发现队列(DQ)是 Steam 首页下方一个不起眼的小部件。
这是它的截图:

发现队列的作用很简单:根据你最常玩的游戏标签和一些算法 “魔法”,推荐 12 款 Steam 算法认为符合你游玩历史的游戏。你真该花点时间自己试试……
就算你不用发现队列,甚至从没听说过它,你的游戏也会受到它的影响 —— 因为很多深度 Steam 用户对它深信不疑。在那些每年买几十款游戏的硬核玩家中,它非常受欢迎。这些 “怪人” 正是会为你的游戏冒险尝试的人。
如果你的游戏曾经奇迹般地 “走红”,在 7 天内获得约 3000 个愿望清单,那么它在发布前有极小的可能被纳入发现队列。
今天,我要关注的是游戏发布(包括抢先体验和正式发布)时发现队列的表现。所有游戏在发布时,都会自动在发现队列中获得一定的曝光。
我发现,对于大多数游戏来说,发布后两周内,发现队列带来的流量几乎占游戏页面总访问量的一半。这就是你向 Valve 支付 30% 分成的原因 —— 它真的能极大提升游戏的可见性。
既然一半的流量都来自这个不起眼的小部件,我们或许该好好研究一下它的运作方式,对吧?
于是我向 HTMAG 社区发起号召,收集他们游戏发布后两周内的发现队列数据。接下来你将读到的,就是这次调查结果的汇总。
基准等级划分
本次调查涵盖了 75 款游戏。我收到的反馈来自各个层次的开发者 —— 从收入数百万美元的游戏,到连一条评论都没有的游戏。不同层次的发现队列数据差异显著,因此对结果进行分级非常重要。
在整篇博文中,我将根据提交数据的开发者所报告的总毛收入(扣除 Steam 分成前),将游戏分为 4 个销售等级(详见附录,说明为何采用总毛收入)。
我对每款游戏的收入划分如下:
- 100 万美元及以上(钻石级,这是能改变人生的收入)
- 99.9999 万美元 – 15 万美元(黄金级,属于 “真正的 Steam 玩家圈”,意味着 Steam 算法会主动推广这款游戏,且游戏收入足以让 Valve 提供如每日特惠等推广机会)
- 14.9 万美元 – 3 万美元(白银级,这类游戏的收入不足以让算法主动推广。通常来说,这类游戏营销做得不错,但 Steam 受众与游戏本身不匹配,没能火起来)
- 3 万美元以下(青铜级,通常是首次开发游戏的开发者、完全不追随市场趋势的实验性项目,或没有采用最佳营销实践的游戏)
各等级的发现队列运作情况
游戏从发现队列中实际能获得多少流量?为了回答这个问题,我统计了每个收入等级中所有游戏在发布后 10 天内的中位数浏览量(蓝色柱状图),以及每个等级中发现队列流量占总流量的中位数百分比(红色折线)。
例如,在发布后 10 天内,钻石级游戏的中位数发现队列曝光量为 664,835 次,占其总流量的 32%。而一款典型的青铜级游戏,发现队列曝光量仅为 21,000 次,却占页面总流量的 54%。

分析:
基本上,钻石级游戏能从发现队列中获得多得多的流量 —— 发现队列 “偏爱” 它们。
但从比例来看,钻石级游戏的发现队列流量仅占总流量的三分之一左右,而其他等级则接近一半。我的推测是,当一款游戏达到钻石级销量时,整个游戏圈都会讨论它。大量流量来自 YouTube、社交媒体、媒体报道等各个渠道。而其他等级的游戏没有这种 “外围效应”,因此发现队列带来的流量占比更高。
发现队列的运作逻辑
我的理论是:一开始,在发现队列眼中,几乎所有游戏都是平等的,没有特殊待遇。在收集几天游戏在发现队列中的表现数据后,发现队列会进行调整 —— 给表现好的游戏更多曝光,给表现差的游戏更少流量。
我在分析 Jonas Tyroller 开发的游戏时,从微观层面观察到了这种现象。
Jonas 的《Thronefall》更符合 Steam 玩家对 “建造类” 游戏的偏好,你能看到发现队列有多 “喜欢” 它(红线)。而《Will you snail》是一款 2D 平台跳跃游戏,你也能看到 Steam 玩家对平台跳跃游戏的态度(蓝线)。

从 Jonas 的数据中可以看出一个规律:第一天,两款游戏的发现队列曝光量都在 25,000 次左右;第二天,两款都有增长;到了第三天,销量好的游戏发现队列曝光量继续增加,而销量不佳的游戏则开始下降。
我很好奇,所有游戏在发现队列中都是这样吗?
为了验证我的假设,我让开发者提供了游戏发布后每天的发现队列曝光量。以下是按收入等级划分的结果(附录解释了 “第 1 天和第 2 天” 的含义)。

解读:
看图表的第一天,你会发现所有高等级游戏的曝光量都在 24,000-35,000 次左右(事实上,在我的数据集中,黄金级游戏的曝光量略高于钻石级)。这基本上说明,发现队列一开始对所有游戏一视同仁。
但到了第 3 天,发现队列开始 “表态” 了。钻石级游戏的曝光量飙升,发现队列 “非常喜欢” 它们;黄金级游戏的曝光量也有上涨,但幅度没那么大;白银级游戏的曝光量则被 “限流” 了。
接下来的一周,情况变化更大。钻石级游戏的曝光量保持稳定,事实上到第 7 天还有一次二次增长。记住,这是调查中所有钻石级游戏(共 6 款)的中位数数据。即便数据经过汇总,仍能看到所有钻石级游戏在第 7 天都有一个峰值,这很能说明问题。
到一周结束时,对于黄金级和白银级游戏,发现队列已经 “下定论”。基本上就像是在说:“谢谢参与,希望你在发现队列里玩得开心,请自行离开吧。其实我们已经准备好‘逐客令’了。”
旁注:Jonas 的《Thronefall》和《Will you snail》的数据未包含在本次调查中,它们是另一组具有类似图表趋势的游戏。
青铜级游戏
来说说那些可怜的青铜级游戏 —— 它们甚至没机会在发现队列中获得曝光。
注意,它们在发布时甚至没有获得 25,000-35,000 次的免费发现队列曝光。
记住,我的等级划分是基于发布后的总营收。那发现队列是如何在游戏开售前就 “歧视” 它们的呢?
我回头查看了调查中的青铜级游戏,发现几乎所有这类游戏在发布时都存在以下一种或多种劣势:
- 发布时愿望清单不足 5000 个
- 从 “即将推出” 页面上线到正式发布的营销周期过短
- 获得 10 条评论的速度很慢(有时甚至从未达到)
- 游戏封面不专业
- 评论评分低
- 同时在线用户数(CCU)低
青铜级游戏在发现队列中遇到的这种门槛,让我觉得不必担心 AI 生成的大量游戏会淹没 “手工制作” 的游戏。Valve 基本上会先拒绝给予最基础的曝光,直到你能证明自己的游戏已获得内容创作者、游戏展和 / 或社交媒体的外部认可。即便你能用 AI 快速制作并发布数百款游戏,仍需要做大量营销才能在 Steam 上获得曝光。
另外,青铜级游戏在发现队列中的表现,也回答了那些认为 “不需要营销游戏,好游戏自会畅销” 的人。在 Steam 上,你必须进行足够的营销,才能让游戏具备 “自销” 的资格。如果不营销,你就等于浪费了为 Steam 30% 收入分成所购买的工具。
如何在发现队列中表现更好?
说实话,我不知道。有时候在 Steam 上,你得有点 “玄学” 思维。有些游戏自带 “魔力”—— 它们身上有某种特质,就是能让人们感兴趣并购买。
制作一个像样的 Steam 页面,展示游戏的独特之处和乐趣所在,这很重要。你需要一个看起来专业的封面,不能像业余爱好者做的。
好消息是,这不仅仅关乎最好的画面和最棒的预告片,还有一些更玄妙的东西。
例如,太空船建造游戏《Cosmoteer》是我调查中钻石级收入和钻石级发现队列数据的顶级游戏之一。但它的画面是简单的 2D,而且大多…… 嗯,有点 “程序员画风”:

但当《Cosmoteer》出现在发现队列中时,玩家会添加愿望清单并购买。事实证明,玩家真的会认真看待游戏,并根据其本身的价值进行评估。
而且我发现,其他钻石级游戏中,有很多是奇特的、小众的、手工制作的游戏,并非全是通常意义上的 3A 射击游戏。有很多优秀的游戏在这个等级表现出色。
我无法告诉你,是什么让一款游戏比另一款更好。这是一种艺术。为什么有的流行歌曲能让你单曲循环,有的却让你想立刻跳过?为什么 ASMR 视频会流行?为什么有人喜欢披萨上放菠萝?
人类的喜好难以捉摸,也很难解释。我不认为能找到一个数字,只要你达标了,销量就会提升。我没有答案。如果我知道,我早就去做那款游戏了。但我不擅长这个。
要是 Steam 能多展示我的游戏,肯定会畅销
销量不佳时,很多独立开发者会沮丧地大喊:“我知道我的游戏很棒,每个玩过的人都喜欢!评论评分也很高!Valve 只要多展示它就行了!”
但发现队列不这么认为。
只要你的游戏满足了最低愿望清单要求,能在第一天获得 25,000-35,000 次的发现队列曝光,你就可以看看第三天的情况:发现队列给你的流量是增加了?减少了?还是大幅增加?
如果第三天发现队列流量减少,说明玩家看到你的游戏后觉得 “嗯…… 下一个!”。Steam 给了你的游戏曝光机会,但玩家不买账。当有其他游戏在发现队列中表现好得多时,Steam 为什么要多展示你的游戏呢?没错,要是 Valve 多展示你的游戏,销量肯定会更好,但曝光位置是有限的,总有其他游戏卖得更好。
这很糟糕!这是个艰难的行业。我也不知道该怎么办。
总结
我喜欢发布当天的发现队列,因为你无法影响它。玩家点击 “发现队列”,就会看到一堆随机推荐的游戏。
发现队列是游戏和玩家之间纯粹的连接。
他们会在没有任何背景信息的情况下喜欢这款游戏吗?
喜欢?那游戏就能多活一天。
不喜欢?那更少人会看到它。
就是这么纯粹。
你不必纠结:要是我多给一个主播发邮件会怎样?要是没和那款 3A 大作同一天发布会怎样?
如果你的游戏销量不佳,想知道 “到底怎么了”,那就看看发现队列的数据吧。你的数据和我上面给出的基准相比如何?
附录
如何查看发现队列数据?
在 Steamworks 中,找到你的游戏,点击 “营销与可见性”(Marketing & Visibility)。
将下拉范围设置为 “自定义”(CUSTOM)。
开始日期 = 游戏发布的前一天。
结束日期 = 开始日期加 14 天。
点击 “开始”(GO)。
滚动到 “页面细分”(BREAKDOWN OF PAGES)部分,找到 “发现队列”(Discovery Queue),查看 “访问量”(VISITS)。
为什么等级基于总营收而非两周数据?
尽管发现队列的影响只持续约两周,但我认为了解总营收的全貌很重要。正如我在之前的博文中所写,一款游戏是否成功,通常需要 1 到 2 个季度才能确定。而且,游戏之间的销量差异需要足够的时间才能显现。
图表中的 “第 1 天和第 2 天” 是什么意思
每款游戏的发布时间相对于 Valve 的数据跟踪服务器各不相同。有些游戏在第 1 天的 23:59 发布,有些则在凌晨 1 点发布。因此,如果我让开发者提供发布第 1 天的曝光量,有些游戏的第 1 天可能只包含 1 分钟的商店时间,而有些则包含 23 小时。为了统一这种差异,我将第 1 天和第 2 天的曝光量相加,再除以 2。这就是为什么所有图表中都写着 “第 1 天和第 2 天”。因此,在我的基准中,第 1 天和第 2 天的发现队列流量中位数是相同的。例如,钻石级游戏第 1 天的发现队列流量中位数应为 27,188 次,第 2 天也是 27,188 次,第 3 天则为 69,690 次。
原文:What is the post launch Discovery Queue – How To Market A Game