什么是游戏的“画面”
游戏的画面本质是什么?
电子游戏有画面,是设备赋予的性质——因为我们不能在现实空间内展现一些“道具”(这里的道具说的是为了配合游戏规则和表达所存在的物件),所以我们只能“退而求其次”,使用显示屏的画面来展现。
一个最简单直白的例子——我们下五子棋,现实中我们用棋盘和棋子,这可以用五子棋专用的,也可以用围棋的凑合,甚至上课的时候可以用作业本凑合一下。为了能玩起来,我们需要棋盘、棋子这些个“道具”,没有他们,五子棋玩不了。棋盘棋子都只是一个指代,就是只要能代表棋盘棋子的都可以用,比如在黄沙地上用树枝画好线,然后用硬币做棋子,1块钱的银色硬币一方,5毛钱的金色硬币一方,他一样可以玩五子棋。看到这里,不难发现,无论你用什么“道具”,最后只是改变了游戏所需要的“道具”的表达形式,但是本质没有发生变化。基于这个性质,我们在电子游戏中的画面上,画什么不重要,重要的是表达清楚指代什么“道具”,就可以起到一样的“道具”的作用,从而展开游戏。
所以到这里,你不难理解的是——游戏的画面,本质是通过一些元素来表达出“道具”,而这些元素组合在一起,形成了游戏画面。由于这些元素并不是锁死的,只需要表达出关键的信息,就可以自由发挥非必要信息的部分。比如麻将牌,是方的圆的三角的都可以、红的绿的白的黑的也都可以,但是你要让我知道这张牌是“1万”还是“3筒”还是“发财”,这就足够了,甚至比如3筒,你都可以是写个汉字“三筒”或者经典的三个圆圈或者三块大饼来表达,这个表达形式也是自由的。
游戏的画面质量的“进化”
正如我们上面所说的,因为可以用不同的手法表现非关键信息,甚至关键信息,只要表达清楚,也可以hack,所以游戏才有了同一个玩法不同画面的性质(国产手游利用这性质进行“换皮”)。
正因为画面表现具有“可换皮”的自然性质,所以我们可以有除了彻底更换表现内容(实现“换皮”)之外,还有把同样表现内容的美术做更好、画质做更好的空间。因此我们在做游戏的时候,会尽可能的,在条件允许的情况下,去做画质更好的美术。谁不想看到更好的画面质量呢,如果游戏玩法不变,内容不变,并且有的选择, 谁都会选择好的画质,但并不是说因为画质不好,就会不选择游戏了。
随着oscar fu__er发现了游戏是自己通向成功的一条捷径之后,游戏行业的画质,又迎来了“后处理(post processing)”时代,这也给了很多外行渲染员一套大餐——游戏行业过分的高估了shader的价值(当然,此处只说shader是一个“代名词”,并不仅仅是shader和render,还包括“滑步”、“起步加速”等傻_玩意儿,都是游戏行业毒瘤),当然这个原因也会在后面进一步分析中提及。无论如何,游戏逐渐“进化”出了毫无意义的“后处理卷”。这个“后处理卷”是进步吗?正如我之前所说的——如果没有影响乃至牺牲游戏性的时候,那么尽可能追求更高的画质,包括且不限于后处理等,是一种绝对的进步,但是一旦为了这些个破玩意儿,连游戏性都可以牺牲乃至不要了,那这便是毒害。比如很多动作游戏,为了通过索尼的“价值观”,不得不加入了角色起步从慢到快,为了不滑步,角色移动速度甚至跟游戏节奏不匹配,还有牺牲了游戏节奏,让游戏整体节奏怪异来迎合不滑步的——这都是本末倒置的,是毒害。
为什么真正的玩家不挑剔画质?
玩游戏与看游戏的不同视角
每个人做事情的时候,尤其是使用东西的时候,他都会有一个关注点,关注点之外的东西,可能会注意到,注意到特别亮眼的部分(特别好的或者特别不好的),这是一条基本性质——就比如你借朋友的车开,你会关注到油门、刹车、方向盘的性能(和自己车的差异),也会关注到座椅(当然这个可以调整),但你不会因为座椅是否是真皮的就特别关注或者给出评价,除非你第一次接触劳斯莱斯幻影这样的车,坐上去以后全自动帮你调整座椅,这时候你会突然眼前一亮,这个自己的车不具备这个功能。同样的,更敏感一些的区别,比如你去一家餐馆吃饭,点的菜上来以后首先会关注的是菜品对不对,这个对不对不是从摆盘来的,而是“确定了关键素材有无”,比如端上来的宫保鸡丁里面有胡萝卜和黄瓜,心里就咯噔一下了,至于胡萝卜和黄瓜具体放了多少,是其次的,并不是彻底不关心的。哪除了菜品,对于餐盘你会关心什么?你会看大小,“哇!量真大”“_!这么大价格就这点东西?”是不是,餐盘上的花纹除非特别刺眼,不然是看不到的,餐盘的形状更是如此。
正因为人在使用东西的时候,是下意识的,所以才会有关注的重点区别。使用游戏的时候也是如此,当我们打开一个游戏玩的时候,尤其是自己真正想玩的时候,关注的核心视角,还是好不好玩,这个“好不好玩”是主观的,它通常有且只有这几个部分组成:
首先游戏玩什么,是魂系还是FIFA足球或者是TPS?这是核心关注的东西,而这个更多的细节关注的是什么?就是角色的能力——游戏允许你干什么,比如是否允许你随意攻击平民,允许你打拳允不允许你踢脚,攻击了平民会引发什么后果,类似这些玩意儿,是玩游戏的人第一关注的。
其次是手感,这里的手感更精确的描述是——与“我”所理解的操作方式是否相似,比如TPS游戏,你来个三角键是跳就多少有点奇怪,但玩游戏多的还是遇到过,如果你来个RT是跳,那这个“手感”必然是有问题的。手感的第二个定义则是操作反馈与游戏节奏的匹配,这个怎么理解,就是你一个怪物猎人节奏的游戏里面,你的角色操作的性能居然是魂系的,这就会“手感很差”,当然更明显的是,在怪物猎人里面冒出来马里奥的操作方式,“手感差劲到极点”——这是玩家所关心的手感。
难度,基于玩法和手感后出现的难度,玩家理解的难度包含了真正意义上的难度、强度和烦度三个内容,对于玩家来说,“难度”就是“总困难程度”,对于游戏设计者而言,难度则是游戏技巧性要求的部分,强度就是数值部分,烦度则是类似死一次回到盘古开天还是可以立即继续之类的规则。难度这个东西看不见摸不着,但你一上手就这真的在那里。
而当你根本不玩游戏的时候,别人让你描述一款游戏,或者说跟你谈论一款游戏的时候,你往往会下意识的改变自己的视角,从一个观察者视角出发看这个游戏。这往往是有意或者无意的——因为上面这些玩家真正关心的东西,很难用语言说清楚,得你自己亲自上了才知道,因此也只有真正玩家才关心这些,站在第三方角度,远不如说“这光、这水、这倒影”来的简单直白。这也造成了游戏营销的时候,通过媒体、自媒体、主播等渠道介绍游戏的时候,只能从这些玩家并不关心的肉眼看得见的环节,比如画面、画质、什么什么感出发。而可悲的是,因为媒体的带头,外行的泛滥,导致了人们真的就误以为游戏看的就是这些了。
外行开发者找自信、外行玩家找理由
所以到这里,你不难看出,画质并不会劝退一个真正的玩家,我来玩游戏,是因为你游戏的内容,包括规则到一些元素等,能跟我对上电波,所以我喜欢,所以我才来玩的,画质当然是越好我越喜欢的,但是画质并不起决定性作用,只是一个plus。有注意到了关键词吗?这里不得不提一嘴的是——任何一个玩家,任何一个,他选择游戏的依据,都是因为“我喜欢”,而不是因为“游戏好玩”或者说“游戏画面精良”——这些都是借口,既然你问了我为什么喜欢这个游戏,我是不是非得给你个理由,那说不清楚就用俗套路嘛“就是好玩”“就是画面好”,是不是,不跟你解释,显得我傲慢,跟你解释太多,显得我啰嗦,那就用大众都用的说辞敷衍一下不就完事儿了。
真正在一个玩家内心底里,对游戏的选择,还是游戏的规则、内容对玩家有一定触动,正如所谓的“剧情”和“画面”也对非游戏玩家有触动作用一样,但是触动作用并不是那么强烈到,让一个非游戏玩家因为剧情或者画面来玩游戏的。绝大多数时候,“我喜欢这个剧情”或者“我觉得画面很好”也都是跟“游戏好玩”一样的【社交借口】罢了。
对于一些外行游戏开发者来说,为什么他们会追求这个?不仅仅是因为索尼需要,索尼为什么需要?因为索尼是卖电子产品的,可不得要求你软件推波助澜引导用户选择更新一代电子产品?都不追求光追,不要求你衣服上的纽扣能倒映出水面上这颗纽扣的倒影,PS5卖给谁去?以后的PS6呢?是不是?那除了索尼要求,为什么还有开发者一味追求画质,包括各种shader,各种不滑步?
首先可以确定的一点是他们不懂游戏,所以不知道怎样做好游戏,所以只能用媒体定义的“主流方式”定义游戏。媒体都说了玩家就喜欢画面和剧情,为什么?媒体总得有点词藻,你让媒体说这个游戏的玩法都么好,这你想想怎么说好了,你也做不到对吧,那别人也不见得能做到。那就说画面嘛,因为媒体都说画面了, 那可不就是玩家都说画面?“谎言说一千次就成了真理了”,更何况你也只能听到媒体说话对吧,所以媒体代表玩家怎么了呢?是不是?外行就是外行,就是如此。
其次是要寻找一种自信,这种自信也是来自于对于游戏的不懂。为什么呢?因为不懂游戏,他没法判断一个游戏是否好玩,不能从好玩的程度上来确定自己的产品有竞争力,但是又要报真有一个绝对的竞争力,让自己依然保留开发下去的自信(千万别小看了这种自信,“夫战,勇气也”),那当然得找个肉眼可见的,是不是?那就画质呗,看,我这个卡通渲染带勾边,牛逼,随便找一个不懂渲染的玩家,他都知道这渲染牛逼得很,为什么?他要是不认可这牛逼,我可以把他说成傻__是不是。
总结
这就是真相——玩游戏的玩家,不会被画质劝退,劝退玩家的是无聊的玩法、没意义的内容(包括且不限于无法跳过的大段剧情)、蹩脚手感。画面和画质,只是一种ui,甚至还不如游戏ui来的重要。画质的重要程度,是被开发者和媒体捧高的,而并非在真正的玩家心中。画质充其量,就是一个能做更好最好,做不好拉倒的玩意儿。
