当四分之一的玩家开始缩减游戏开支,当 80 美元高价游戏遭遇冷遇而免费游戏占据半壁江山,当主机独占时代逐渐落幕,游戏行业正站在前所未有的十字路口。曾经的 “抗衰退” 神话是否还能延续?高价游戏与订阅模式的博弈将走向何方?主机的未来是标准化大众化还是沦为小众?

在这个专题中,我们会看到前索尼全球工作室主席肖恩・雷登、Circana 高级总监马特・皮斯卡特拉以及安培分析公司游戏研究主管皮尔斯・哈丁 – 罗尔斯3人,试图拆解现状、预判趋势,揭开游戏行业在阵痛中寻找新生的全貌。

终究还是无法抵御经济衰退吗?

在之前的全球经济低迷时期,比如 2008 年,游戏行业获得了 “抗衰退” 的声誉。

这是因为在经济动荡时期,消费者往往会削减其他娱乐形式的开支,比如外出就餐或看电影,但他们在游戏上的支出大多保持稳定,因为游戏被认为能提供高性价比的娱乐时长。

但是,从 Circana 最近关于消费者支出计划的报告来看,情况似乎已并非如此。

“我不确定游戏是否能抵御经济衰退,” 皮斯卡特拉说。“我认为玩乐是能抵御经济衰退的,但商业模式是否能,我就不确定了 —— 尤其是这一次。我们还得拭目以待。”

简而言之,由于低成本订阅服务和免费游戏的广泛普及,在经济困难时期,消费者可能觉得没必要在游戏上花钱。

“现在的市场与上一次重大经济衰退时期完全不同,” 哈丁 – 罗尔斯说。“现在有太多免费内容了。”

“人们不一定非要在游戏内消费或购买付费游戏。免费游戏是一种非常划算的消遣方式,不需要花很多钱。”

“我认为‘抗衰退’这个说法有点用词不当,因为以前游戏市场…… 主要以付费游戏为主。从那以后,情况发生了很大变化。”

此外,从更宏观的角度来看,有明显迹象表明,经过多年的快速增长,电子游戏市场现已逐渐成熟。

早在 2019 年就有迹象显示,游戏公司的股票被大量抛售,彭博社的一份报告预测游戏市场即将下滑。但新冠疫情颠覆了这些预测,数百万居家隔离的人们通过玩电子游戏来打发时间。

然而,封锁解除后,大多数新增玩家并没有留下来。

“实际受众比巅峰时期减少了约 10%,” 哈丁 – 罗尔斯说,不过他指出,许多这些 “随波逐流的玩家”“并非重度消费者”。

皮斯卡特拉表示,2021 年仍是美国游戏市场的高点。

“如果你对比现在和 2021 年的支出情况,会发现异常稳定。我们一夜之间就从增长型市场变成了成熟型市场。”

现在的不同之处在于人们的消费方向。“移动游戏和免费游戏的占比大幅提高,而主机游戏的占比则有所下降,” 皮斯卡特拉说。

“尤其是年轻和不太富裕的消费者,他们更倾向于在自己已有的设备上玩易于获取的游戏。”

免费游戏的双刃剑

有人认为,免费游戏整体贬低了电子游戏的价值,让消费者觉得没必要在游戏上花钱 —— 尤其是在经济困难时期。但哈丁 – 罗尔斯指出,免费游戏也是行业成功的关键驱动力。

“如果所有游戏都保持高价付费模式,就不会有这么庞大的受众和市场规模,” 他说。“游戏内变现占整个市场的 77%。”

“如果没有任何免费内容,市场会是什么样子?实事求是地说,可能只有现在规模的四分之一。我的意思是,它可能会有所增长,但远达不到近 2000 亿美元的支出规模。”

问题或许在于,这些支出大多集中在相对少数的几款游戏上。

皮斯卡特拉指出,像《堡垒之夜》《罗布乐思》或《使命召唤》这样的巨头游戏 “非常擅长” 吸引玩家,并通过社交钩子留住他们。“而且因为玩家在这些游戏上投入了大量时间,这些游戏现在成了默认选择。这就是那个受众群体的电子游戏。所以他们被锁定了,对吧?”

同时,他指出,新游戏的发布数量呈指数级增长。“如果你全面审视游戏支出 —— 在过去几年里基本持平,而新发布的游戏却越来越多 —— 那么从这个数据可以看出,普通游戏的收入比几年前有所下降。除此之外,收入的集中度更多地向最大型的游戏倾斜,比如《堡垒之夜》《我的世界》《罗布乐思》《侠盗猎车手》等。”

“所以综合这些数据…… 你会得出:‘哦,竞争确实非常激烈’。”

然而,就在消费者越来越倾向于免费入门游戏的同时,一个有点矛盾的现象是,高价游戏的价格被推高至 80 美元,尤其是《马力欧卡丁车世界》。

“这个高价对人们尝试一款游戏来说是很大的障碍,” 皮斯卡特拉说。“因为既然《堡垒之夜》就在那里,我可以直接登录,所有朋友都在,我所有的游戏物品也都在,我为什么要花 80 美元买这款游戏呢?”

“这就是为什么我把这些游戏称为黑洞游戏,因为它们吸走了市场上所有的时间和金钱。”

80 美元游戏的困境

“这是一种奇怪的认知失调,” 雷登谈到一代人被灌输 “不必为游戏花钱” 的观念,而出版商却认为游戏应该更贵时说道。

他指出,尽管受到通胀和开发成本呈指数级增长的双重影响,但在过去 20 年左右的时间里,高价游戏的零售价格一直顽固地保持稳定。

“我认为这是因为每个人都害怕,” 他说。“没人想第一个涨价,因为担心会失去客流量。所以结果就是,你只能蚕食自己的营业收入和利润率。”

“PS1 时代停车场里的跑车比 PS4 时代多,因为如果一款成本仅 1000 万美元的游戏以 60 美元的价格卖出 2000 万份,与一款成本 1.6 亿美元的游戏以 60 美元的价格卖出 2000 万份,情况是完全不同的。”

雷登说,事后看来,游戏价格本应随着每一代主机的更新而逐步提高。相反,整个行业都在全力追求增长,认为 “只要我们在增长,即使不赚钱,也不会倒闭”。

但他认为,我们现在正处于一个临界点。“制作成本实在太高了。如果一款游戏的开发成本超过 2 亿美元,那么除非你预计能卖出 2500 万份,否则利润率会非常低。除非你是 Rockstar,否则不要指望能卖出 2500 万份。”

行业领导者一直在尝试通过其他方式来弥补游戏开发成本的过高增长。“他们说,‘好吧,如果我们保持原价,然后通过 DLC、微交易、战斗通行证、季票等方式一点点赚钱,设法弥补超额的成本呢?’”

同时,豪华版游戏也备受重视,其价格很容易达到 100 美元或更高,其中包含额外的皮肤和武器,而这些对出版商来说 “几乎没有成本”,雷登说。“所以无论如何,他们已经在某种程度上提高了中等价格点。”

但是,将高价游戏的标准价格定为 80 美元的转变已经遭到了玩家的强烈反对。

值得注意的是,微软放弃了对《外部世界 2》收取 80 美元的决定,这本将是第一款以新价格首发的 Xbox 游戏。显然,定更高的价格可能会缩小高端市场的规模,因为愿意掏钱的玩家会更少。

“我认为缩小高端市场规模的并非价格点,” 哈丁 – 罗尔斯反驳道。“更多的是内容开发的实际成本。”

AAA 级游戏开发的巨额费用 —— 维持数百人甚至上千人的团队 —— 不仅意味着只有少数几家公司能在这个级别竞争,还意味着随着发行商变得更加规避风险,游戏高端市场的创新必然会减少。

“因此,消费者不一定能接触到游戏领域最具活力和趣味性的发展成果,” 他说。

雷登对此表示赞同。“我认为在那个价格点上,创新会更难实现,因为当成本达到那种程度 —— 制作一款游戏需要 2 亿到 2.5 亿美元 —— 在大多数工作室,风险承受能力会降至零。”

因此,任何瞄准 80 美元价格区间的游戏,要么是续作,要么是与其他畅销游戏相似的作品 —— 即 “同类作品”。

“遗憾的是,任何试图在那个价格点、那个成本水平推出新 IP 的人…… 我的意思是,我不是说不可能做到,但如果要投入 2 亿美元,在那个价格点推出新 IP,开发过程中肯定会有很多漫长而艰难的夜晚。这就像没有安全网在高空走钢丝。”

无论如何,高端市场似乎必然会进一步走高,或者至少会尝试走高。

皮斯卡特拉将其与游戏手柄市场的演变进行了比较:从销售各种平价手柄的市场,演变为几乎完全以豪华且极其昂贵的设备为中心的市场。

“他们开始意识到主机消费者正变得更年长、更富裕,” 他说。“他们开始推出价格更高、更高端的游戏手柄。现在这些设备主导着市场。”

皮斯卡特拉解释说,对于 80 美元的游戏,也有类似的考量。“主机端的受众没有增长。现在普通主机购买者比五年前…… 年龄更大、更富裕。他们仍然会买单,而其他受众最终也会通过打折或促销等方式接受这个价格。”

“所以这对大型游戏来说是可行的。对于成功的游戏来说,效果会很好。”

他指出,昂贵的豪华版游戏在首发时的表现已经明显优于标准版。

“那些价格更高的游戏版本会卖得更好,因为首发当天的消费者对价格不太敏感。而对于那些卖得不好的游戏,你可以迅速降价,进行价格促销,但至少在首发时抓住了一些对价格不敏感的消费者。”

定价的混乱

但 80 美元的游戏只是其中一部分。在高、中、低各个价格区间,定价都变得更加动态。

“我认为我们现在看到的是,首发定价和首发后的促销策略比以往任何时候都更加多样化,” 皮斯卡特拉说。“我们看到游戏首发时的定价涵盖了各个区间,而开发者会根据自己认为能让消费者接受的程度来定价。”

“有些游戏你看到后会想,‘他们在想什么?’因为在公司内部,他们已经说服自己掌握了成功的秘诀,这款游戏会成为世界上最热门的游戏,或者因为他们的财务计划要求首发日有高额收入,尽管团队中的每个人可能都知道这有点不切实际。”

他认为这种多样化的定价模式将会持续下去。“我认为我们会看到很多实验性定价,” 他说。

“每个人都在尝试,试图找到答案,然后不断优化,直到极致 —— 就像我们现在在 Steam 夏季促销中看到的那样,以前打折和定价完全是随心所欲,而现在每年夏天促销活动来临时,你基本上都能知道会有什么折扣。”

皮斯卡特拉继续说道:“如今,很多首发定价都基于‘直觉式’定价分析。当然,有很多聪明人在做这件事,会用到各种图表和数据,但由于市场的波动性,由于有太多不同的定价方式,很多时候最终会归结为‘我不知道,这感觉像 50 美元的游戏,那感觉像 70 美元的游戏’—— 这不是最好的方法,但很多时候仍然是这样做的。”

更令人困惑的是,我们现在有了订阅模式,它彻底颠覆了传统的定价理念 —— 也让公众觉得游戏几乎不应该花钱。

“我不太支持‘游戏界的 Netflix’这个想法,” 雷登说。“我认为这是一种危险。”

“我的意思是,看看音乐行业发生了什么。在大众看来,音乐不值钱。音乐应该是免费的。Spotify 多少钱?大概每月 15 美元,但实际上几乎没人再买音乐了。”

他说,唯一的一线希望是,音乐艺术家有 “相邻市场”—— 巡演,这让他们可以更依赖门票销售和周边商品作为主要收入来源。

“游戏行业的问题在于,我们只有首发。仅此而已。没人愿意花钱进工作室看别人写代码。”

正因如此,他认为让游戏在首发当天就进入订阅服务 “对行业不利”。

“就连施特劳斯・泽尔尼克本人都说,《GTA》绝不会在首发当天进入订阅服务,” 雷登指出。他承认,对于最渴望获得关注的独立开发者来说,情况可能有所不同,但对于 AAA 级游戏,他对首发当天就进入 Xbox Game Pass 等订阅服务的想法提出了质疑。然而,一旦有了这样的想法,就很难再回头了。“你无法收回说过的话,对吧?”

但除了让新游戏在首发时 “免费” 提供在财务上是否明智之外,雷登还担心这背后的理念变化。

“现在有很多争论。Game Pass 是否盈利?Game Pass 不盈利吗?这意味着什么?无论如何,这都不是应该问的正确问题。”

“对于任何企业服务,只要你想,都可以通过各种财务手段让它看起来是盈利的。你剔除足够多的成本,说这些不在资产负债表上,然后看,它现在盈利了。对我来说,像 Game Pass 这样的东西,真正的问题是,它对开发者有利吗?”

他认为,在订阅模式下,开发者本质上变成了 “工资奴隶”。

“他们不是创造价值,投放到市场,希望大获成功,然后参与利润分成、获得超额收益等等这些好事。而只是‘你每小时付我 X 美元,我为你开发了一款游戏,给你,放到你的服务器上吧’。”

“我认为这对游戏开发者来说并不是真正的激励。”

与平台无关的未来

然而,就人们将在哪里玩游戏而言,平台独占内容的时代似乎屈指可数了。

“我的想法是,行业将转向一种模式,让内容能够随时随地、与任何人一起轻松获取,” 皮斯卡特拉说。

“所有东西都在某种程度上融合在一起。每个人都在各个平台发布内容。关于什么内容放在哪里、人们可以如何玩、什么游戏与什么东西和服务相关联,已经没有更多规则了。”

我们已经看到,PlayStation 和 Xbox 的游戏在彼此的平台上发布,皮斯卡特拉指出,尤其是年轻一代,他们要求平台的灵活性。

“人们的期望是,无论我想玩什么,我都能在任何我想玩的地方玩。如果你做不到这一点,我就不感兴趣了。”

当然,PC 游戏提供了最大的平台灵活性 —— 与移动设备一起,PC 正成为年轻玩家偏爱的游戏形式。

哈丁 – 罗尔斯指出,PC 有一种呈现和推广有趣内容的方式,这在其他平台上可能无法实现。“Steam 在市场上占据着独特的地位来做这件事。”

他特别提到了出人意料的热门游戏《Schedule I》,并指出其低廉的价格是其成功的关键因素 —— 这对价格敏感度极高的年轻一代来说非常重要。“而且,如果你不喜欢它,你可以在 Steam 上退款。”

“有很多普通的 Steam 用户在关注这类爆款,” 他补充道,并指出这些玩家与那些推荐有趣新内容的主播建立了联系。

主机的衰落

但尽管 PC 似乎在崛起,主机的前景却不那么乐观。

早在 2013 年,就有人预测 PS4/Xbox One 这一代将是最后一代主机 —— 事实证明这些预测是毫无根据的。但这一次会有所不同吗?或者下一次?

肖恩・雷登虽然相信我们会看到另一代主机,但不确定每个人都会参与其中。“看到 Xbox 最近的所作所为,我确实有了梦回 Dreamcast 时代的感觉,” 他说。

“我认为世嘉意识到他们更适合做软件公司。我认为微软正处于同样的岔路口。而且我认为他们的硬件产品不足以弥补他们失去的市场份额。”

或许有人会认为,一位前 PlayStation 老板不太可能看好 Xbox—— 而且微软已经与 AMD 签署了一份多年协议,为未来的主机提供支持,这显然表明,即使在过去两代主机中远远落后于索尼,该公司也还不准备退出主机业务。

但下一代 Xbox 有可能会更灵活,或许可以运行 Windows 系统,并提供访问其他应用商店的权限 —— 更像一台 PC。雷登也欢迎更标准化的硬件产品。

“我们难道不能把游戏机业务看作是蓝光、磁带、光盘,或者其他任何行业决定在内容上竞争,但在格式上标准化的媒介吗?然后我们把这种格式授权给所有想支持它的人。”

“我认为这就是阻碍主机游戏普及率的原因。”

他认为,如果能让东芝或三星等其他电子制造商加入进来,或许在电视中融入游戏功能,就有可能扩大目前停滞不前的游戏受众规模。

“我的推测是,我们只是从同样的人那里赚更多的钱,而我们需要更多的人,不只是更多的钱。”

当然,我们以前也有过这样的尝试。早在 20 世纪 90 年代,3DO 公司就试图创建一个游戏标准,让不同的公司生产主机。但它最终失败了 —— 至少部分原因是成本过高。

与通过亏本销售主机硬件,然后通过游戏赚钱不同,松下等 3DO 制造商必须从硬件本身获利 —— 这导致了臭名昭著的 699 美元首发价(相当于今天的约 1500 美元)。

但雷登认为,现在,在各代主机之间的差异越来越难以察觉的时代,有可能让这种模式奏效。

“坦率地说,我认为我们在技术上已经达到了瓶颈,” 他说。“我们中有多少人能真正分辨出 90 帧 / 秒和 120 帧 / 秒的区别?”

他认为,制造商或许不应该追求渐进式的改进,而应该专注于可负担性和标准化。

“不如做得更便宜、更简单些。让我们这样做吧。让我们想办法让更多的硬件公司参与进来。”

免费游戏成为主流

但皮斯卡特拉说,购买主机并为新电子游戏支付高价在很大程度上是老一辈人的习惯。

“你会在游戏模式中看到,特别是年轻消费者,他们默认选择免费游戏作为入口,” 他说。

“数据很清楚,主机购买者正变得越来越年长和富裕,而年轻一代则更倾向于选择移动设备或 PC,因为它们容易上手,而且他们已经拥有这些设备了。”

“所以,我认为最终,在未来 20 年、30 年左右的时间里,我们将逐步过渡到以免费模式为基准的状态。”

其思路是,随着年轻一代的成长,他们将继续忠于免费游戏,这可能会使市场的付费部分边缘化。

正如皮斯卡特拉所指出的,一款 30 小时时长、售价 80 美元的角色扮演游戏,很难与《堡垒之夜》这样 “规模宏大、内容复杂、玩法多样” 的游戏竞争。

“看看游戏数据,” 皮斯卡特拉说,“当每周打开主机的人中有三分之一在玩《堡垒之夜》,当每月在 PlayStation 或 Xbox 上花费的总时长中,仅前十大直播服务游戏就占据了一半,其他游戏甚至都难以分得一杯羹…… 我的意思是,数据很清楚,这些游戏正在赢得这场战争。”

20 年后,阿尔法一代可能还在玩这些游戏 —— 这些游戏几乎可以涵盖一切。

“每个知识产权持有者都试图将他们的知识产权融入《堡垒之夜》或《我的世界》,而不是开发自己的游戏,因为他们知道受众在那里,” 皮斯卡特拉说。

“我认为这将是我们这个领域所有人未来面临的最大挑战。而且我不知道如何解决这个问题。”

但雷登不一定相信年轻一代会将他们以移动设备为中心、偏好免费游戏的习惯带入成年。

“如果有人认为年轻人至死都不会改变想法,那么或许这种情况可能会发生,” 他说。

“但随着我们年龄的增长,我们都会有不同的兴趣和爱好。当我年轻的时候,我可能很乐意花一整个下午在手机上做些什么,但当我年纪大了,也许我只想坐在自己的公寓里 —— 现在我有了公寓 —— 享受游戏的乐趣。”

或许预测主机的消亡和付费游戏的衰落还为时过早。或许随着年轻一代年龄增长、更加富裕,他们也会开始使用主机和玩付费游戏。

也可能不会。只有时间才能证明谁是对的。

新的游戏方式

关于未来游戏的样子以及它们可能的发行方式,哈丁 – 罗尔斯指出,更大的发行商现在正将Early Access 视为一种策略,他们的想法是 “我们如何才能更快地将内容推向市场并进行测试?”

Early Access 传统上是独立游戏和有时是中型游戏的领域,但哈丁 – 罗尔斯认为,它很快也会扩展到 AAA 级游戏。

这当然是一种弥补长达数年的开发周期的方式,并为获得有用的社区反馈提供时间,而不是投入 1 亿美元,孤注一掷地希望观众在游戏首发时喜欢它。

关于未来制作的游戏类型,雷登指出,目前市场上存在一些内容疲劳。“我们已经做同样的事情太久了,我们只是在想,我们能得到一些新东西吗?”

但这种新东西不一定非得是全新的。他指出,既然游戏已经存在了相当长的时间,就有空间重新审视和重新构想旧的游戏类型 —— 就像《宇宙机器人》对平台游戏所做的,以及《33号远征队》对回合制角色扮演游戏所做的那样。

“旧的一切又成了新的,” 他说。

雷登认为,至关重要的是,中等预算的游戏将最有能力进行实验,并从尝试不同事物中获益,小型公司能够比 AAA 级巨头更快地适应不断变化的市场需求。

“我认为增长将出现在这里,” 他说。“我们将看到我们过去所称的 —— 或者我们仍然可以称之为 ——AA 级游戏的复兴,其中包含各种各样的内容和游戏。”

“如果你有合适的故事,合适的环境,优秀的角色,任何东西都能成功。”

“伙计们,别再追求照片级真实感了。我们无论如何也永远达不到。”

行业重组

相反,雷登认为行业的高端领域将会有更多的收缩。

“我的意思是,我们现在已经看到了,” 他说。“像 EA、索尼、微软、育碧这样的大公司,都已经扩张到了不可持续的规模,这在很大程度上是在新冠疫情期间,当时游戏收入同比增长了 22%,人们认为这支火箭会飞向月球。”

“所以他们开始到处招人,而到处招人导致了连锁反应,工资大幅上涨。”

现在,这些公司正试图纠正他们的过度扩张。“你会看到行业内大量的裁员,这很令人难过,” 雷登说,“但也许这是一种调整,一种业务的重组。”

“你会看到工作室或项目被取消,实际上并不是因为游戏本身有任何问题,只是成本结构不可持续,他们不得不清理资产负债表。现在有很多这样的事情在发生。”

他也不认为人工智能会如宣传的那样,在降低员工成本或提高游戏制作效率方面产生巨大影响。

“我看到很多关于人工智能将如何彻底改变游戏的估计或预测,这些大多来自非游戏行业的人,他们说‘我认为有一些方法可以帮助加速某些功能’,” 他说。

“我认为人工智能对游戏的影响,就像 Excel 对注册会计师的影响一样。”

“用宏来做计算比用加法机好。但你仍然必须有足够的知识来意识到,‘这是正确的总和吗?’然后你如何解释它?”

但雷登指出,这些年来,外包选项有了显著改善。

“在早期,” 他说,“有时候我们自己做反而更便宜,而不是因为我们无法与海外的外包公司和这里的开发者达成共识,不得不反复修改九次。”

然而,现在他认为在这方面情况有了明显的改善。

“核心开发团队与中国台湾的工程资源或马来西亚的艺术资源之间的联系,我认为一直在不断优化。”

他说,尽管外包和人工智能的结合可能有助于抑制游戏开发成本的快速增长,“但我不确定这是否真的会减缓成本的增长。”

不同的做法

雷登认为,游戏开发的未来将更像电影制作,即工作室只保留一小部分创意总监和制作人。

然后,一旦前期制作完成,概念确定,工作室不会雇佣一个 200 人的全职团队,而是会雇佣承包商或合作开发工作室。

他指出,在游戏开发过程中,有时 “某些学科是不需要的,或者不是非常活跃,或者实际上已经完成了他们的工作,正在等待下一个游戏。”

他认为,“在不同的时间引入不同的团队” 更有意义。他建议,一开始可能只需要一个核心工程团队来确定关键机制,并弄清楚什么是有趣的。

雷登认为我们已经在朝着这种生产模式前进了。“我认为我们已经走了一半了,” 他说。

除了提高游戏制作的效率和可持续性,未来游戏面临的最大挑战将是与那些已经存在且拒绝消失的游戏竞争。

“看看《堡垒之夜》这样的游戏,” 皮斯卡特拉说。“它已经成为世界上最大的游戏之一,有七八年了吧。还有《我的世界》。《侠盗猎车手 5》于 2013 年推出,至今仍是每个月销量前 20 的游戏之一。”

“《侠盗猎车手 6》最大的竞争对手将是《侠盗猎车手 5》。现在制作新电子游戏的时代太疯狂了。”

但雷登希望,随着 AA 级游戏的重新崛起,我们将看到一波新鲜有趣的游戏浪潮,这些工作室由于预算较为适中,能够承担更大的风险。

“我认为未来将会有更多种类的游戏,” 他说。

“我不担心未来。”

原文:The Big Picture, Part Two. “Make it cheaper and simpler. Let’s do that instead” | GamesIndustry.biz

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