2005 年 12 月 15 日,《传说》(TALES OF)系列 10 周年纪念作品《深渊传说》(TALES OF THE ABYSS)正式发售。如今 20 年光阴流转,这款以 “让人领悟存在意义” 为核心的 RPG,依然在全球玩家心中占据着不可替代的位置。充满人性温度的角色群像、对 “生命本质” 的深刻追问、开场曲《因果》(カルマ)的震撼感染力,诸多元素交织融合,让它在系列作品中散发着独一无二的厚重质感。而这份成就的背后,是一段布满巧合、争议与坚持的 “奇迹” 开发历程 —— 从最初的续作企划,到最终成为独立传奇,每一个环节都充满了值得深挖的细节。

从 “仙乐传说 2” 到专属传奇:混乱中诞生的全新方向

谁能想到,《深渊传说》的最初雏形,竟是一份名为 “仙乐传说 2(暂定名)” 的企划书。这份标注着 2003 年 12 月 1 日的文件,是现存最古老的开发资料,从未对外公开过。当时,南梦宫传说工作室内部有两条开发线并行:一条负责制作《宿命传说 2》,另一条则刚刚完成《仙乐传说》的开发。在推进 “下一部作品” 的企划时,《仙乐传说》的核心团队延续了创作班底,自然而然地将新项目暂定为 “仙乐传说 2”。

这份初期企划书的重点集中在图形和系统层面,明确提出 “强化 3D 表现,提供更具战略性的战斗体验”“在特定战斗及战斗结束时加入比前作更丰富的演出效果”,还计划响应玩家对《仙乐传说》的改良需求,支持多人配置。企划书中还提到,要 “延续《仙乐传说》的 3DCG 表现方式,同时追求以往作品中‘手绘质感’的视觉效果”,通过优化作业方法、实现人员共享来提升效率,在有限时间内展现 RPG 必备的宏大世界观。

但当时的开发环境远比想象中复杂。团队不仅要推进新项目,还在并行制作《仙乐传说》的 PS2 移植版和海外版,很多成员身兼两职,工作状态相当混乱。更关键的是,随着开发的深入,团队逐渐意识到,他们想要表达的内容早已超越了 “续作” 的框架,一个全新的故事正在萌芽。这份 “仙乐传说 2” 的企划书,最终成为了《深渊传说》的 “起点草稿”,那些关于 3D 表现和战斗体验的核心追求,在后续开发中被赋予了全新的内涵。

值得一提的是,这种 “先确定项目方向,再填充具体内容” 的开发模式,让进度安排变得异常紧张。当时的氛围是 “先把项目定下来”,再慢慢完善细节,这也为后续剧本创作的 “极限冲刺” 埋下了伏笔。而主剧本作家实弥岛巧的加入,更是彻底改变了项目的走向 —— 他并非开发初期成员,而是在游戏已经处于 “半成品” 状态、城镇和迷宫数量都已确定时,接到了 “改变故事方向” 的邀请。

实弥岛巧回忆,当时团队只给了他一个要求:“利用好已有的设定,写出能串联起所有内容的故事,其余的都可以自由发挥”。在此之前,已经有过 4 个版本的剧本,但都因缺乏核心亮点、过于侧重游戏性而陷入困境。而实弥岛巧的到来,为这个停滞不前的项目注入了全新的生命力。

一个半月的 “天才剧本”:在压力与争议中绽放的锋芒

“让所有人都毁灭吧!”—— 很难想象,《深渊传说》如此厚重深刻的剧情,竟源于这样一种带着毁灭欲的创作心态。实弥岛巧从 2004 年 3 月接到邀请,中间因南梦宫未确定制作人而停滞了一段时间,最终仅用一个半月就完成了剧本定稿。这份 A4 纸仅 4-5 页的初稿,一亮相就震撼了整个开发团队。

穴吹健儿至今记得,看到初稿时的强烈冲击:“当时就觉得‘啊,这个人真是个天才’。我加入《仙乐传说》时剧本已经完成,没能真切感受到他的厉害,但这次在开发陷入困境时,看到他从零开始创作出如此出色的剧本,才真正领略到他的才华。”

这个剧本的锋芒之处,在于它打破了常规 RPG 的主角设定 —— 选择 “复制品卢克” 作为核心,而非背景更完整的阿修。这一设定立刻引发了团队内部的争议,很多人提出 “是不是把主角和阿修搞反了”。但实弥岛巧有自己的考量:如果让阿修作为主角,需要花费大量精力铺垫他 “童年的想法、背弃国家追随梵的经历” 等背景故事,前置剧情会过于冗长;而设定复制品卢克 “7 岁前没有任何记忆”,可以直接省略这部分内容,让玩家更容易代入他的情感。

“寻找自我” 是实弥岛巧为剧本定下的核心主题。当时《传说》系列的主要玩家群体是初高中学生,他们正处于探索自我的阶段。实弥岛巧认为,“一无所有的人” 比 “有所牵挂的人” 更适合承载这个主题 —— 卢克作为被软禁七年、缺乏过往记忆的复制品,他对 “自己为何存在” 的追问,恰好能与年轻玩家的迷茫产生共鸣。

剧本的创作过程充满了戏剧性。实弥岛巧坦言,在《仙乐传说》开发结束后他本就有些疲惫,接到《深渊传说》的邀请时,又被告知 “进度比《仙乐传说》更紧张”,于是带着类似《传说巨神伊迪安》《赞波 3》中 “人类都是邪恶的!毁灭吧!” 的强烈情绪下笔。这种情绪注入,让剧本充满了独特的张力,也让卢克的成长弧光更加真实 —— 他并非天生的英雄,而是在一系列挫折、背叛与失去中,逐渐明白 “存在的意义不是天生的,而是通过自己的选择和行动创造的”。

首席策划长谷川崇的角色至关重要。他与实弥岛巧在《仙乐传说》开发时就经常激烈争论,但这次却给了他完全的创作自由。正是这种信任与支持,让实弥岛巧得以放开手脚,创作出这个充满争议却极具深度的故事。而团队内部的争议,在实弥岛巧看来并非坏事:“没有争议的作品反而不好,正因为有反对的声音,说明这些部分确实触动了某些人的神经。”

2004 年 7 月 30 日,剧本初稿《外郭大地篇》完成,详细记录了卢克与蒂娅相遇、逃离巴克尔城的核心剧情。在这段剧情中,卢克的傲慢任性、蒂娅的冷静坚韧,以及两人在逃亡途中的互动的细节,都已基本成型。比如卢克因七年未曾出门而对外部世界一无所知,被村民误认为粮食小偷,又在教团导师奥的帮助下解围,这些情节既推动了故事发展,也为卢克后续的成长埋下了伏笔。

角色塑造:在磨合与巧思中诞生的鲜活群像

《深渊传说》的角色之所以能深入人心,离不开 “精准狙击玩家情感” 的塑造思路,以及开发团队与设计师藤岛康介的反复磨合。主角卢克的设定堪称大胆 —— 他是米凯尔王国法布雷公爵家的独子,因童年诱拐事件的后遗症被软禁七年,性格傲慢任性,像个 “幻想世界里的不良少年”。这样的角色很容易引发玩家反感,团队却在反复讨论中找到了临界点:“让玩家觉得他讨厌,但又能逐渐喜欢上他”。

卢克的形象设计暗藏巧思。制作人吉积信曾多次提起《池袋西口公园》,希望主角能有类似的 “归属感” 和 “同伴意识”,这与实弥岛巧 “想要涩谷不良少年风格主角” 的想法不谋而合。因此,藤岛康介为卢克设计的服装并没有贵族的精致感,反而带着一丝叛逆,甚至特意加入了小肚子的细节。实弥岛巧笑称:“虽然现实中的不良少年可能没有小肚子,但这就是藤岛先生想象中幻想世界不良少年的样子。”

※石田衣良的《池袋西口公园》以公园为舞台,讲述了主角真岛诚与伙伴们在池袋街头解决青少年纠纷、追寻正义的故事。小说精准捕捉了 1990 年代日本经济泡沫破裂后,青少年的迷茫、孤独与对 “归属感” 的渴望 —— 他们不是传统意义上的 “不良少年”,而是在快速变化的城市中找不到定位的 “边缘者”,而池袋西口公园,就是他们的 “避风港” 与 “战场”。

角色的发色设计更是暗藏寓意。卢克的发色从红色渐变至白色,阿修则从红色渐变至黑色,这源于他们最初的德语暂定名 —— 卢克的 “维斯(Weiss,白色之意)” 和阿修的 “施瓦茨(Schwarz,黑色之意)”。藤岛康介敏锐地捕捉到了这一点,将 “白与黑” 的对立与共生通过发色视觉化呈现,成为角色设定的点睛之笔。

杰德的角色塑造则经历了一场激烈的磨合。实弥岛巧对藤岛康介最初提交的短发设计并不满意,他希望杰德能更成熟、更有距离感。但南梦宫方面担心 “向忙碌的藤岛先生提修改意见不太好”,双方在会议室爆发了激烈争执。实弥岛巧回忆:“当时真的激动地争辩‘不行!杰德必须是这个样子才成立!’,现在想来态度确实有点不成熟,但结果证明,藤岛先生的最终设计完美契合了我的想象。” 这次经历也让樋口义人学到:“即使对方是藤岛先生,该说的话也必须说出来。”

藤岛康介的专业之处,不仅在于角色外形的塑造,更在于对细节的极致追求。比如蒂娅的武器设定,团队仅提出 “武器是小刀”“用这把刀切断卢克的头发” 两个核心要求,至于小刀的形状、开口位置等细节并未给出具体指示。但藤岛康介提交的设计稿中,武器的机关细节一应俱全,让实弥岛巧不禁感叹 “太天才了!”。而在设计安妮斯时,藤岛康介还会主动追问 “导师的守护者只有她一个女性吗?”“具体的团队构成是怎样的?” 等设定文档中未明确的细节,并将这些信息融入设计,让角色形象更具说服力。

角色的命名过程也充满了趣味。实弥岛巧坦言自己不太擅长起名字,所以《深渊传说》的角色最初都用 “颜色” 作为暂定名:盖伊的暂定名是 “Carmine(深红色)”,杰德的名字直接来源于翡翠色 “Jade”。一开始写故事概要时,只会标注 “主角~”“女主角~”,后来随着剧情推进,出现了 “女主角的哥哥~”“女主角哥哥的部下~” 这样冗长的描述,才不得不召开正式命名会议,邀请团队成员一起出主意。

配音演员的选择同样为角色增色不少。关于 “杰德一开始就指定子安武人配音” 的粉丝传言,樋口义人澄清:“当时是先确定角色设定,再根据‘成熟、有点难以捉摸又有魅力’的定位挑选配音,子安武人先生的声线完美契合,试音后大家一致决定就是他。” 子安武人在配音时加入的停顿和语气转折,让杰德 “表面温和,内心通透” 的特质更加立体。

卢克的配音铃木千寻,凭借能同时演绎前期傲慢与后期成熟的宽声线跨度入选;蒂娅的配音野上尤加奈,以清澈又坚韧的声音完美贴合 “歌姬” 设定,吟唱咒歌的场景极具感染力;安妮斯的配音桃井晴子,则精准呈现了角色 “表面活泼,内心敏感” 的反差感。而盖伊的配音立木文彦,最初因声线过于硬朗让团队担忧,但他调整后的演绎,既保留了角色的沉稳可靠,又体现了对卢克的温柔关怀,成为点睛之笔。

开发危机与坚持:不向市场妥协的创作信念

开发过程中,团队遭遇了多次危机,其中最棘手的当属阿克塞尔崩塌剧情的争议。

这段旨在让卢克彻底成长的关键剧情,描绘了卢克因力量失控导致阿克塞尔崩塌、众多无辜者丧生的场景,同伴们的激烈指责让测试玩家纷纷反馈 “太痛苦,根本没有信心继续玩下去”。万代南梦宫方面收到了大量 “希望改得温和一点” 的意见,甚至有市场调研显示,玩家更偏好 “轻松愉快的剧情”。

但团队在挣扎后选择了坚持。长谷川崇的一句 “这不是你真正想表达的东西,对吧?” 点醒了实弥岛巧,让他坚定了 “同伴离去后,主角重新确立自我,再次与同伴建立羁绊” 的核心剧情。制作人吉积信更是拍板支持:“就这么做”,为团队挡住了外界的压力。穴吹健儿回忆:“这个版本的剧本一下子就抓住了核心吸引力,如果为了妥协而改得温和,反而会失去灵魂。”

实弥岛巧当时的考量很实际:“那时候玩家花了钱买游戏,就会想着‘既然买了,就一定要玩到底’,而且他们花在单款游戏上的时间和热情,都比现在高得多。” 他相信,只要玩家能跨过这个坎,后面的断发关键情节一定会带来震撼的体验。而后来的事实证明,这段充满争议的剧情,恰恰成为了《深渊传说》最深刻的记忆点之一,很多玩家表示 “阿克塞尔事件后的情绪冲击,让卢克的成长更加真实可感”。

战斗系统的开发也体现了这份坚持。团队在《仙乐传说》的基础上,加入 “自由移动战斗” 和 “连击技能”,当时有人担心玩家会觉得复杂,但开发团队试玩后觉得 “这样更有爽感”,便坚持保留。樋口义人解释:“‘自由移动战斗’其实在《仙乐传说》里就已初步完成,但因为是后期才敲定,敌人动作设计没有适配,所以没能加入。当时我们就说‘下次一定要加上’,这份执念在《深渊传说》中终于实现了。”

迷宫设计同样如此。穴吹健儿团队想要做 “非线性迷宫”,让玩家有更多探索乐趣,但这种设计会增加开发难度和玩家的挫败感。“我们觉得探索的乐趣比简单通关更重要”,穴吹健儿回忆道。后来很多玩家反馈,这种迷宫设计虽然难,但通关后的成就感特别强,证明了团队坚持的价值。

不过,开发过程中也留下了一些遗憾。樋口义人坦言,因开发时间紧张,战斗系统的平衡性未能调整到最佳,导致后期有些战斗过于简单,有些又过于困难,后来通过更新补丁才弥补了部分问题。穴吹健儿则遗憾迷宫指引不够清晰,“有些迷宫的路线确实太复杂了,很多玩家反馈‘找不到路’,如果当时能加入更明确的指引,玩家体验会更好”。实弥岛巧则认为,卢克前期的性格铺垫可以更充分:“如果能多增加一些他软禁生活的回忆杀,让他的‘坏’更有理由,玩家可能会更容易理解,争议也会少一些。”

音乐:贯穿始终的核心灵魂与奇迹契合

“音乐” 是《深渊传说》的核心意象,这个灵感源于首席导演樋口义人与藤原基央的一次偶然聊天。樋口义人一直想做一款 “以歌曲为核心的游戏”,甚至构思了 “歌之战斗”—— 即 “最后以歌曲展开战斗” 的场景设定,但又觉得实现起来太难,已经半放弃了。没想到藤原基央听完后立刻表示:“仅凭这个想法,我就能写出曲子”,这才有了后来的《谱歌 ~song by Tear~》。

这个 “歌之战斗” 的想法,成为了整个游戏世界观的切入点。团队由此延伸出 “以声音为能量源的世界观”,角色名字、“音素术式” 等设定,几乎都与 “声音” 相关。实弥岛巧回忆:“这算不上正式指令,就是在休息室闲聊时,他们说‘实弥岛先生,我们想做歌之战斗呀’,从那以后,我就想着把声音相关元素融入剧本,做了‘音素(フォニム)’等设定。”

藤原基央的加入,让 “音乐” 与剧情的融合达到了新的高度。他在读完整个剧本后,被故事的冲击力深深打动,花了整整一个月时间反复修改,最终创作出了开场曲《因果》。这首歌的编曲极具巧思:开头的钢琴独奏营造出卢克孤独迷茫的氛围,中间的弦乐部分增强了史诗感,结尾的合唱则传递出希望,整个节奏变化与卢克从迷茫到坚定的成长历程高度契合。

实弥岛巧至今记得第一次听到《因果》Demo 时的感动:“我躲在会议室里悄悄听,当场就哭了。我并没有跟藤原先生详细说卢克的特点,而且当时除了我之外没人知道完整剧情,但他的曲子精准击中了核心,那种‘有人懂我’的感觉,让我觉得这个故事一定能传递给玩家。” 歌词 “在因果的漩涡中,寻找真实的自我”,更是成为了卢克一生的写照,甚至比剧本更早明确了 “领悟存在的意义” 这一核心。

《因果》对游戏的影响是双向的。“让人领悟存在意义的 RPG” 这个名称,就源自《因果》的歌词;“卢克的日记” 的部分副标题,也从歌词中获得了灵感。樋口义人笑称:“歌词的内容说它是剧透都不为过,只有我们这些知道完整剧情的人才懂,但这种深度绑定,让歌曲和剧情成为了不可分割的整体。”

除了《因果》,藤原基央还为游戏创作了多首关键乐曲。在得知 “谱歌” 系统 ——“一首歌被拆成多个乐句,作为魔法逐步增强,音效也随之丰富”—— 的开发困境后,他主动请缨负责相关创作。原本他还提出 “想做大概 100 首游戏内 BGM”,虽然后来因实际情况调整,但他创作的标题画面音乐《abyss》、最终决战三部曲《time to raise the cross》《a place in the sun》《finish the promise》等,都成为了游戏的经典配乐。

藤原基央对游戏的深刻理解让团队倍感惊喜。他曾说:“游戏标题画面的音乐是玩家听得最多的,每次启动游戏都会听到,所以让它最后再播放一次会很好”,这份对游戏体验的洞察,让《abyss》成为了连接玩家与游戏世界的重要纽带。而 BUMP OF CHICKEN 的成员本身就是《传说》系列玩家,他们甚至会追问 “科莱特的皮卡丘头饰是用什么做的?”,这种热爱让合作更加顺畅。

游戏中的场景音乐同样出色。巴克尔城的音乐既体现了贵族生活的奢华,又带有一丝压抑感,暗示了卢克软禁生活的孤独;野外迷宫的音乐则充满了冒险的未知感,让玩家更易代入探索氛围;阿克塞尔崩塌场景的背景音乐,更是将绝望与悲伤的情绪放大了无数倍,很多玩家表示 “听到音乐就忍不住哭了”。这些音乐并非简单的配乐,而是成为了剧情的一部分,共同构筑起《深渊传说》的情感内核。

奇迹背后:信任、热爱与时代的馈赠

回顾《深渊传说》的开发历程,从最初的 “仙乐传说 2” 企划,到最终成为独立传奇,团队成员一致认为,这场 “奇迹” 的诞生,离不开信任、热爱与那个特殊时代的馈赠。

樋口义人将 “信任” 视为核心:“团队成员之间的信任,开发者和公司之间的信任,还有和粉丝之间的信任。实弥岛先生加入后,我们完全信任他的剧本创作能力,没有过多干涉;公司也信任我们的判断,支持我们坚持自己的想法。” 正是这份信任,让实弥岛巧能在一个半月内完成极具锋芒的剧本,让团队能在阿克塞尔剧情引发争议时坚持初心。

“不妥协” 是另一个关键因素。实弥岛巧坦言:“面对争议和压力,我们没有轻易放弃自己的创作理念;面对时间紧迫和资源有限的问题,我们也没有降低作品的品质。” 这种不妥协,体现在剧本的深度挖掘上,体现在角色塑造的反复磨合中,也体现在战斗系统和迷宫设计的创新尝试里。

而 “热爱” 则是支撑团队走过艰难岁月的动力。穴吹健儿回忆:“团队里的每个人都真心热爱这款游戏,热爱《传说》系列。为了优化一个迷宫的路线,我们反复测试了几十次;为了调整一个角色的台词,我们争论了好几天。” 这种热爱甚至让团队做出了一些 “任性” 的尝试,比如实弥岛巧和武者匡彦先生聊着 “超级战队系列真有意思”,就擅自做了 “深渊人” 支线事件,武者匡彦一晚上就完成了 7 个模型,实弥岛巧也飞快写完了剧本,虽然最后因开发时间紧张被大幅删减,但这份纯粹的创作热情令人动容。

那个特殊的时代也为《深渊传说》的诞生提供了土壤。PS2 时代的开发团队规模相对较小,沟通成本低,创作者的个性更容易得到尊重。樋口义人感叹:“现在的游戏开发成本更高,已经到了‘输不起’的时代,对于普通玩家的意见会更加谨慎。但当时的环境对创作者想表达的内容更宽容,我们凭着直觉相信‘既然实弥岛先生想这么做,那就支持他’。”

更巧合的是,《深渊传说》最初计划 2006 年 3 月发售,后来为了赶上《传说》系列 10 周年,才提前到 2005 年 12 月 15 日。这个决定让本就紧张的开发进度雪上加霜,樋口义人甚至找过吉积信请求改回原发售日,却得到 “真不行了再来找我” 的回应。最终,团队通宵达旦赶工,直到发售前才完成母带,实弥岛巧 10 月底还在修改故事概要,配音录制也紧张到最后一刻。但也正是这份 “赶工”,让所有成员都爆发出了最大的创作热情,成就了这部作品。

深刻主题:跨越 20 年的存在之问

《深渊传说》之所以能跨越 20 年依然被玩家铭记,核心在于它对 “存在的意义” 这一深刻主题的执着探寻。实弥岛巧之所以选择这个主题,是因为他想写一个 “普通人的成长”:“很多 RPG 的主角都是‘天生的英雄’,但卢克一开始并不知道自己存在的意义,他只是一个被软禁在豪宅里的贵族少爷,自私又任性。但通过一系列的经历,他逐渐明白‘存在的意义不是天生的,而是通过自己的选择和行动创造的’。”

卢克作为复制品的设定,让这个主题的探讨更加深入。他一开始觉得自己是 “虚假的”,没有存在的意义,但在经历了阿克塞尔崩塌的愧疚、同伴的离去、自我的挣扎后,他逐渐明白,就算是复制品,也能通过自己的行动创造独一无二的价值。实弥岛巧解释:“普通人天生就有人生脉络,无论怎么深入挖掘,都有从出生起就延续的经历。但卢克是突然被创造出来的,没有任何支撑自己的东西,所以他会比普通人更在意‘自己为何被创造’‘为何诞生’,这种直面问题的状态,能让玩家更深刻地思考生命的本质。”

剧本中 “人只有在死亡的瞬间,才能真正完整” 的核心哲学,更是引发了玩家的广泛讨论。实弥岛巧认为:“卢克一开始害怕死亡,逃避责任,因为他没有真正活过。但随着剧情推进,他经历了同伴的离去、自己的失败,逐渐明白‘死亡不是终点,而是让生命变得完整的契机’。所谓‘完整’,不是指没有遗憾,而是指经历过喜怒哀乐、承担过责任、爱过也被爱过,这样的人生才是完整的。”

这种深刻的主题表达,在当时引发了不少玩家的共鸣。实弥岛巧没想到,原本面向初高中学生的 “少年向” 主题,也打动了不少成年人。他认为:“不管深度和重量如何,每个人或多或少都会思考‘自己为什么活着’这些问题,尤其是年轻人,遇到挫折时总会直面这个问题。把这个主题挖得越深,就越能打动目标受众。”

而游戏对主题的传递方式,也体现了游戏媒介的独特性。实弥岛巧说:“游戏的特点是,玩家越主动操作,对角色的感情就越深。就算自己不是复制品,也能更真切地感受到卢克的烦恼。我们有意识地让玩家与卢克产生共鸣,把日常生活中人们的自卑和烦恼,巧妙地融入游戏体验,让它们与卢克的问题重叠。这种效果,是其他媒介很难达到的。”

20 年后的回望:伤痕与成长并存的永恒奇迹

如今,《深渊传说》已经发售 20 年,开发团队成员回望这段经历,既有满满的成就感,也有对过往的释然。樋口义人最难忘的是最终决战的制作:“和现在的游戏表现相比,当时的呈现或许有些粗糙,但那种表现方式在当时绝对是独一无二的。制作过程很辛苦,但能做出来真的很庆幸,它应该留在了很多人的心里。”

穴吹健儿则因阿克塞尔迷宫的设计经历而成长:“一开始我想在阿克塞尔的坑道里加‘矿车’机关,结果被长谷川先生骂了‘你在想什么!’。后来我把机关设计和模型全部推翻,重新设计了衬托剧情的迷宫,也学到了‘作为故事的一部分,连贯的体验比什么都重要’。”

实弥岛巧最珍视的,是卢克说出 “活着根本没有意义” 的瞬间:“为了让他说出这句台词,我一直铺垫、深入挖掘主题。当写下这句话时,我觉得终于抵达了目标,心里的石头也落了地。这句台词本身并不特别,但它是之前所有铺垫的结果,让卢克的形象彻底立了起来。”

对于玩家 “通关后每次想起都会感到低落” 的反馈,实弥岛巧给出了温暖的回应:“带着低落的心情活下去也没关系,刻在灵魂里的伤痕是珍贵的,不愈合也没关系。如果因为游戏感到受伤或低落,那就是你玩《深渊传说》的‘答案’,没必要抹去,反而应该带着这份心情,坦然面对生活。”

而那些被这段剧情打动的玩家,用自己的方式回应着开发团队的初心。很多当年的中学生玩家,如今已经加入了万代南梦宫集团,成为了游戏开发者;还有玩家表示,《深渊传说》让自己开始审视人生,是 “拯救了自己人生的游戏”。这些反馈,让开发团队深感欣慰。

樋口义人说:“能听到玩家这么说,真的很荣幸。意识到游戏有这样的力量,更让我觉得‘必须始终真诚地对待游戏制作’。” 穴吹健儿也表示:“我们自己也是被游戏改变人生的人,正因为想创作这样能影响他人的作品,才从事这份工作。所以能听到你这么说,对开发者来说是最大的幸福。”

20 年过去,《深渊传说》就像一场不会落幕的奇迹。它在人们心中留下的 “伤痕”,早已成为珍贵的回忆;那些关于存在与意义的追问,依然在跨越时空引发共鸣。正如结语中所说:“在心中立下的十字架,永远不会消失。《深渊传说》在人们心中留下了无法愈合的伤痕,所以无论时光流逝多久,都无法忘记卢克。这份奇迹,将永远延续下去。”

基于以下访谈改写。访谈原文有更多有趣的细节,感兴趣的可以前往阅读。

【ゲームの企画書】『テイルズ オブ ジ アビス』開発陣インタビュー:史上最多級の開発資料とともに聞く、『アビス』という名の奇跡

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

目录