推特(现称 X)在日本仍具影响力

说来也怪,日本人至今仍很喜欢用推特,他们也热衷于阅读游戏相关博客!我太喜欢日本了。从数据来看,日本是该平台的第二大用户国。换算一下就能发现,其推特账户数量约占总人口的 50%(不过实际用户数和账户数并非 1:1,因为有些人拥有多个账户),而美国的这一比例约为 30%。此外,日本人仍认为推特很 “酷”,也愿意点击推文里的链接。

各国 Twitter用户数量表

排名国家Twitter(现称 X)用户数量
1美国1.062 亿
2日本0.693 亿
3印度0.255 亿
4印度尼西亚0.249 亿
5英国0.243 亿
6巴西0.215 亿
7土耳其0.197 亿
8墨西哥0.175 亿
9沙特阿拉伯0.163 亿
10德国0.154 亿

近期,不少游戏开发者纷纷表示,在获得一些西方几乎无人知晓的日本博客报道后,他们的游戏愿望单添加量和页面浏览量都出现了暴涨。这些开发者的游戏,算是真正在日本 “火了”。

在今天的文章中,我将介绍几款获得日本媒体报道的游戏,以及这些报道对游戏愿望单和流量产生的实际影响。同时,我还会列出一批值得联系的日本媒体,方便你后续对接,争取获得它们的报道。

案例 1:《Glyphica: Typing Survival》

周轩明(音译,Xuanming Zhou)是打字动作类 roguelike 游戏《Glyphica: Typing Survival》的首席开发者。这款游戏不仅被日本游戏博客 denfaminicogamer.jp 报道,随后还在该博客的推文中被提及。

这篇报道发布时正值 Steam Next Fest(Steam 新品节)期间,因此很难精确判断其具体影响力。不过,Steam 新品节带来的流量大多集中在活动第一天,而从数据图表可见,该游戏的流量峰值出现在新品节启动数天后 —— 这意味着大部分流量来自 denfaminicogamer.jp 的报道。仅一天时间,这篇报道就为游戏带来了近 3000 个愿望单添加量。

得益于这次报道,日本主播也开始直播这款游戏,其中一个直播视频就为游戏新增了近 1500 个愿望单,另有多个直播视频表现同样亮眼。

周轩明表示:“其实 denfaminicogamer.jp 都不算第一个主动推广我们的日本媒体。最早在 3 月份,就有一个叫 Indie Freaks 的媒体报道过我们了。”(可阅读 Indie Freaks 的相关报道)

值得注意的是,denfaminicogamer.jp 的博主特意选取了游戏的全新截图,以此展示游戏对日语的支持 —— 这说明,为游戏进行本地化翻译至关重要!

案例 2:《Mystopia》

Last Minute Studios 是沙盒类药水制作游戏《Mystopia》的开发团队。他们于 2024 年 6 月上线了游戏的 Steam 页面,而页面上线仅 15 分钟,Indie Freaks 就已在推特上发布了相关消息。

得益于这条推文,该团队在游戏上线初期的两周内就获得了超过 500 个愿望单添加量,开局十分顺利。

历史每日愿望单动态

访问量变化趋势

案例 3:《3D Hand Poser》

Ige Olwen 是《3D Hand Poser》的独立开发者,这款工具类软件在 Steam 平台上与其他虚拟姿势创作类游戏 / 工具共同占据了细分市场。

《3D Hand Poser》于 6 月 3 日上线,日本博客 gamespark.jp 在上线当天就对其进行了报道,并发布了相关推文:

以下是推文发布前后一段时间内的愿望单数据图表,从中可清晰看到,该软件 Steam 页面的流量绝大部分来自日本。

案例 4:《Manly Mines》

Levi Murray 是合作生存恐怖游戏《Manly Mines》的独立开发者。5 月,他在 YouTube 上发布了游戏的公告预告片《Manly Mines | Announcement Trailer》。

几天后,日本游戏博客 Automaton 对该游戏进行了报道,并在推特上发布了相关内容:

这次报道的成效十分显著:一周内,游戏新增了 3166 个愿望单。

每日愿望单操作情况

从图表可见,第一个小流量峰值与 YouTube 预告片直接相关,第二个峰值则出现在 Automaton 报道发布后的第二天。有趣的是,俄罗斯和乌克兰也为该游戏带来了大量流量。

各国流量对比

东欧地区的流量从何而来?经调查发现,似乎是一个名为 coop-land的平台发布了相关内容。但我尝试访问该网站时,却遭遇了屏蔽。

多亏了 Benjamin,他给我发来了这篇文章的摘要,内容主要是对《Manly Mines》预告片的描述,核心信息如下:

玩家需要锻炼肌肉,才能成功完成挑战并对抗来自地牢的怪物。《Manly Mines》是一款融合恐怖与动作元素的合作游戏,借鉴了《Lethal Company》(《致命公司》)的玩法理念,玩家需收集食物和运动补剂形式的资源 —— 这些资源可用于快速增长肌肉,而肌肉增长是完成 “废弃矿井” 关卡的先决条件:矿井中潜伏着可怕生物,会从黑暗中袭击毫无防备的矿工。

玩家的核心目标是下到矿井最底层,再安全返回地面,且每一关的难度都会逐步提升。所有障碍都需靠 “纯粹的男性力量” 清除,因此场景中散落着哑铃、重型杠铃等训练器械;若想快速增强肌肉,还需找到隐藏在矿井黑暗角落的蛋白质。

游戏支持 4 人合作游玩,团队需将合同规定数量的资源运至地面。若玩家私自消耗资源,或因死亡丢失资源,队友必须再次下井补充。遗憾的是,主角没有任何武器或工具,遭遇怪物时很可能面临糟糕结局。

矿井每一层都栖息着不同生物,它们会主动攻击 “不速之客”。应对这些怪物并不容易,但玩家可通过增强肌肉力量或强化腿部肌肉提升移动速度。遭遇怪物、频繁死亡是游戏玩法的重要组成部分,也是促进团队合作的动力。

《Manly Mines》将于 2024 年在 Steam 平台上线。

由此可见,《Manly Mines》同时受益于日本和东欧地区的流量涌入。

总结与建议

建议一:重视日本推特与游戏博客的传播力

日本的推特和游戏博客影响力不容小觑,确实能为游戏带来大量愿望单添加量 —— 其报道带来的流量,甚至超过了西方小型游戏媒体。要知道,获得 IGN、Gamespot 等西方大型媒体的报道难度极大,即便得到 Kotaku 的报道,通常也只能新增约 500 个愿望单。

因此,建议你将这些日本博客(及其他能找到的日本媒体)加入 “核心媒体联络清单”。当游戏有重要动态发布时(如 Steam 页面上线、开启测试、发布试玩版、公布发售日期预告片、正式上线等),主动联系它们寻求报道。

建议二:务必进行本地化翻译,优先选择人工翻译

翻译!翻译!再翻译!上线 Steam 页面或发布游戏内容时,一定要附带本地化翻译。

虽然可以用机器学习工具完成初步翻译,但从 “流量增长效果” 来看,花钱请专业人工翻译是更优选择。

附言:别问我推荐哪家翻译公司 —— 靠谱的服务商名单一直在变动。更实用的方法是:找到近期刚完成 Steam 页面翻译的独立开发者,问问他们合作的翻译机构。这类 “你找的是哪家” 的问题,也是与其他独立开发者破冰、建立联系的好话题。

本文提到的几位开发者都表示,他们的 Steam 页面上线仅几小时就获得了日本媒体报道。我猜测,部分日本博客可能会用 SteamDB 这类工具搜索新上线的 Steam 页面 —— 因此,若你的页面在上线初期(即媒体日常搜索时段)就提供日语翻译,被报道的概率会大幅提升。此外,多数日本博客都热衷于报道 “新公布的游戏”,这一点也值得关注。

建议三:借日本媒体热度,“升级” 获取西方大型媒体报道

若你成功获得日本媒体的正面报道,一定要立即联系 IGN、Gamespot、Kotaku 等西方大型媒体,并直接告知:“我们的游戏在日本火了,值得你们报道!”

去年,我曾在《如何获得 IGN 报道》一文中提到过这种 “升级传播”(trading up)策略,文中 “步骤 5:持续升级传播” 部分有详细解读。

“升级传播” 的核心逻辑:许多游戏记者面临 “提升文章 / 推文点击量” 的压力,且没人能精准预测哪款游戏会走红 —— 因此,他们会根据游戏 “过往表现” 判断是否值得报道。若一款游戏已在某个平台、地区或语言市场走红,它在其他地区走红的概率会更高。获得日本媒体报道,相当于向西方媒体证明你的游戏 “风险低、潜力大”,从而大幅提升被报道的可能性。

所以,大胆地对西方媒体说:“我们的游戏在日本风靡一时!”

建议四:打破 “刻板印象”,无论美术风格,都可面向日本市场推广

你可能已经发现,本文提到的所有游戏都没有明显的 “日本风格”—— 没有 RPG(角色扮演游戏),也没有动漫风格美术。

很多独立开发者会问我:“我们的游戏是动漫美术风格,应该联系日本媒体吗?” 答案是肯定的!但更重要的是:“日本玩家只喜欢传统日本风格美术的游戏” 是一种刻板印象。

无论你的游戏采用何种美术风格,都不妨向日本市场展示你的作品 —— 不要被固有认知限制了推广范围。

建议五:可优先联系的日本媒体清单

我个人并不清楚日本目前 “最热门” 的游戏媒体是哪些,但以下是本文中提到的、已验证有效的媒体及对应的 Twitter 账号。若你来自日本,且知道其他报道独立游戏的优质媒体,欢迎补充!

注:你可以直接在它们的官网搜索 “联系邮箱” 或 “特定作者信息”,也可以尝试通过 Twitter 私信沟通。

  1. denfaminicogamer.jp(含官方 Twitter 账号)
  2. Indie Freaks(含官方 Twitter 账号)
  3. Automation Media(含官方 Twitter 账号)
  4. Game Spark(含官方 Twitter 账号)
  5. Famitsu(含官方 Twitter 账号)
  6. 4Gamer
  7. IGN Japan(IGN 日本版)
  8. Mogura Games(适合推广 “小型独立游戏”)

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