每个小游戏团队,都是潮流中的一员。你几乎不可能凭借一己之力开创潮流,顺势而为才是正确的做法。

——大白马

我们当中的许多人,每当看到一个小游戏火爆了,就会不自觉地说到“这不就是抄袭xxx吗?”近期的有背包英雄、百炼英雄、前几年有羊了个羊,更早的还有海盗来了、连连线等等,每一个到处散发小广告的游戏,背后都有至少一款“前辈”作为借鉴的对象。

事实上,如果你正在从事小游戏这一行当,就应该清楚这个市场是如何运作的。当说出“这不就是抄袭xxx吗?”的时候,很可能意味着你失去了一次追赶热潮的机会。而在这个市场,没有什么比潮流更重要的了。

每个小游戏团队,都是潮流中的一员。你几乎不可能凭借一己之力开创潮流,顺势而为才是正确的做法。

在这个正确的做法下,“借鉴”也就成了性价比最高的手段——每当看到一个还算可以的玩法,立刻借鉴过来,熟手们连皮的不换,抢第一个上线,稍微有点顾虑的,换一个皮相,看看不同题材的吸引力有什么不同。

虽然爆款小游戏能带来数十倍的利润,但是考虑到那可怜的成功率,制胜之道,比的是谁的成本更低、开发速度更快,所谓“效率”。

在效率的指引下,每一个创意都会成为可大可小的绊脚石。虽然游戏开发者都会面对创意无法付诸实施的现实和焦虑,但在效率优先的小游戏行业更甚——下一个游戏玩法大家会做哪些几乎是明牌的,比的就是谁更快上线,其次是谁的质量更高,最后才轮得上创意。

肯定要有人问了,有什么办法破除这种模式,从借鉴别人并第一时间上线的效率优先模式,变成原创游戏不急着上线的模式?

很遗憾的说,这种转变几乎是不可能的。这是小游戏生态决定的。

另外,虽然目前的模式对于开发者而言很不友好,但这种不友好主要来自于竞争——“别人快,你必须更快”,“这个品类快不了,换个赛道快起来。”而谁又可以让市场慢下来呢?只有更多的小游戏从业人员转行,大部分游戏公司倒闭,仅剩几家形成某种形式的垄断,才会慢下来。至于垄断的后果,不妨看看欧美几个游戏大厂的情况,不熟悉欧美的话也可以看看网易腾讯现在是如何竞争的。

这样也不好,那样也不好,那可怎么办?就像QQ群里小猴说的(顺带一提,小猴现在已经升级成组长了)

要解决这个问题,我们还是要基于这个生态出发。

声明:以下内容并非鼓励或纵容加班,996等视劳动人民为牛马的行径是千猴马历来反对的。我们倡导这样一种工作方式——无论你是团队负责人还是其中一员,在想清楚要干什么后,都应该开诚布公地商讨项目需要如何进行,为各自争取最大的利益。每个人都是自己的主人,雇员并不低人一等,领导更需要权衡团队利益。

首先,怎么快怎么来。没有任何理由拒绝成为浪潮顶点的人。这期间会持续考验团队的承压能力、生产力以及技术攻关能力。除非项目终止,就必须用最严格的方式让团队中每一个人都发挥自己的能力。

其次,抢得先机后,根据线上数据决定项目存活(抢不到或者数据不行就调整几天抢下一个吧)。这一点要非常理智并弱化个人情感,有些成本就是要沉没的。

如果项目存活,就轮到团队成员发挥创意的时候了。商业化、留存、分享、玩法、画面,根据团队自身情况逐个击破。每一个存活到现在的小游戏,它们可能对于你来说不好玩,但质量一定是很高的。所以,做小游戏的思路,和以前做网页游戏,以及2018年左右的手机游戏很像:这个市场接受半成品,只要半成品过得去,且人力物力相对充足,那么就可以通过早期冲刺快速上线为自己争取先手,回过头来再逐个调整。并且,轻度和重度游戏都可以这么做,也必须这么做。

这里唯一难办的地方在于,大部分团队可能同时只能进行1~2个项目的开发,还没开发出较好的产品就解散了,连个像样的调整机会都没有。这个问题其实是无解的,只能取决于团队对潮流的把握能力。毕竟即便是大公司,连着10个项目上线就砍也是有可能的。

总结一下,

小游戏开发团队习惯于“借鉴”是市场竞争下的必然。

任何创意,都应该在借鉴之后,游戏在数据上立足脚跟后另行商议。这个前提下,创意是有足够空间的。

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