游戏行业现在面临的问题并不少,合规只是众多耗费心力的事情之一。防沉迷则是众多合规内容中的一小部分。一些媒体把防沉迷称之为“大山”,显然是有言外之意的。

作为行业中的一份子,比起这些无法规避的内容,我们更要注意游戏行业面临的其他棘手问题。

游戏的吸引力下降了

“吸引力”这个笼统的词最终反应在时间、金钱消费以及用户规模上。我们不难发现周围的人正在越来越多的使用短视频、健身、学习、运动等等又花时间又花金钱的东西。

虽然游戏比以前画面更好了,但架不住用户想要更多尝试其他娱乐或生活方式的念头。

如上图,后疫情时代必然会回吐一部分疫情带来的流量。手机游戏是回吐较多的那个行业。

如上图,除了B站,游戏在大部分地方并不是主流内容。

世代更替

随着30岁以上游戏用户越来越多,不仅第一个问题逐渐严峻,连新用户都在成为问题,毕竟出生人口正在减少。

那么,什么样的游戏适合年龄层次越来越大的用户呢?厂商们不约而同的想起了主机游戏。想来这是一条被外国人走过的路,至少会稳妥些吧。

但问题是,国内并没有主机的环境,许多电脑游戏的在线市场还处于灰色地带。

地基不牢就要想办法。引进主机,引进市场,开发云游戏,元宇宙,等等。
无论哪条路通了或者断了,都是要时间去证明的。在新路完成前,痛是免不了的。

如上图,我们必须面对30岁以上用户成为主流的未来。而这个未来可能5~10年内就会来到,大约是2~3个大型项目的时间。即便你现在的项目不是,下一个项目在立项时就不得不思考这个问题了。

大航海时代刚开始就要结束了

出海本身就不是个容易的事情。国内的保护政策带来了国产游戏的起飞,但放到全球优势就不那么明显了。市场要探,渠道要挖,广告要投,要不是疫情期间带来了大量的额外流量,对于大部分公司而言,这种吃力不讨好的事情不一定能进一步推进下去。

从上图不难看到,增长已经见顶。考虑到海外几乎不存在流量红利,接下来也毫无疑问是如何盘活存量的问题。谁要是有说什么蓝海品类或市场,都不用理睬,因为没有这种可能。

裁员只是阵痛期的一部分

注意,上文还没有表达对行业的悲观情绪。

事实上,从用户数量和市场规模来看,游戏行业仍然处于最好的状态。但是,反过来讲,我们也可以理解为“还远远没有到达最差的时候”。所以,除了上述吸引力下降和世代更替2个问题之外,还要面临几乎注定的行业下行压力。

这几年的阵痛期应该会格外的痛。对于公司而言,成本上升、利润下降自不用多讲,对于个人而言,则是有没有活干的问题了。

几个宏观问题叠加,到立项层面,或者当我们在考虑加入或创建一个开发团队时,就要更严肃地思考以下问题了:

1、这款游戏的吸引力在哪?相比过去更注重于游戏竞品间的差异化,未来可是要和其他娱乐形态竞争的。而且,用户获得游戏信息的渠道又往往是短视频和直播,有什么理由让用户跳出这些东西去玩你的游戏呢?这是一个有趣但残酷的“竞合”状态。

2、30岁以上用户喜欢什么样的游戏?并且,在加入更多成人内容的同时,保证通过版号审核。这恐怕真要一群人前赴后继的试错了。国内网络游戏审核时,对“成人内容”的敏感程度远远大于电视和电影。

3、团队能否确保更快达成里程碑。这段时间由于各方面原因,里程碑会更频繁地改变。所以,更要在改变发生前完成既定目标了。可是这个“更快”,显然会加速员工消耗。反过来也提高了对团队的整体要求。

就这3个大问题,包含拆解下来的小问题,任意一个行不通都有可能导致全面的否定。换句话说,无论公司大小,这期间都会比以往出现更多不能成品的游戏。随之而来就是项目和人员的裁撤了。

活下去,才是最棘手的问题

本来想以这句话结束的,但似乎又太悲观了,不符合我们的基调。

千猴马向来是乐观主义者!

既然看清了要面对什么,就要思考怎么解决了。借由这篇文章,我们抛出了这些问题,也希望听听大家的想法。

原文发表于我们的微信公众号:游戏行业在翻越防沉迷这座大山后,还有什么棘手的问题要解决

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