先了解一下《鲁特里一家死了》
昨晚,一架飞机在匹兹堡以北地区坠毁。
机上乘客仅有卡尔・鲁特里及其三个女儿 —— 即人们熟知的 “鲁特里姐妹”。
卡尔・鲁特里是鲁特里糖果公司的总裁,目前尚不清楚谁将接任他的职位。
截至目前,当地警方尚未确定坠机原因,但据透露,相关调查正在积极进行中。
这起事故被称为 “宾夕法尼亚州历史上最受关注的坠机事件”,机上所有乘客及机组人员全部遇难。
匹兹堡地区素来以 “飞行条件良好” 闻名,事发时的天气也与往年同期正常水平无异。
目前我们掌握的信息有限,但消息人士表示,当地有关部门暂未将此次事件归为恐怖袭击。
幸运的是,坠机未造成地面人员伤亡。
目前葬礼安排尚未公布,但《巴特勒县时报》承诺将全力报道后续相关事宜。

《鲁特里一家死了》是一个极具代表性的案例:一款叙事解谜游戏从 “打磨后的游戏创作节作品” 起步,先以免费形式发布于 itch.io 平台并获得早期玩家关注,随后经过一年时间重制,以 19.99 美元的价格登陆 Steam 平台,最终营收突破百万美元。
游戏开发最艰难、风险最高的一点在于:开发周期长、资源投入大,前期需承担巨额成本,而这笔投入能否有回报,要等到数月(甚至数年)后的上线日才能见分晓。更关键的是,游戏的成功极难预测 —— 玩家喜好善变,单纯的愿望单数量无法保证成功;即便一款游戏制作精良、画面出色,若玩家觉得它 “缺乏吸引力”,或是属于玩家已审美疲劳的类型,仍可能无人问津。
开发者常会陷入这样的纠结:“我该不该继续在这款游戏上投入时间和金钱?我甚至不确定它能否盈利。”
而《鲁特里一家死了》的故事之所以引人关注,正因它打破了这种困境:开发者杰里米・约翰逊利用业余时间,花了 11 个月打磨一款游戏创作节作品,除了自己的时间外几乎没有其他成本。即便开发周期如此之短,这款游戏仍展现出了足够的 “外部认可潜力”—— 足以吸引合作伙伴加入,甚至聘请美术设计师再花一年时间开发 Steam 版本,并最终成为热门作品。
第一部分:游戏创作节的起点
杰里米・约翰逊是这款游戏的原创设计者及首个原型的开发者。坦白说,我认识他已有 10 多年 —— 他是亚利桑那州凤凰城游戏开发圈的常客,曾在 Rainbow Studio 担任设计师,并参与过《怪物卡车钢铁巨神 2》(Monster Jam Steel Titans 2)等游戏的关卡设计。
2023 年 1 月:全球游戏创作节(Global Game Jam)
杰里米每年都会参加全球游戏创作节。他习惯独自开发,但会前往凤凰城的线下创作节现场。2023 年创作节的主题是 “Roots”(根源),杰里米将其解读为 “树根”,并进一步延伸为 “家族树”(family tree);同时,他还从《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)、《她的故事》(Her Story)等侦探类游戏中汲取灵感。
此外,2023 年恰逢 Midjourney(AI 图像生成工具)迅速崛起,其生成人脸的能力也给了杰里米启发 —— 他开始思考:若能生成无限多的人脸,能打造出怎样的游戏?
带着这些想法,他投入了开发。在 48 小时的创作节结束时,《鲁特里一家死了》的核心框架已初步成型:包含 “家族树” 核心机制与部分叙事内容,具备可玩性功能,且获得了现场其他创作者的好评。不过,杰里米的头脑风暴协作白板中还藏有更多未实现的想法 —— 只因时间有限未能加入。

itch.io 版本核心体验:家族树
照片(PHOTOS):你持有的线索证据将在此处显示(示例:“Got Milk Picture”——“喝牛奶的照片”)
家族树填写:需填写鲁特里姐妹的姓名、照片及职业(界面标注 “UNKNOWN”——“未知”、“?= Job”——“?= 职业” 等)
备注:非血缘亲属(Non Blood Relative)标注为 “未知”;兄弟姐妹按年龄从大到小加入家族树
2023 年 2 月
过去四五年里,杰里米有个习惯:在游戏创作节结束后,会多花一个月时间打磨作品,将创作节期间没来得及实现的想法补充进去,随后上传至 itch.io 平台。最初参加创作节时,他只会把作品存档在全球游戏创作节的官方网站;后来为了方便更多人游玩,他开始将作品导出为 WebGL 格式,发布到自己的 itch.io 主页。
2023 年,杰里米对《鲁特里一家死了》这个项目格外有信心。他在开发日志中写道:“我知道我的设想超出了创作节的范围,所以周末先做出了包含基础功能的原型,之后决定在未来几个月里完成游戏的剩余部分。”
杰里米继续推进开发,并通过 “为其他开发者提供反馈” 的方式拓展人脉 —— 他经常在 Reddit 的 r/gamedev 板块(游戏开发社区)为寻求测试的开发者提供建议;而这一次,他成了寻求反馈的人:他在《奥伯拉丁的回归》粉丝社区(Obra Dinn subreddit)及多个解谜游戏 Discord 群组发布帖子,招募测试玩家。
测试玩家对游戏的反馈极为积极,纷纷表示 “这款游戏很有潜力”—— 这也给了杰里米继续深入开发的动力。他认真对待每一条反馈:观看玩家的游戏录像,根据他们解谜的思路调整游戏设计,优化体验。
2023 年 3 月
知名游戏人、PC Gaming Show主持人肖恩・“戴恩 9”・普洛特在自己的论坛发起了一个 “30 天挑战”:开发者可寻找 “问责伙伴”,共同推进项目完成。
杰里米利用这个挑战来督促自己,全力完成《鲁特里一家死了》的扩展原型。你可以在戴恩 9 的网站上查看他的开发日志。
挑战期间的一天,戴恩 9 直播试玩了参与 “30 天挑战” 的游戏,当他玩到《鲁特里一家死了》原型时,表现出了极大的惊艳 —— 如果你需要一些创作动力,一定要看看这段直播。
经过 3 个月的开发,戴恩 9 的反应成了《鲁特里一家死了》具备 “魔力”(THE MAGIC)的最有力证明。
2023 年 11 月
经过数月的反复测试与迭代(涵盖故事、谜题、整体结构),杰里米终于将《鲁特里一家死了》以免费形式上传至 itch.io—— 直到现在,你仍能免费游玩这个版本。
尽管从代码层面看,这个版本仍是 “游戏创作节式的混乱代码”,但从玩家视角来看,它绝非一款 “拼凑而成的创作节游戏”:它是一款完整的叙事游戏,通关时长约 8 小时,核心玩法是识别鲁特里家族树中的 50 个人物。。
由于 itch.io 版本使用了 AI 生成美术资源,杰里米决定将其设为免费,并为游戏设置了 “小费罐”。令人意外的是,上线第一个月,小费罐就为他带来了 3000 美元的收入。
此时,游戏的传播完全依靠口碑。以下是该版本上线期间的 itch.io 流量数据):期间有几位 YouTube 博主制作了游戏视频,但播放量均未超过 6000 次

对于一款仅靠口碑营销的 itch.io 免费游戏而言,这样的数据已经相当出色 —— 这正是 “魔力” 在 itch.io 平台上的体现。
第二部分:罗宾接棒开发
2023 年 12 月
罗宾・沃德是一名软件开发者,曾联合创办开发 “Discourse 论坛系统” 的公司,后来出售了自己的股份。和许多软件开发者一样,他当时也在独立开发一款游戏。
2023 年 11 月,罗宾遛狗时不慎绊倒,摔断了手臂,接下来的几个月都无法正常工作。
养伤期间,他想找一些节奏缓慢、不会加重手臂负担的游戏来玩 —— 就这样,他发现了《鲁特里一家死了》,并立刻被吸引。
罗宾・沃德回忆道:“我不知道该怎么说才能更贴切,只能说‘这款游戏本该比现在火得多’。后来我意识到,问题可能出在 AI 美术资源上 —— 杰里米也证实了这一点。我开始思考:重制这款游戏需要多长时间、多少成本?而且我发现,在《黄金偶像之谜》(Case of the Golden Idol)这类‘烧脑游戏’的论坛里,总有大量玩家在问‘还有没有类似的游戏’。”
于是,罗宾搁置了自己正在开发的游戏,向杰里米提出了合作提议:由他负责彻底重写游戏代码,全额出资聘请美术设计师重新绘制所有 AI 生成的美术资源,然后将游戏发布到 Steam 平台;作为回报,他将获得一部分营收分成。杰里米无需投入任何精力,也不用自掏腰包。
杰里米对此很感兴趣,先对罗宾做了背景调查。为了证明自己的诚意,罗宾在几天内就重新制作了游戏的 “核心侦探房间” 场景 —— 效果远超预期,成功说服杰里米达成合作。

与此同时,itch.io 免费版本的口碑仍在持续发酵:AV Club(美国知名文化媒体)为其撰写了一篇好评,后来还将其列入 “2023 年度最佳游戏” 榜单。
罗宾开始主导 Steam 版本的开发,但在全身心投入前,他和杰里米必须先解决两个关于 itch.io 免费版本的关键问题:
- 若 itch.io 免费版本继续存在,如何让付费的 Steam 版本获得成功?(罗宾坚持保留免费版本)
- 既然所有 AI 美术资源都要替换,而原美术风格又是游戏 “辨识度” 的核心,该如何实现风格统一的替换?
他们最终决定:Steam 版本将 “几乎 100% 还原” 原版游戏(包含家族树中 50 个人物的识别玩法),但会新增大量内容 —— 包括一整个全新章节,玩家需在该章节中识别 30 个新增人物。
在罗宾开始重制游戏的同时,杰里米利用 “交接期” 完成了两项核心工作:
第一,将游戏的核心内容移交给罗宾,供其用于新的 Godot 引擎版本开发;
第二,撰写游戏扩展内容《鲁特里狂热》(Roottreemania)的背景文章与世界观设定。
罗宾用 Godot 引擎从零开始重写了整个游戏 —— 毕竟 itch.io 版本的代码是 “创作节混乱代码”,杰里米自己也承认 “我写代码的风格像个设计师(而非专业程序员)”。
由于 Godot 版本的开发才刚刚起步,杰里米通过多种方式交付扩展内容的设定:Google 表格、Miro 协作白板,以及在 itch.io 版本的分支版本中制作扩展内容的原型。
两人还需确定新的 “非 AI 美术风格”:他们曾考虑聘请模特拍摄实景照片作为美术素材,但由于游戏时间跨度长达 100 年,需要制作数百套服装,从成本角度看完全不现实。最终,他们决定采用 “插画风格”。在寻找美术设计师的过程中,他们意识到:最适合为 “解谜寻线索” 类游戏绘制肖像的人,是曾为经典桌游《妙探寻凶》(Clue)创作插画的亨宁・勒维格森。

2024 年 2 月 – 2025 年 1 月
2024 年 2 月,我在凤凰城游戏开发者社区做了一场关于 “Steam 平台运营” 的讲座,期间反复提醒现场所有人:“尽早创建 Steam 商店页面”。杰里米和罗宾听取了这个建议,并立刻行动 —— 也正因这个小建议,我的名字最终出现在了游戏的 “特别鸣谢” 名单中。
此时,由于杰里米有其他全职工作,他停止了《鲁特里一家死了》的开发工作;罗宾则全职投入,负责推进游戏开发并确保其顺利登陆 Steam。
Steam 商店页面的 “愿望单数量” 缓慢但稳定地增长 —— 这对一款靠口碑传播的游戏来说很常见。
值得注意的是,罗宾没有制作游戏试玩版,没有联系主播推广,也没有参加任何游戏展会 —— 包括 Steam Next Fest。他解释道:“我是这个项目唯一的程序员,精力已经严重不足,不想再分心去做试玩版。”
在近 10 个月的时间里,罗宾让游戏靠自然流量积累愿望单,上线前愿望单数量达到了 8000 个。
上线前两周,罗宾和一位联合投资人开始联系媒体,以及所有曾对原版游戏给予好评的人;上线前一周,知名游戏记者、Play Nice作者杰森・施赖尔在社交平台 Blue Sky 上发布了一条关于这款游戏的动态。
杰森・施赖尔后来向我确认,罗宾团队 “定制化的邮件主题” 是打动他的关键:
“罗宾在《鲁特里一家死了》上线前几周联系了我,邮件主题是‘我知道你喜欢《黄金偶像之谜》—— 我觉得你也会喜欢我的游戏!’。仅凭这句话,他就成功引起了我的注意。如果是像‘《鲁特里一家死了》现已上线’这种泛泛的标题,这封邮件很可能会石沉大海。”
这次媒体曝光恰逢 “Steam 热门即将上线游戏”榜单带来的愿望单激增 —— 游戏上线时,愿望单数量已突破 13000 个。
2025 年 1 月 15 日:正式上线
游戏上线后立刻引爆市场。媒体尤其青睐这类游戏(谁能想到,一款以 “阅读与调查” 为核心的游戏会受到记者们的追捧?),其 Metacritic(全球知名游戏评分网站)评分达到 87 分。
AV Club 再次对罗宾重制的 Steam 版本进行了评测;游戏上线仅 3 周,就获得了超过 1000 条玩家评价,成为热门作品。
2025 年春季,随着游戏持续热销,杰里米重新加入罗宾的团队,全职参与后续工作。
截至目前,这款游戏的营收已超过 100 万美元。
三周前,戴恩 9 开始直播 Steam 版本的《鲁特里一家死了》,并在直播中回顾了自己在游戏开发初期对这款作品的影响,内容十分感人。
“孵化器” 平台的价值
Steam 平台的玩家群体要求很高:他们需要高质量的美术资源、深度的游戏玩法、无 BUG 无 “粗糙感”的体验;而且,Steam 的许多曝光工具(如 “免费新品热门”“热门即将上线”“新品热门”)往往只有一次利用机会。
在 Steam 上发布游戏成本高、风险大,且游戏必须具备一种无形的 “魔力” 或 “趣味性”—— 这种特质需要在所有打磨和迭代过程中保留下来。如今 Steam 上有太多 “制作精良但核心无趣” 的游戏,它们空有华丽的外表,却无法让玩家感受到乐趣。
在我看来,太多开发者花费数年时间打磨一款 “从一开始就不好玩” 的游戏。那么,如何在投入数年时间和大量资源打磨、添加内容之前,获得足够多的反馈,并判断自己的游戏是否具备 “魔力”?我们需要一个 “孵化器” 平台 —— 在投入数十万、数百万美元打磨游戏前,先让游戏在此接受检验。
我认为,开发者应该更多关注那些 “次级孵化器平台”:这类平台对 “快速开发、结构较粗糙” 的游戏更包容(允许存在一定的 “粗糙感”),但更看重游戏的 “核心趣味性”。
早年间,Kongregate 等 Flash 游戏平台就扮演过这个角色;如今,Roblox(罗布乐思)或许也是一个选项(但目前尚无相关案例支持);现有游戏的模组也能起到类似作用。
而《鲁特里一家死了》的成功证明:itch.io 平台最有潜力成为这种 “次级孵化器”,为游戏创意提供早期测试机会。
经验总结
从这款游戏的成功中,我们能学到哪些经验?
“魔力” 可快速验证:若一款游戏具备 “魔力”,你很快就能察觉 —— 即便它是免费的、使用 AI 美术资源、代码混乱如 “创作节作品”。只要核心创意足够好,且有早期信号(如玩家喜爱、戴恩 9 这样的行业人士认可),就值得深入开发。
itch.io 社区的独特价值:itch.io 是一个很棒的社区。在这个平台上,开发者赚不了太多钱,事实上,用户甚至对 “要钱” 的行为往往持抵触态度。但作为 “孵化器”,它的潜力巨大:itch.io 的玩家对 “粗糙感” 容忍度高,愿意接受 “未完成作品”,是进行有限测试、发布早期版本的理想选择(就像杰里米借助戴恩 9 的反馈那样)。若游戏在 itch.io 获得关注,就可能具备登陆 Steam 的潜力。
浏览器试玩的关键作用:《鲁特里一家死了》的 itch.io 版本支持浏览器直接游玩 —— 杰里米表示,这一点对 “吸引测试玩家” 和 “获得媒体报道” 至关重要:零门槛(无需下载安装),也没有可疑的.exe 文件(避免玩家担心安全问题)。
itch.io 的自然曝光需主动助推:itch.io 的自然曝光效果不稳定,开发者仍需做一些推广工作 —— 比如联系 itch.io 平台管理者,或对接内容创作者。
itch.io 的关注是 Steam 成功的信号:若游戏在 itch.io 获得关注,可能意味着它有潜力在 Steam 上畅销。
Steam 与 itch.io 玩家群体的差异:itch.io 的玩家更愿意尝试不同类型的游戏,喜欢 “前卫创新” 的作品,且乐于提供反馈;而 Steam 玩家更 “硬核”,对游戏的期待值更高,且通常专注于自己偏好的类型。
免费版本未必会分流付费版销量:事实上,早期玩家和尝鲜者会成为游戏的 “推广大使”。若游戏具备 “魔力”,那么 “尚未听说过这款游戏的潜在玩家” 数量是无限的。举个例子:我认识杰里米 10 年了,他之前也给我看过 itch.io 版本的早期创意,但我完全忘了这件事,直到在 2025 年第一季度的游戏汇总中看到《鲁特里一家死了》才记起来。对这类游戏而言,限制其传播的不是 “曝光过度”,而是 “缺乏魔力”—— 只要具备 “魔力”,你永远不必担心 “曝光太多”。
叙事解谜类游戏正当时:在 Reddit 上搜索 “roottrees”(《鲁特里一家死了》的简称),会发现大量帖子在问 “有没有类似《奥伯拉丁的回归》的游戏?”,而下面总会有人回复 “去玩《鲁特里一家死了》”。
早期支持者与反馈多来自同行:杰里米寻找早期反馈的方式值得借鉴 —— 他通过为其他开发者的游戏提供测试反馈,结识了许多游戏开发圈的朋友,这些人成了他的早期支持者。
如何像罗宾一样推进合作:若你想效仿罗宾・沃德,将一款 “有潜力但粗糙” 的 itch.io 游戏推向 Steam,那么向原开发者证明诚意的关键是 “用行动说话”—— 比如像罗宾那样,快速制作一个游戏核心场景的 demo,展示自己的能力。
调查:你的 itch.io 游戏是否具备 “魔力”?
读完这篇文章后,你可能会想查看自己的 itch.io 账号数据,看看是否有 “下一个《鲁特里一家死了》” 隐藏在自己的项目中。以下是杰里米的游戏当初显现 “魔力” 的几个信号,可供参考:
- itch.io 小费罐第一个月收入 3000 美元;
- itch.io 平台后端数据表现优异,平台官方甚至将游戏预告片上传到了自己的 YouTube 频道;
- 戴恩 9 在直播中对游戏表现出极大热情;
- AV Club将其列入 “年度最佳游戏” 榜单。
以下是《鲁特里一家死了》itch.io 版本的终身数据,你的游戏是否有类似表现?
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我之前还写过另一款 Steam 热门游戏《Peglin》的案例 —— 它同样起源于 itch.io 的Game Jam作品。在 itch.io 发布后,玩家纷纷呼吁开发者 “增加更多关卡和技能”,最终推动其成为 Steam 热门作品。
很多人问我:“能不能先快速建一个 Steam 商店页面,看它会不会火,以此测试游戏创意是否有‘魔力’?” 我的答案是 “不建议”—— 因为Steam 很少下架商店页面,这些测试页面会永久留存;而且,若你有大量 “废弃项目” 的商店页面,Valve 对你的印象也会变差。
相比之下,itch.io 是测试快速原型的理想选择。但问题在于:目前尚无数据能定义 “itch.io 上具备魔力的游戏是什么样的”,也没有基准数据可供参考。
另一个风险是:开发者可能会 “过度解读” 自己 itch.io 游戏的数据,误以为作品具备 “魔力”。我常听到开发者说:“我的朋友都喜欢我们的Game Jam游戏!问他们会不会在 Steam 上买,所有人都说明会!” 但这很可能只是朋友的善意 —— 并非真实数据。还有人说:“我们在Game Jam上,所有人玩我们的本地多人游戏都很开心!” 或许情况确实如此,但要注意:Game Jam现场的观众并非 “中立群体”—— 经过一个周末的高强度开发,每个人都处于疲惫兴奋的状态,还会形成一种 “战壕友谊”,这种氛围可能会让你高估玩家的真实反馈。
原文:How an itch.io game became a million-dollar hit: The Roottrees are Dead – How To Market A Game