21 世纪媒体领域最具代表性的变革之一 —— 或许是最具代表性的变革 —— 是我们大部分视频和音频娱乐消费转向了按需订阅服务。这种变化不仅显著,而且似乎是大势所趋。既然我们拥有了这样的技术,再回过头去逐个购买所有音乐和电影,就感觉像是在倒退。

因此,人们自然而然地期待游戏领域也会发生类似的变化。果然,一些行业巨头试图成为游戏界的 “网飞”,其中包括微软、苹果,当然,网飞自身也在尝试。

作为一名玩家,我很支持这些服务。我多次表示,游戏订阅是游戏领域性价比最高的选择。但五年多过去了,很明显这项服务的发展并未达到预期,这也导致了一种观点,即认为它表现不佳或算是失败的尝试。

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游戏订阅服务现状

近期报道显示,游戏通行证的订阅用户数量约为 3400 万。这一数字听起来很庞大,但在 Xbox 和 PC 游戏玩家总数中,却只占了一小部分。要知道,Steam 的月活跃用户估计超过 1.2 亿,而且这还不包括《堡垒之夜》《英雄联盟》《罗布乐思》《我的世界》等游戏,这些游戏的玩家数量可能都超过了 3400 万。这种增长缓慢的情况被认为是微软近期关闭部分工作室的主要原因之一。

*原文发布于2024年7月。

Circana 的马特・皮斯卡特拉(Mat Piscatella)近期发推文称,非移动端视频游戏订阅支出与上一年相比仅增长了 1%。对于一项看似有望成为行业新热点的服务来说,这样的增长幅度实在太小。

*Circana,一个市场调查公司。

在移动端,情况则更加模糊。苹果 Arcade 的订阅用户数量更难获取,而且由于苹果 Arcade 包含在更广泛的 Apple One 套餐中,如果我们获取到相关数据,其中的用户数量可能存在重复计算的情况。同样,从技术层面讲,网飞为其数亿用户都提供了游戏服务,但这一数据只是有权访问游戏库的用户数量,并非实际使用或知晓该服务存在的用户数量。Apptopia 的数据显示,网飞游戏的日活跃玩家数量约为 200 万。

那么,这是怎么回事呢?

鉴于流媒体在音乐和视频领域的普及以及这些服务的发展时间,有两种可能的解释:

  1. 它们提供的游戏在质量或数量上,都还没有达到能够说服大多数游戏玩家订阅的程度。
  2. 关于这种表现的讨论,是基于一个错误的假设。

虽然我不能排除第一种可能,但我认为第二种更有可能。接下来,我将解释我认为这个错误的假设是什么。

两种类型的游戏

首先,我想问一个看似简单的问题:游戏是一种媒体形式吗?显而易见的答案是 “是”,但更准确的回答应该是 “可以是”。在过去几十年里,一个显著的趋势是,出现了一些专门为了让玩家可以无限制游玩而设计的游戏。这类游戏的受众,与其说是把 “玩游戏” 当作一种爱好,不如说是把特定的游戏当作爱好。

这种变化体现在多个方面:

  1. 如今,有几种流行的游戏类型主要以 “永久游玩型游戏” 的形式存在,比如大型多人在线游戏(MMO)、多人在线战斗竞技游戏(MOBA)、大逃杀游戏等等。其中许多游戏都内置了订阅模式,无论是强制的月度订阅,还是可选的战斗通行证。
  2. 除了超休闲游戏外,几乎整个移动端免费游戏领域,现在都致力于让玩家尽可能长时间地游玩。举个极端的例子,广受欢迎的《糖果粉碎传奇》如今已经有超过 1.5 万关。大多数成功的游戏都有定期活动、公会功能、每日挑战,以及一系列其他功能,目的是让游戏成为你每周生活的核心部分。如今,许多(甚至可以说大多数)热门的移动端游戏都有自己的订阅模式,尽管这通常只是众多付费选项之一。
  3. 几乎整个电子竞技概念,通常都依赖于一批致力于精通某一款游戏的玩家群体,以及一群对游戏足够了解、能够欣赏玩家技能展示,并关心谁是世界最佳的观众。
  4. 以《罗布乐思》以及最近的《堡垒之夜》为代表的 “游戏即平台” 模式,一个游戏启动器实际上包含了多种游戏体验,以至于一款游戏本身就可以成为一个游戏库。
  5. 甚至 Twitch 等相关服务的兴起,让你即使在无法玩游戏的时候,也能观看自己喜欢的游戏。

所以,虽然游戏无疑可以是一种媒体形式,但并非所有玩家都把游戏当作媒体来消费。具有讽刺意味的是,尽管本文讨论的是游戏库订阅服务,但实际上单个游戏的订阅情况却相当不错。据报道,仅《魔兽世界》的订阅用户就曾达到过 1000 多万,这一数字可能达到游戏通行证订阅人数的三分之一。

在这些趋势中,可能只有一个明显的反方向趋势,那就是独立游戏领域。当然,并非所有独立开发者都是如此,但在过去十年之前,很少能看到小团队角逐年度游戏大奖,而现在这种情况相当普遍,并且大多数这类游戏更倾向于提供独特的体验。

不幸的是,从这篇博客使用的措辞中你可能也能看出,对于这两种类型的游戏,目前还没有普遍认可的术语,而且据我所知,也没有任何游戏商店能让你按这两种类型进行搜索或筛选。这一切都使得人们很容易将它们混淆,忽视两者区别的重要性。

市场规模

换句话说,售卖每月访问电子游戏库的服务,核心问题在于,有大量游戏玩家并非每月都在寻找新的游戏体验。可能有数以亿计的人今天玩了电子游戏,但让我们逐步分析一下这个数字。

  1. 那些只玩免费游戏,从不花钱的人呢?他们可能不是潜在客户,我猜这类人可能有数亿之多。
  2. 那些经常在免费游戏中消费的人呢?他们通常对这些游戏投入度很高,因此可能也不是那种会定期更换游戏的人。
  3. 那些想要找到一款游戏(无论是第一人称射击游戏、即时战略游戏、多人在线战斗竞技游戏、集换式卡牌游戏等等),并长期投入以精通它的竞技玩家也是如此。
  4. 实际上,如果你的 Steam 游戏库中有任何一款游戏的游玩时长超过 500 小时,那么你从购买的游戏中获得的价值可能已经足够高,相比之下,游戏库订阅服务的性价比反而更低。
  5. 那些只想玩当年最热门 3A 游戏的人,可能也不会选择订阅服务。如今,每年的优质 3A 游戏数量有限,而且这些游戏分散在众多发行商和平台上,没有哪一个订阅服务能提供大量这类游戏。虽然有些游戏可能会在后期加入,但目前我认为只有微软和育碧会在其订阅服务(高级订阅层级)上线首日推出旗下最重磅的游戏,索尼目前还没有为其 PSN Extra/Deluxe 层级提供这样的服务。所以这类玩家可能是潜在客户,但也更倾向于偶尔短期订阅,而非长期订阅。
  6. 同样,独立游戏爱好者可能也想玩自己喜欢类型的知名新游戏(或者是那些广受关注的游戏),但如果你想紧跟潮流,那么偶尔的首日上线游戏,以及随机的旧游戏组合,可能无法让你完全满意。

所以,最终剩下的潜在客户是那些想要玩各种不同游戏的玩家,这些游戏既可以是独立游戏,也可以是当前在订阅服务中轮换的优质旧游戏,并且他们不会被订阅服务之外的游戏分散注意力,觉得订阅服务是有必要的。哦,而且他们还需要能访问你订阅服务所支持的平台。

这个市场有多大呢?我不知道。这需要更有经验的分析师进行深入研究。但我可以肯定地说,这个市场规模可能远不及整个游戏市场规模所显示的那么大,可能也比不上最热门的单个游戏的玩家规模。

可触达市场总量这个概念,对于评判一项服务的成败至关重要。因为如果你听说微软的服务只覆盖了数十亿游戏玩家中的 3400 万,很容易得出它表现不佳的结论。但如果你认为对这类服务感兴趣的人数可能只有 1 亿左右,那么微软可能已经覆盖了整个市场的三分之一。在大多数行业中,对于一种新的商业模式来说,经过几年的努力能达到这样的成绩,可能已经相当不错了。

为何这种情况未被注意到

游戏媒体大多没有充分报道这一情况,部分原因在于,游戏媒体从业者的工作要求他们每周都要体验不同的游戏。因此,即使他们有一款可以反复游玩的 “永久游玩型游戏”,他们也需要每月体验各种不同的游戏,否则可能就无法胜任这份工作。

当然,也有专门报道某一款游戏的人,但我怀疑,即使一款游戏仍有 1000 万玩家在玩,对于一名游戏记者来说,要围绕一款三年前发布的游戏写出足够的内容,以此维持全职工作,也是相当罕见的情况。这一切导致游戏媒体更关注新游戏和即将推出的游戏,而不是大多数玩家实际在玩的游戏。

换句话说,游戏媒体的受众大多是那些关注新鲜事物的人。正如上文所讨论的,这部分人在整个游戏市场中只占一小部分,而且即便这个群体有增长,速度也可能很慢。

但这部分人却是最有可能经常阅读游戏媒体文章或收听相关播客的群体,所以人们很自然地会认为他们更能代表整个游戏市场,进而认为既然他们的受众可能会喜欢以合理的月费畅玩大量高质量游戏,那么这样的服务肯定有很大的市场。

但这可能仍然只是一个小众市场,尽管这可能让人难以置信。

错误的解决方案

面对这些被认为的不足,必然会有人提出一种解决方案 —— 订阅服务需要拓展到那些能让玩家持续游玩数月甚至数年的游戏。这一点从微软为游戏通行证增加多款拳头游戏的免费游戏奖励,以及苹果据传调整苹果 Arcade 游戏筛选标准中都能看出来。这些想法虽然可以理解,但可能没有抓住重点。说它们可以理解,是因为正如前面所讨论的,我们知道有些类型的游戏能让玩家持续游玩数月甚至更久,而一款拥有这样游戏的订阅服务,或许能像一部必看的电视剧让观众整季都保持订阅一样,让玩家每月都续费。

但它们可能没抓住重点,也是因为,同样如上文所述,这类游戏本身就可以持续盈利。一款能让大量玩家每月直接付费 5 美元的游戏,可能比作为每月 10 – 15 美元订阅服务中数百款游戏之一赚得更多。

在这一点上,游戏与其他媒体类型有所不同。电影和音乐当然可以从多种渠道获得一次性收入,但我不知道有多少音乐家或电影导演曾期望像《魔兽世界》那样,从 1000 多万粉丝那里每月稳定获得 15 美元的收入。

同样,任何一个发现自己主要在订阅服务中玩一款游戏的玩家,可能会自然而然地想,既然自己大部分时间只玩一款游戏,为什么还要为数百款其他游戏付费呢?他们可能会选择直接支持这款游戏的开发者。

要点总结

鉴于我这篇文章有些冗长,有几点需要总结一下,但我想特别强调一点 —— 我们需要为游戏提供的各种体验设定更好的分类标签。我相信,很少有人会把电影、电视剧和抖音视频同等对待,尽管它们都是基于视频的娱乐方式。Spotify 也不会把音乐、播客和有声读物同等对待,尽管它们都是基于音频的娱乐方式。我认为游戏也有类似丰富的形式,只是我们缺乏区分它们的术语。

我能想到的,最接近这种区分的是移动应用商店中的付费 / 免费分类,但我认为这两种分类都没有真正解释付费游戏和免费游戏之间的区别,也没有将免费游戏和纯粹免费游玩的游戏区分开来。

经过一番思考,我认为最合理的命名方式可能就是 “有限游戏” 和 “无限游戏”,不过也许有些创作者会宣称,他们制作的有限游戏碰巧需要一年才能通关,并且希望到那时能加入更多内容。

这样的术语可以帮助游戏领域的各方人士。它们可以帮助开发者更好地介绍自己的作品,帮助玩家了解自己正在玩的游戏或想要寻找的游戏。对于本文的讨论来说,它们还可以帮助分析师和我们其他人更好地量化整个市场中不同细分市场的规模。

理想情况下,任何列出 “有限游戏” 的游戏库服务,都应该像所有视频和音频服务告知你即将观看或收听内容的时长那样,列出游戏的预计游玩时长。考虑到不同的游戏体验,这些时长可能需要包含模糊的最短 / 最长时间范围,但这不仅是可行的,微软已经通过 “HowLongToBeat” 数据在游戏通行证中提供了这样的信息。有人担心这会限制短时长游戏的受众,但我认为事实可能相反 —— 以我个人经验来看,一旦采用 “畅玩” 模式,你会对那些没有为了达到某个随意的每美元对应时长标准而刻意填充内容的游戏有新的认识。如果你对一款游戏犹豫不决,知道它最多只需几个小时就能通关,可能比听说这款游戏要十几个小时后才会变得有趣更能让你下定决心尝试。

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