2024年的游戏行业仍然被裁员与动荡所笼罩——小公司仍在大量关停,大公司为了减少开支也进行了大刀阔斧的改革。

是的,这个行业的就业形势比2023年更糟了,因为市场变化、公司调整、AI加入、能力不足等等,总能找到原因。从我们翻译的文章也能看出海外也没好到哪去。2023年有三分之一开发者直接或间接受到裁员影响,这个数到了2024年变成了41%。

但是,这个行业变得更糟了吗?从数据来看,国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,比2023年还高出了200亿。从舆论来看,借助《黑神话:悟空》的热销,游戏正在从洪水猛兽变成助力经济发展的有利载体。这不是变得更好了吗?

面对这种行业前进,员工却成为弃子的情况,开发者们应该如何给自己定位,才能在未来的竞争中不至于被淘汰呢?

中国的ROBLOX

ROBLOX(罗布乐思)是一款主要受众群体为青少年的多人在线游戏,月活用户达到了惊人的3.8亿。玩家可以在其中创造自己的关卡,分享它们,甚至以此获利。

ROBLOX类似乐高积木,任何人在简单的学习后就能搭建自己的关卡

就像许多水土不服的游戏一样,ROBLOX虽然早就被腾讯引进国内,但几乎属于最没存在感的那一档。即便如此,从20年至今,我总是能看到想要做中国ROBLOX的企划案,其中大部分公司都没有太多的游戏底蕴。至少在那时,我觉得“中国的ROBLOX”几乎是一句空话,每个想这么做的人都缺乏一个明确的长期目标,仅仅是为了潜在的短期利益。

直到我发现我的女儿一边玩元梦之星,一边看着蛋仔派对的搞笑视频。

先来简单介绍下这两款游戏,以防有读者不清楚。这两款在开始时都是以平台跳跃为主要玩法的游戏,因为比较强调社交元素,之后又融入了狼人杀、射击、赛车等等玩法。最重要的是,它们的主要受众都是青少年,并且都有专门的关卡创造模式。除了制作这些关卡的作者无法通过植入付费项目获得收入之外,已经非常接近ROBLOX了——大量融合了流行元素的玩法和关卡,日活和月活用户规模非常庞大,主要在青少年之间传播,等等。

可笑的是,虽然我早就知道蛋仔流行了很久,但直到那一刻我才明白,中国的ROBLOX早已出现,并且还是两个。

比起元梦之星,蛋仔派对在社交网络上有更多话题和视频

蛋仔派对和元梦之星,正在培养新生代玩家

像猴与花果山这样的老顽固们总是会提到95后和00后们没玩过什么好游戏。虽然偏颇,但也是部分事实。由于各种原因,这批人能够接触到的游戏大部分都是在国内运营的网游。不是说网游不好,只是这些游戏的题材和主要玩法实在有限。结果上也就导致了开发者们只能在有限的品类中思考未来产品的出路,早早地开始了比拼画面以及那些和游戏玩法无关的细节设计,开发周期和成本也快速升高,使得游戏项目不再是一个足够吸引人的投资。而玩家也在日复一日的重复劳作中失去兴趣,转投其他娱乐活动了。

换个角度来看,正因为这样,无论开发者还是玩家,对于“新玩法”的期待也是异常迫切的,这也是为什么几年前一个“吃鸡”就让几大厂商争得头破血流,至今还有余音。但这种玩法的创新或变化可遇而不可求,差不多7年时间,才又冒出来一个帕鲁,让我们这些商业化嗅觉极度敏锐的游戏制作人们再次开足马力准备大干一番。

然而现实是,即便游戏本身急需新玩法拓展用户,但在和短视频的竞争中,游戏明显处于弱势,用户每天就那么点时间,你怎么就能言之凿凿的告诉别人一个玩法就能让游戏“再一次伟大”呢?彼时的吃鸡游戏可还没有短视频来抢用户啊!另一方面,即便真的伟大了,因为是存量用户为主,还不是把A游戏的用户转移过来。这个A是其他公司的也就罢了,要是自己公司的呢?而无奈的是,这些年大厂展开的特殊竞争,导致各自在每个主要品类下都有互为竞品的游戏,也就是说,能不能抢到对手的用户是一回事,抢自己的用户也是大概率发生的,左手倒右手,还是这种吃力不讨好的事情,何必呢?

老用户活跃度逐渐下降,新用户又不知从哪来,游戏的营销成本也就只能蹭蹭上涨了。

元梦之星中的几个主推玩法

有了蛋仔和元梦就不一样了。通过丰富的功能模块,以及运行良好的创作者社区,无论是官方还是民间创作者,都能在极短的时间里面快速复制出一些流行游戏的玩法。我印象比较深刻的是像之前《动物派对》流行的时候,元梦立刻复制了相似的玩法。之后断断续续又看到了《兽人必须死》那样的塔防关卡,《QQ飞车》的赛车关卡,吃鸡关卡,现在连王者荣耀关卡都有了。虽然大部分比较粗糙,但它们的意义却非同一般:

  • 大型游戏产品将更少以独立APP的形式出现,而是在已有游戏内部,通过MOD或创作者社区发布。既能盘活已有游戏的存量用户,又能兼顾引入新用户而不挤压本社其他产品生存空间的需求。
  • 中小型开发者的生存空间进一步被挤压。像当时元梦中对于《动物派对》玩法的复制还只能算作戏仿,但随着功能模组越多越全,甚至可以自定义上传美术和音乐资源的时候,即创作者的权限非常接近元梦开发组成员的时候,这就不是开玩笑的了。
  • 借助创作者社区,新生代玩家可以通过这些游戏玩到早期其他游戏或拙劣或精致的模仿版本。也就是说,不仅对于现在或者未来的游戏,那些过去的游戏也会出现。实际上我们已经可以在其中玩到像超级玛丽或者植物大战僵尸那些古早游戏的元梦或蛋仔版本了。

这是一个对公司而言多赢的局面。

  • 有一个面向年轻甚至青少年用户的巨无霸产品充当蓄水池,玩家将会在其中以一种比较轻松、散漫的氛围体验到各类游戏和流行趋势,顺便培养游戏习惯和认知。
  • 公司内部有了一个创作平台,可以方便且快速的测试玩法的趣味性与价值,大幅减少因为跟风立项而带来的额外损耗。
  • 等到用户成熟了,离开这些游戏,又因为习惯已经养成,除非不再玩游戏,自然会随着引导,潜移默化的进入到那几个希望被进入的游戏当中。

这对玩家而言也是一个多赢的局面。

  • 切换游戏的成本大幅降低。可以在维持原有社交关系的情况下玩到各种新鲜的内容。
  • 对游戏的认知和见识大于早期网游的玩家,即便他们只会玩到一些模仿版本,并且因为元梦和蛋仔本身的限制形成理解上的偏差。
  • 有一个可以持续游玩的游戏,可以在消费和投入时间上顾虑更少。

而且,并非只有元梦和蛋仔有创作者,许多游戏也有,甚至都有了标榜商业成功的案例了。

只不过,大厂这么做,中小公司的未来也就进一步堪忧了。

中小游戏的困境

如前所述,每一个新出现的中小游戏,甚至还没上架,只要公布过玩法视频,就有可能被装进这些大型游戏当中。这绝对是一件非常可怕的事情。

抛开这个潜在的威胁不谈,中小游戏仍然举步维艰。不仅开发成本在上升,花在营销和买量上的费用更是水涨船高。要么你本身就有一些稳定的流量来源,要么就别做。许多看上去有些潜力的游戏,在这个浮躁的市场环境下,数据稍有不好就会被砍,连调整的机会也没有。稍微大点的公司还能通过“赛马”机制,同时养几个团队,力求在众多团队的众多游戏中总能出现那么几个盈利并覆盖大部分成本。但是,如果只有一个团队呢?如果始终没出现一个爆款去覆盖成本呢?

谁都知道这种碰运气的做法是杀鸡取卵,可谁都想要那个卵。

微信/抖音/快手小游戏解决了游戏安装麻烦的问题(过去不是问题,只是随着隐私政策越来越严格,变得非常麻烦了),把原来分散在各个渠道的用户聚了起来,实现了相对的增长。然而,主要渠道虽然变少了,各项花费并没有少。现在的规则下,开发者需要更多的现金维持流量规模,即便能够盈利,一年当中能够摸到钱的机会并不多,经常是刚结算就要开始新的投放了。

虽然比较低调,但快手小游戏也在快速增长

所以,垄断从来不是一件好事。垄断者通过制定游戏规则总是可以压迫后来者。以此也不难想到,元梦和蛋仔之流,即便某天开启了有吸引力的创作者分成模式,在吸引了一批中小开发者为其制作内容后,也会干起同样的事情。只是可怜了我们的开发者。

手游如此,PC游戏也好不到哪去。大家猜这些年被裁员的开发者都去哪了(裁员并不意味着这些人水平不够)?转行和再就业的自然是一部分,还有不少人靠着非常有限的积蓄和融资,捣鼓起了PC游戏,并且冠上了“独立游戏”的名号。

好消息是,PC游戏大部分都是付费下载的,即便一分一毫,也是能看到回头钱的。坏消息是,像STEAM这样的成熟平台,用户增长极为有限,和手游一样,早已是僧多粥少的局面了,加上这两年国内外游戏行业都搞大裁员,导致入局PC游戏的开发者众多,竞争也会更加激烈。

PC游戏的竞争一直非常激烈,STEAM也不是开发者的理想乡

当然,大部分开发者也不是闭门造车,他们会利用社交网络到处散布自己游戏的视频片段,以求在上线前获得更多的关注。5年前,能写点开发日志吸引同好来看已经非常了不起了,而如今,伴随着现实压力的上升,国内外开发者都开启了录像模式,生怕错过开发过程中哪个有趣的精彩瞬间。

拥抱短视频

长视频固然有许多好处,但要比传播力,短视频的优势极为明显。在你的游戏被认识之前,对于普通观众和玩家而言,这与市面上的众多游戏没有区别。没人愿意听什么长篇大论,要是在几秒之内不能展现出吸引人的地方,动动手指,滑走便是。

这也是现在游戏营销最有意思的地方——明明短视频的出现导致了游戏的生存空间变小,游戏却又不得不利用短视频来宣传自己——这地方很好玩,那个设计也不错,大量小兴奋点被凑在一个游戏当中,只为博得更多潜在玩家的认可,为了一个点赞、收藏和关注。可是,当这些内容开始主导游戏设计或表现时,除非这本身是个小游戏,稍微长期一点的项目就无法顺利展开了。而且,由于短视频本身承载能力有限,有些游戏的趣味本身也需要一个体验的过程,开发者仍然需要像以前那样,在玩法之外寻找宣传的突破口,风格化的美术,特别的主题设定,这些行之有效的方法,一定程度上也导致了现在的游戏越来越怪。

这种特别的共创方式也带来了一个有趣的结果——大众选择了小众。但电子游戏本身,不就是从大众选择的小众玩具,变成大众娱乐方式的吗?

黑神话的短视频营销组合非常有节奏,覆盖面也很大

所以,怪就怪吧,对于游戏而言,怪从来不是问题。而讨好玩家这种行为也是需求落地的一个层面,事实上,如果你的游戏趣味有限或者没什么兴奋点,停止开发才是当务之急。

那开发者还有什么理由不好好利用短视频呢?它能让潜在玩家更早的接触到游戏并参与到创作当中,每一个设计都将言之有物,而这正是中小开发者最缺少的东西。

工具人,还是创作者

18世纪末的英国,一个纺织机的熟练工人工资为26先令。同样的岗位,到了19世纪30年代,工资就变成了5先令。这期间的重要事件就是工业革命带来的机器在工厂中得到大量运用。

机器淘汰人工的事情从200年前就开始了,现在则来到了游戏行业。

即便在今天,许多基层员工会认为把手头的事情做好就是自己价值的体现,“您说话我办事”是许多人遵循的不二信条。然而,这两年AI大跃进的重要结果之一就是消灭了大量工具人岗位,过去需要一组人几周时间来尝试的内容,现在可能只需要一个人一周时间就能确认,这种效率的提升对每一个创作者都是充满诱惑的,唯独对执行方不友好。

AI绘图、3D模型、编程,每一个岗位的替代作用都在变强

无论我们是否接受,AI加入后带来生产力的大幅提升,除非游戏数量或质量的需求大幅上升,一定会导致这个行业需要的岗位变少,以及工资降低。

如果你看重的是传统意义上的职业生涯,以及一份相对较好的收入的话,游戏行业已经不是一个合适的地方了。

如果你的目的是做出一款能表达自己的游戏或者互动玩具,那么恭喜,比起过去需要的知识和经验积累,这件事已经变得非常简单了。

写在最后

大型游戏正在试图为有一定创意能力的玩家和开发者提供创作氛围和展示平台,来补充本身有限的内容,吸引并维持更多玩家持续游玩。

中小型游戏的竞争还在加剧,杀鸡取卵的事情每天都在发生。

短视频成为主流的娱乐方式后,挤压了游戏的生存空间,游戏却又要以短视频的形式宣传自己。

AI提高了生产力,岗位被大幅削减,倒逼开发者转型。

面对十字路口,迷茫是肯定的,也是暂时的。想一想,我到底要干什么,选一条路继续前进吧。

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