印度的游戏开发似乎展现出越来越多的潜力和曝光度;我们与三位驻扎在印度的开发者就他们目前的项目和个人经验进行了交谈。
本文翻译自gamedeveloper的文章The ascent of Indian video game development
在2020年,《Raji: An Ancient Epic》的开发者们注意到了他们筹集资金的艰难;来自潜在投资者的拒绝如此之多,以至于创始人差点让团队去找其他工作。(最终他们得到了虚幻引擎开发者资助。)
《Raji》最终成为了关注焦点,作为一款由印度开发的游戏在西方受到的关注是非同寻常的。就在游戏发布的同一年,印度总理纳伦德拉·莫迪本人就希望看到更多关于印度文化和民间故事的视频游戏,这是“Ek Bharat, Shreshtha Bharat”运动的一部分。
到目前为止,2023年对印度开发者和印度文化在视频游戏中也具有重要意义。在三月份,Xbox宣布了一个项目,以帮助“代表性不足的创作者”,其中选择的游戏之一是由印度开发者Niku Games开发的《The Palace on the Hill》。两个月后,索尼推出了专门支持印度新兴游戏开发者的项目。由驻托伦托的Visai Games开发的《Venba》于7月发布,因其处理加拿大的印度移民以及印度侨民在加拿大的体验而受到赞扬。
印度游戏开发和描绘印度文化的游戏似乎正在迅速发展,带来了前所未有的势头和变化。我们与三位驻印度的不同开发者就他们对这一转变的想法进行了交谈,同时也了解了他们自己游戏的发展情况。

《Fishbowl》中的失望与希望
来自imissmyfriends.studio的Rhea Gupte和Prateek Saxena正在制作独立 RPG 游戏《Fishbowl》,这款像素艺术风格的游戏灵感来源于他们在动荡时期的个人经历。游戏的主角是一位21岁的视频剪辑师Alo;她独自一人呆在家里,为她的祖母感到难过。
“我们所在的果阿在疫情期间是受到不利影响的许多地方之一,”Gupte解释道。“时间长到不能和朋友和家人见面,与大家一起承受如此多的集体悲伤和损失,这是我们情感上的艰难时刻。然而,每一天也会有一些充满希望、坚韧不拔和社区团结的故事,即使是通过(远程方式)。”Saxena补充说。
然而,疫情实际上促使他们开设工作室,“所有与工作相关的旅行都停止了”,他们发现自己有很多时间在家,因此决定将他们的“创造力”投入到制作游戏中。

Saxena在成长过程中并没有电脑;他就记得他的朋友用电脑玩 Dark Reign、Road Rash 和 Roller Coaster Tycoon 等游戏。后来,他的妹妹赢得了一次比赛,奖品是一台山寨红白机,它被叫做“电子游戏”并附有盗版游戏卡带。当时他认识很多其他人也有山寨游戏机,并提到任天堂在印度至今仍然没有正式发售。
“一般来说,”他说,“游戏主机在印度普及得晚,对于大多数居住在这里的人来说,主机仍然是相当昂贵的。”
Gupte回忆起能够在表兄的电脑上和姐妹一起玩游戏,其中一款游戏《Mixed-Up Fairytales》(一个1991年的 Sierra 游戏)似乎给她留下了深刻的印象。
当他们开始制作《Fishbowl》时,他们使用了 Unity 游戏引擎,但发现这对于他们的经验水平来说有些“挑战”,他们无法使像素艺术看上去如他们所期望的那样。他们花了九个月的时间挣扎于 Unity,并且内心纠结于它是否能成功,直到 Gupte 在社交媒体上找到了一个关于像素艺术家寻求制作“如何开始制作第一个顶视角 2D 像素射击游戏”的话题和相关对话,几乎所有的回应都提到了 GameMaker(Saxena在十几岁时就曾使用这个游戏引擎,但并不知道它在那之后有了多大进步)。在他们转用 GameMaker 后,开发速度加快了,部分原因是他们发现这个引擎对于他们的游戏来说更“直接”,另一部分则是因为他们在 GameMaker Kitchen 和 GameMaker Helpers 等 Discord 服务器上获得了许多帮助。
Gupte希望通过《Fishbowl》描绘她在成长过程中没有在媒体上经常看到的深色皮肤角色,因为“由于殖民主义、种族主义和种姓制度的影响,肤色歧视一直是一种可怕的现实”。她提到,尤其是儿童作品中描绘深肤色角色为邪恶,而浅肤色角色为纯洁,而美白霜是印度销量最高的美容产品之一。她希望“尤其是年轻儿童和青少年能够在他们喜爱的角色中看到自己,并且能够认同他们。”“我们认为《Raji》、《Venba》、《The Palace on the Hill》等游戏都做到了这一点。我们希望《Fishbowl》也能做到这一点。”
《Brocula》中的动态新家
即将推出的游戏《Brocula》的创作者Prateek Jadhwani在童年时期没有太多玩游戏的机会。他在2013年购买了他的第一台游戏主机——Xbox One,是为了玩《Titanfall》。一款令他印象深刻的游戏,让他着迷于创作自己的像素艺术(事实上,是整个自己的游戏)的是备受称赞的独立游戏《Hyper Light Drifter》的视觉效果。
Jadhwani没有团队,他独自制作游戏。2016年他参加了一门Unity课程,两年后又参加了一个小的像素艺术课程,但在制作游戏时,他还发现YouTube上的教程非常有帮助。一开始,他花费了“15天的时间来完成一个简单的像素艺术行走循环”,“3个月的时间来编写最基本的库存系统”。Jadhwani解释说,动画角色需要将多张像素艺术图片拼接成一个视频或GIF,使一个角色能够四方向移动本身就很困难,甚至动画他主角的斗篷也不容易。他说在这三年时间里,他学到了很多,并且现在对自己的像素艺术和编程更加满意,他举了一个例子,就是他游戏中的配方合成系统:“最初这个系统只限制玩家使用四到五种配方。但通过更多的尝试和Unity技能的提升,我能够将一段复杂的代码改造成使用翻页系统,这样玩家在制作配方时就有了更多的选择。”

也许《Brocula》,一个关于在数百年后苏醒的吸血鬼的游戏,最令人感到好奇的部分是它内在的灵感。Jadhwani在中央邦(印多尔)长大,然后前往美国攻读硕士学位,之后回到印度。他的新家在海得拉巴,他在那里没有朋友,甚至不认识任何人。他甚至为购买日常用品而苦苦挣扎。
“游戏中的主角Brocula在故事中也有着相似的背景。他刚到这个小镇,谁也不认识。在他尝试赚钱的同时,他也需要探索这个小镇。游戏中还有一个NPC市长,他会在游戏开始时帮助Brocula,比如给他工作,或者让他去找某人做某件事,这也是基于我刚到这里时在办公室帮助过我的人的形象。总的来说,我只是想让人们体验一下当他们刚到一个新的城镇时的感受,以及当他们在这里得到来自他人意外的帮助时是多么幸福。”
Jadhwani当时喜欢Netflix的《恶魔城》系列,并且喜欢使用吸血鬼作为主角的创意。因此,一款著名的游戏系列激发了一部电视改编作品,再又激发了另一款游戏,形成了一个迷人的循环。
《The Palace on the Hill》中的艺术和生活片段
Mala Sen和Mridul Kashatria(目前驻扎在班加罗尔的Niku Games)正在开发《The Palace on the Hill》。Kashatria将其描述为“一个在小村庄长大的年轻男孩的故事,他有一个成为艺术家的梦想”,这个梦想是许多有创造才能的青少年共有的,他们必须在金钱和激情之间做出选择。
序章展示了主人公Vir在农作和烹饪之间的互动,以及他与周围村民的交流。Vir也是一个有抱负的艺术家,整个游戏也反映了其对艺术的兴趣;游戏采用了手绘的水彩作品,甚至还有一个游戏机制,玩家通过组合视觉参考来制作自己的艺术品。指导游戏视觉设计的Sen本人也是一位艺术家,除了游戏,她还从事过“大型挂毯和巨幅壁画”的创作。
开发人员在童年时期没有机会玩很多游戏,但仍然有一些游戏给他们留下了“深刻的印象”,比如《The Walking Dead行尸走肉》、《Civilization文明》和《Cities: Skylines城市:天际线》。

他们在游戏开发方面已经有一些经验,开发了“围绕印度文化理念的小型手机游戏”,其中一款在印度产生了很大的影响。有一天,Kashatria看到一些村庄的孩子在街上滚轮胎,这启发了一个名为《Hoop Rolling》的游戏;他说这款游戏一经发布就取得了巨大成功,下载量在几天内就达到了10万次。这是一个“惊喜”,让他确信再次从现实世界中汲取灵感是可行的,这一次是从他和Sen在拉贾斯坦观察古代遗迹并思考过去居住在那里的人的经历中得到的灵感(Kashatria告诉我,拉贾斯坦因其与皇家王国和城堡的联系而闻名,并吸引了大量旅游者)。
事情并不容易。他们注意到他们用自己的积蓄“自行启动了”他们的工作室,并且在为他们的工作筹集资金方面遇到了困难。Kashatria说他们发现参加国际会展以会见出版商“非常昂贵”。
然而,最近情况似乎有了很大的改善,因为他们已经被选中参加ID@Xbox开发者加速计划和Wings Elevate 2023计划。《The Palace on the Hill》也在今年早些时候通过备受欢迎的Wholesome Games Direct(《Fishbowl》也出现在其中)以及LudoNarraCon,在这个“叙事游戏”的“数字节日”上进行了宣传。Kashatria补充说,他们还被印度政府选中获得补助金,这与促进印度文化游戏的兴趣增加有关。
社区的基础和未来
当阅读这些开发者的答案时,一个清晰的事实是印度和国际化的游戏开发社区带来的巨大益处。对于Saxena来说,这在早期就非常重要:
“当我还在学校时,我遇到并与德里的一家名为Hashstash(现在是MyyHashstash)的游戏开发工作室的创始人成为朋友。Kinshuk Sunil和Yadu Rajiv [联合创始人]一直很欢迎我在德里时经常拜访他们的工作室。他们建立了一个小型的游戏开发者社区,这激发了我认为这可能是一个可行的梦想。”
Saxena记得,当时Sunil和Rajiv正在开发“Circulets,一款本地多人平板电脑游戏”,以及“Huerons,一款基于“点”的益智游戏”,工作室有一种游戏研讨会的氛围,大家在那里分享着各种想法和设计。顺便说一句,Sunil和Rajiv现在是gamedev.in社区的重要人物,Jadhwani和Gupte都以积极的态度提到了这个社区。Gupte解释说,“举办了许多活动”,比如Campfire,在这里开发者可以在线相遇和交流,以及Demo Day,那是我们首次展示《Fishbowl》演示版本的地方。
Saxena相信印度的游戏开发社区现在比他刚开始梦想加入时要大得多,这归功于该国移动游戏的成功。PC和主机游戏的兴趣正在增长,但由于拥有这类系统涉及更高的价格,增长速度较慢。
Jadhwani也认为印度的游戏开发“正在兴起”,并且对“像IGDC [印度游戏开发者大会]这样的活动”表示赞赏,这些活动帮助游戏开发者在整个印度进行网络交流,并与投资者和出版商交谈。”他还提到了r/IndianGaming社区以及它给予他的“宝贵反馈”。
Sen和Kashatria提到了印度移动游戏市场的重要性和“影响力”,并且表示“有很多印度工作室为大型全球出版商做艺术、3D建模、视觉效果和编程工作”。然而,当被问及这是否会减少印度本土游戏开发时,Kashatria说实际情况恰恰相反,指出印度的平面设计师和技术艺术家从与“大型国际工作室”的合作中获得了宝贵的经验,这也导致了更多的融资机会。然而,两人也表示,“Steam、Google Play和Apple Appstore这样的市场平台需要做更多的工作,帮助独立开发者推出多样化的以文化为基础的游戏。”
令人振奋的是,来自印度以外的支持也在不断增加。除了前面提到的Xbox和Sony项目外,还有类似日本的BitSummit和德国的Gamescom这样的活动,Fishbowl团队都有参加。他们自己完全出资支持了第一次旅行,但后来的经历则更加棘手。
“即使是最小的Gamescom展位费几乎相当于我们整个Bitsummit预算。如果不是GameMaker慷慨赞助了我们整个经历,我们是不会参加的。”
对于后来才加入游戏开发行列的Gupte来说,印度的游戏开发情况看起来非常乐观:“独立开发者(indies)制作PC和主机游戏的兴趣在慢慢增长,有许多才华横溢的开发者希望创作出美丽而有影响力的游戏,并讲述本土故事。”
在Kashatria参加IGDC的电话会议中,他提到他在那里认识了许多人,十年前他们都“混迹在game jam上”。他对未来充满期待,并观察到来自印度的“一波新的创意项目正在涌现”。
“请密切关注”,他建议我。