至可以通过快速消息提出问题:这样做可以更容易地找到方便的时间,并让参与者有机会随时回答;另一方面,这种做法延长了过程并降低了数据的可靠性——获得“权衡充分”和“理想”答案的机会更高,而不是实际的、真实的第一印象。

案例研究 — 多人第一人称射击

在这种情况下,团队面临着回头客转化率下降的问题,开发人员希望了解如何解决他们的问题。

解决此类问题需要与参与者进行深入讨论;您需要了解他们在游戏中的经历、愿望和问题。因此,我们决定在问卷调查的同时进行访谈和焦点小组,以评估不同的群体特征和需求。

邀请了不同类型的玩家:玩游戏并离开的初学者(以及现在积极玩游戏的玩家),以及最近离开游戏的有经验的玩家(以及休息后返回泰晤士河游戏的玩家)。

从每个接受调查的小组中,我们最终获得了有关他们的需求、障碍以及对游戏各个方面和功能的态度的数据。基于这些结果,是什么促使玩家重返游戏,以及是什么阻止了他们这样做,变得更加清晰。此外,研究这款游戏的新手有助于突出该项目的优缺点、教程的缺点以及某些系统的复杂性。

3. 日记研究

在日记研究中,受访者在几天内玩或与产品互动。例如,如果我们想探索第一天之后的玩家留存问题,或者玩家对需要几个小时才能完成的任务线的印象,这将非常有用。

当然,日记研究可以离线和在线进行。在大多数情况下,首选在线格式。这种类型的研究也分为几种类型:

  • 无人主持:参与者播放并记录每个会话。在每个会议或一天结束时,他们完成一份问卷,为研究人员提供反馈,接下来他们可以比较不同日子的经历。与其他方法一样,主要缺点是无法提出灵活的问题。
  • 主持人:主持人观察过程,并在游戏测试期间讨论所有重要问题。你可以得到很多见解,但它很长,而且非常昂贵。
  • 混合:进行一个(或多个)有节制的会议,并辅以带有问卷的无节制游戏测试。例如,我们与玩家交流并观察游戏的第一个小时,以及一周的其余时间,参与者独立玩游戏并在问卷中留下反馈。或者他们总是自己玩,但最后我们会打电话讨论我们所有的问题。此选项很有用,因为您可以在没有研究人员参与的情况下收集大部分数据,然后提出重要问题以获得一些见解。

案例研究 — 探路者:义人之怒

对于《探路者》来说,在测试阶段,重要的是要了解目标受众对新游戏的态度,他们是否喜欢序幕,以及主要机制和功能是否清晰。

我们很快意识到,我们无法在一次游戏测试中收集这样的印象——我们需要让玩家玩很长时间。因此,我们决定进行日记研究,让受访者玩三天,每次两三个小时,以完成序幕并形成对游戏的全面印象。

我们邀请了目标受众参加测试,其中包括探路者玩家(电脑和台式机)以及 CRPG 爱好者。

最后,我们了解到玩家不了解角色预设和能力;在序幕中,他们通过大量难以理解的文本学习了机制,虽然最重要的技能在角色特征界面中得到了强调,但这并没有多大帮助,因为它太令人困惑了。在收到这项研究的结果后,该团队对界面元素进行了重大重新设计,使其更加直观和易于理解——这改善了玩家体验并保留了参与度。

4. 可用性测试

可用性测试(或 UT)是一种体验评估工具,可用于评估玩家行为关键场景的可行性、界面的清晰度和便利性以及其他假设。您可以测试界面和原型、网站和其他相关产品。

需要注意的是,您可以在游戏之外测试界面——例如,使用单独的原型,因为该方法的重点恰恰是界面,而不是随附的游戏玩法。

测试假设存在我们的玩家执行的特定假设和任务。例如,检查菜单部分的导航和角色升级对我们来说很重要——在这种情况下,我们可以给玩家这样的任务:“想象一下你需要升级你的英雄。你会怎么做?

完成任务(成功或失败)后,玩家会被问及他们是否成功,难度有多大,我们还会进行更有针对性的查询,突出特定的痛点和行为。

值得注意的是,游戏测试通常包括 UT 的元素,在免费游戏会话之后,版主会给出特定的任务来测试假设和场景。在形式方面,UT和游戏测试一样,可以离线和在线进行,有节制和无节制。

案例研究 — 新闻网站

在开发网站时,该团队想知道当前的新闻提要是否方便。为了了解用户如何与新闻互动以及他们遇到什么困难,他们决定使用眼动仪(一种记录受访者眼球运动的工具,识别注视特定界面元素的方向和持续时间的工具)进行UT,以了解用户如何阅读新闻。

他们发现,目前的“双重”新闻提要(左侧有文本标题的新闻项目,中间有大照片的新闻项目)效果不佳:用户忽略了中心部分,或者被迫在精神上从一个街区“跳”到另一个街区。考虑到这一点,该团队决定进行彻底的新闻重新设计,创建一个带有过滤器的单一提要,以便所有新闻都集中在一个地方,而无趣的新闻可以隐藏起来。

5. 问卷调查

问卷调查允许您收集有关重要问题的具体数据,总结印象并在游戏的不同阶段进行比较。它们是定量研究的主要工具,也是定性研究的重要组成部分。(在讨论各种方法时,我已经多次提到它们,尤其是无节制的方法。

除了自定义调查问卷外,您还可以使用标准化工具:

  • Microsoft 合意性工具 (MDT)
  • 游戏体验问卷 (GEQ)
  • 在线状态参与流程框架 (PIFF)
  • 游戏体验问卷的核心要素 (CEGEQ)

作为这项研究的一部分,可以使用一份或多份问卷的组合。为了说明这一点,我们喜欢使用 MDT:它允许您通过形容词列表来评估游戏的整体评估印象。

此外,我们还利用 GEQ,它以通用格式操作和衡量游戏最重要的特征:

  • 感官和想象力沉浸(游戏世界)
  • 能力(易于执行游戏任务)
  • 流程(动态,沉浸于游戏中)
  • 张力
  • 挑战(行动的动机)
  • 负面情绪表现
  • 积极的情绪表现

然后,这些结果可以方便地在游戏之间(或随时间推移)进行比较,以检测变化和改进。

案例研究 — Athanor

在移动纸牌游戏《Athanor》中,该团队希望了解他们的游戏是如何被感知的,以及他们是否需要工作。当然,用简单的问卷调查不可能涵盖如此复杂的问题,因此该方法包括带有眼动追踪和访谈元素的游戏测试。在比赛之前和之后测量 GEQ,以比较预期和感知的结果。

我们邀请了来自各种类型的粉丝的手机游戏玩家:

  • 农场游戏的粉丝
  • 建筑游戏爱好者
  • 战士的粉丝
  • 纸牌游戏迷

根据我们的 GEQ 的说法,这些游戏似乎比乍一看更难。同时,不同群体之间存在认知差异。事实证明,这场比赛对“农民”来说太难了,不适合“建设者”,但对“战士”来说却非常有趣和困难。与此同时,纸牌游戏玩家的主要目标受众——纸牌游戏的粉丝——认为阿萨诺太无聊了。

如何准备学习

在进行研究之前,任何团队都应该问自己一些问题:“我们想知道什么?我们是否需要关于游戏节奏、元游戏玩法的清晰度、控制的难易程度或玩家如何浏览菜单的一般反馈?或者我们是在试图了解玩家是否喜欢新补丁中的平衡性更新?

根据研究的目标和假设,以及研究的受众,测试方法和研究的持续时间可能会有所不同。

1. 假设

在开始任何研究时,我们都会提出一些假设——关于玩家如何看待当前版本的产品以及他们将如何与之互动的问题和假设。从所有相关人员那里收集假设非常重要:开发人员、设计师、支持人员和业务人员。在积累了所有假设之后,有必要定义可以纳入一项研究的一般假设和最重要的假设。如果事实证明这些假设都是关于不同的事情,并且有很多,那么进行单独的研究是有意义的。

以下是一些假设示例:

  • “玩家找不到如何升级他们的角色”
  • “玩家不明白地图上谁是盟友,谁是敌人”
  • “玩家不喜欢角色的对话”

假设越具体,我们向玩家提出的问题就越准确,研究的最终结果就越好。

2. 制定方案

无论选择哪种方法,我们的研究都需要一个场景,即一份描述受访者行为期望以及将提出哪些问题的文件。场景不是一个固定的模板,而是与受访者会话的辅助文档,它可以帮助您不错过任何要点。

经典方案通常包括以下部分:

● 导入:向受访者介绍自己并概述研究规则。明确测试将被记录下来,详细说明NDA限制,原型可能遇到的困难,坦率回答的重要性等。

● 了解被调查者:与被调查者建立联系,并与他们澄清一些数据。在这个阶段,赢得受访者的支持,让他们自由表达自己的意见是极其重要的。同时,这个阶段是确保受访者被正确选择的理想时机:他们有相关经验吗?他们是否熟悉参与所需的相关游戏或术语?

● 任务/问题/主题:这包括对研究主要内容的描述。面试场景可能包含讨论的关键主题和问题,以及游戏测试场景、要测试的任务和假设集。

● 最后一部分是得出结论,收集额外的反馈,并与受访者说再见。

3. 游戏过程

团队还需要决定玩家应该玩多少才能回答感兴趣的问题。

平均而言,手机游戏中的第一次会话测试持续 10-20 分钟,而对于更复杂的 PC 游戏,可能需要长达 1.5-2 小时;在这种情况下,您可以将自己限制为一个游戏测试。

如果游戏是多人游戏,那么仔细考虑游戏测试过程很重要。有必要为游戏会话聚集足够的人,并考虑替代品或解决方案,以防有人无法开始游戏或根本没有出现。

最好将所有参与者聚集在一个空间中(例如,在常规聊天或频道中),以便及时沟通和解决问题。我们喜欢使用 Discord 进行小组测试——它方便同时与每个人交流,您可以将人们分成不同的小组。

如果你意识到测试所有假设需要两个多小时,那么你应该考虑进行日记研究,或者按特征划分研究。

4. 受众

在每项研究开始时,最热门的话题是观众:我们应该邀请谁参加测试?应该有多少参与者?要多少钱?

根据目标、原型准备程度、愿望和团队的能力,可以与外部受访者或同事、朋友和熟人(朋友和家人)进行测试。与朋友和家人一起进行研究更快、更便宜,因为我们不必付钱给受访者。

同时,开发人员和设计师可以就技术细节提供有用的反馈,并分享他们从专业经验中获得的见解。然而,重要的是要记住,这样的反馈并不总是接近没有经验的玩家的印象。此外,团队必须做好准备,内部研究往往会给出较低的分数和苛刻的反馈。我们邀请真实玩家进行外部研究:如果评估新体验,潜在的目标受众可能是来自其他游戏的玩家,或者如果经验丰富的用户印象很重要,则从我们当前的玩家中汲取灵感。选择要求因项目而异,应反映目标受众,例如:

  • 位置
  • 年龄
  • 平台
  • 游戏会话的频率
  • 有特定类型或游戏的经验(或缺乏经验)

在进行游戏测试时,遵循技术要求也很重要——如果游戏或原型只能在高端设备上运行,那么你需要寻找拥有相关设备的人员。您还需要确保受访者在测试中具有快速稳定的互联网连接。

受访者的数量主要取决于研究的设计、财务状况和目标受众的结构。如果一个团队想要评估某些指标或特征并在以后进行比较,那么你需要对至少 60 人进行定量研究。

如果了解玩家行为的原因、他们的动机和想法很重要,那么就需要进行定性研究。每个特定的目标群体应至少包括四到五个人,以获得有效的数据。

正确选择游戏测试的目标受众是准备工作最重要的部分之一:例如,在《艾尔登法环》和其他类魂游戏中,目标受众是相当“硬核”的——这些游戏玩家喜欢挑战,喜欢通过试错来完成游戏。如果我们决定测试游戏的入门流程,并且只选择休闲玩家,我们肯定会得到负面反馈和很多误解,因为第一个小老板会轻易杀死玩家,以显示即将到来的玩家之路有多困难。

但这并不意味着我们应该只邀请知道如何使用这些类型游戏的铁杆受访者。这也会扭曲有关开头部分的数据,因为有经验的玩家可能不会注意到过于复杂或缺乏信息,因为他们已经习惯了玩这样的游戏。

案例研究:多人第一人称射击

该团队希望在对界面进行重大重制后,测试新玩家和回归玩家的入职流程。

在选择参与者的标准时,对我们来说,正确选择具有相关兴趣和有/没有经验的人非常重要。该团队还设定了目标受众的优先级,主要从游戏最受欢迎的两个地理市场中选择男性玩家。

我们确定了 2 组球员,男性,年龄从 18-35 岁不等。

第 1 组共有 8 名游戏新人(每个地区市场 4 名)。这些玩家是积极玩在线 PC 射击游戏(每周不少于 5 小时)的游戏玩家,并且从未玩过我们之前测试过的多人 FPS。

第 2 组由 8 名重返游戏的玩家组成(同样,每个地理市场 4 名)。这些玩家在测试前 8 个多月就玩过我们正在测试的游戏,因此没有接触过更新。此外,所有这些受访者都至少达到了第 20 名(这需要大量的时间投入,并意味着丰富的游戏经验)。

5. 规划和实施

根据公司的能力,研究可以由公司内部的专业人员(用户体验研究人员)、训练有素的团队成员(如设计师)或外部机构进行。

在财务成本和预算方面,很多时候,钱通常花在吸引受访者上。如果我们需要更多的参与者,特别是如果我们需要他们提出具体的、独特的要求,那么项目的组织将更加昂贵和困难。

以下是根据我们的经验(一个简单招聘的项目,2022 年价格)的一些估计。

内部研究:

  • 一名讲英语(美国、欧洲)的受访者每小时付款:60 美元。(招聘平台通常收取50%的服务费。
  • 一位来自亚洲(日本、韩国、中国)的受访者的付款:约 90-100 美元

机构:

  • 美国/英国:13,000–23,000 美元
  • 日本/韩国:25,000–40,000 美元

如果预算紧张,您可以执行以下操作:

  • 自己搜索受访者:在这种情况下,您不必向平台支付佣金,但这个过程会很慢,并且需要专门的员工(甚至几个)
  • 邀请朋友和同事作为受访者:朋友和家人的测试有其局限性,但总是便宜得多
  • 缩小研究的规模:问问自己,你是否需要通过要求玩家进行两个小时的游戏测试来研究所有的东西?或者可以在较短的会话中测试关键假设?想想现在对你来说,覆盖所有的助教群体是否重要——也许你应该专注于核心或潜在的球员。

总结

在开发过程中,测试和改进游戏总是值得的。此外,在发布后,我们可以获得一些清晰的分析,我们可以用来跟踪玩家的情况并了解他们流失的原因。

但是,尽管用户体验研究有好处,但它仍然不是灵丹妙药。研究可以帮助节省时间和预算、优化开发并促进决策,但收到的所有信息仍必须通过团队的专业知识过滤器。

在开始你的研究时,了解你要回答的问题以及如何使用你的结果总是很重要的。只有经过深思熟虑的准备(研究人员和产品团队)才能选择正确的方法和受访者,并获得相关的见解。

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