翻译自:Deep Dive: How the animation of Little Kitty, Big City rejects realism to achieve authenticity (gamedeveloper.com)
在本期节目中,我们将讲述Double Dagger Studio是如何摆脱写实主义,采用更加风格化的方法制作出完美的猫咪动画的。
大家好,我是 Micah Breitweiser,Double Dagger Studio 的动画师,正在制作《小猫咪大城市Little Kitty, Big City》这款游戏。从概念图到可爱的角色设计,再到之后的一切,我们所做的一切都离不开对猫的喜爱。当我在开发初期加入这个项目时,游戏还在摸索阶段,但核心理念——打造标志性的猫咪体验从未改变。作为一名动画师,我对动作有点着迷,而作为一名终身爱猫人士,我尤其痴迷于猫的动作。我知道我们的观众会希望从我们的小猫咪身上认出他们自己的猫,但我后来发现,这还远远不够。这个游戏必须令人愉悦,而要做到这一点,我们就不能仅仅描绘一只运动中的猫。

虽然事后看来这很简单,但把《小猫咪大城市》的想法变为现实却是一个漫长的合作过程,寻找 “有效 ”的方法往往是一个反直觉的调整-评估循环,只有当人们最终能够满意地说 “是的,这样更好 ”时,这个循环才会结束。找到一个有创意的标杆至关重要。一旦你知道了方向,你就可以选择最能帮助你达到目标的技术。第一步是找到关于小猫咪的关键问题的答案。我们希望动画能成为游戏中高质量的组成部分,但我们还不清楚这到底意味着什么。在游戏创作者兼首席设计师马特-T-伍德的带领下,我们不断尝试,最终确定了具有标志性的猫咪体验的实际含义。
在开发初期,我们的小猫咪还只是一个具有一些基本功能(行走、奔跑、空转等)的商店资产,当时还有很多工作要做。我们知道游戏中的动物会说话,但小猫应该如何表达呢?我们的创意问题始终围绕着一个核心原则,那就是提供一种明确的猫科动物体验,让玩家觉得游戏中的小猫是一只现实中的、标准的、有代表性的猫。这让我们或多或少地进入了现实的领域。我们的角色设计师兼建模师Valentina Hawes设计出了一个可爱的猫咪模型,它不仅很好地满足了这一要求,而且还拥有一种让我一见倾心的魅力。炯炯有神的绿色大眼睛和圆滚滚的小猫脚等特征让我想到了拟人化的方向,但随着动画制作的开始,我对是否要将猫咪过度拟人化有些犹豫。我采用了直接、空白的头像方式。这些动画是标准的、有代表性的猫的动作。当时我做的是基本的运动,所以随着游戏中的小猫功能越来越多,我们对玩家将如何体验我们的小猫有了更好的感觉。不幸的是,这并不完全奏效。虽然动作很逼真,但这也是问题的一部分。小猫给人的感觉有点平淡。马特最终提到,小猫应该更年轻、更笨拙。
当我考虑到这一点时,我意识到我错过了多少提升游戏的机会。《小猫咪大城市》已经被塑造成一款关于内在奖励的游戏,游戏目标包括在纸板箱里跳跃和把玻璃瓶从架子上敲下来——这些触觉上吸引人的标志性猫咪行为。此时,动画拖了后腿,它缺乏完成这些游戏目标时的那种愉悦感。我开始思考如何让动作本身成为一种特殊的体验。如果在盒子里跳跃或在洞里爬行是如此吸引人,以至于你想再做一次,只是为了看猫的动作,那会怎样?说起来容易,做起来难,因为 “吸引人 ”虽然是个可爱的想法,但却是一个远远不够的创意目标。
我需要具体细节。
猫的动作有哪些吸引人的地方?
我们怎样才能在游戏中最好地描绘这些方面?
如果你是一只猫,最棒的部分是什么?
我们需要一只更活泼的小猫,其中一个方法就是提高拟人化程度。马特建议我赋予小猫面部表情的能力。我们的动画绑定非常简单,只有一个网格、一个骨架和一些脚部 IK。我想提升角色的个性和动画质量,但又不能在装备上做得太花哨,所以我设置了混合形状。如果你熟悉装配,就会知道这是最基本的操作。你可以复制你的网格,将复制的网格编辑成一个形状(在本例中是一个微笑),然后你就可以使用一个滑块,它的作用就像灯泡上的调光开关,可以打开或关闭变形。

这种设置的可操作性很有限。在更高级的绑定方式上,你可以选择面部的一部分并随意移动,而我们只能打开或关闭一个形状。但这种限制最终还是有帮助的。它将猫咪的拟人能力限制在基本表情上:快乐、悲伤、惊讶和愤怒。这就形成了一个潜规则,即猫咪不会有复杂的情绪,这也帮助我找到了拟人化的最佳点。虽然并不逼真,但人性化的表情让它有了一种内在感。它现在有了思想,会对周围的世界做出反应,这增强了我们希望玩家感受到的探索感。不过,要想真正像猫一样,这只猫咪的身体必须更具表现力。
为此,我仔细思考了我个人最喜欢的猫科动物的运动方式。猫是动画师的梦想,因为它们可以说是地球上最有活力的动物。它们可以蜷缩成模糊不清的毛茸茸的小球,也可以跳跃并扭曲成复杂的形状。它们可以是你见过的最优雅的动物,也可以在从厨房台子上滑落时疯狂地甩动。它们的种类繁多。我们在游戏中加入了一些我们最喜欢的猫的行为,有的滑稽,有的笨拙,有的优雅。就我个人而言,我最喜欢猫的一点一直是它们的流动性。这是一个统一的原则,让我觉得它就是猫的标志。我想,无论猫咪 会做什么,笨拙与否,我都会让它从鼻子到尾巴的每一个形状都流畅自如。
动画师在塑造角色时经常谈到 “动作线”,这在这里至关重要。基本上,你要在整个身体的形状中创造出一种独特的节奏。这种技巧有无限的应用空间,但对于游戏中的猫咪,我使用了平滑起伏的曲线。这不一定是写实,而是一种微妙的抽象。真实的猫已经有了很好的节奏感,但我们的小猫更简单。

我重新制作了许多已经完成的动画,为每个姿势添加了流畅的节奏。在马特的帮助下,猫咪的动作开始一点一点地在游戏中变得和谐,他创建了动画状态,并将猫咪从一个状态融合到另一个状态(他做的工作可能比我知道的还要多)。这是一个合作的过程,但当我们确定了人们喜欢看到的行为,我又将它们风格化,以反映我最喜欢的猫的样子时,在游戏中移动就变成了一种奖励。
收集帽子变成了一个异想天开的时刻,在这个时刻,猫咪进入了游戏时间,它扭动着身体,把球体拍来拍去,当球体破裂时,它的好奇心就会被点燃。

在跳进纸板箱时,猫咪的动作并不协调,但却能保持蜿蜒的线条,使动作保持新鲜感和观赏性。

当然,制作运动中的猫要比标志性的静态姿势复杂得多。动物在姿势中移动的方式同样重要。速度、身体部位的运动轨迹——这些都是不可或缺的。只有观察真实的猫咪动作,才能充分了解它们运动的所有元素是如何结合在一起的。为了研究它们,我通过参考视频,一帧一帧地仔细观察。如果猫的身体向左,尾巴会指向哪里?如果猫向右看,耳朵会先移动吗?(确实是这样!)注意到这些问题是实现逼真效果的基础。
尽管如此,现实生活中的参考也只能到此为止。特别是我们的游戏开头部分,它为游戏注入了更多的卡通元素,而这也恰恰说明了这个问题。如何真实地描绘猫骑在乌鸦背上的场景?

由于我显然无法获得相关的参考素材,所以我反思了之前学习过的所有现场参考资料。我凭直觉摆出角色的造型,根据我所了解的情况进行调整和评估。几年来,猫一直是我的主要创作对象,我相信我的内部参考资料库。在拍摄过程中,我一直在寻找机会夸大猫咪动作的流畅性和个性。我尽量让它的面部表情在绑定允许的范围内放大,并尽可能清晰可见。对于每个姿势,我都将形状处理成令人愉悦的曲线,暗示出一种轻盈、流动的节奏。在一个特定的姿势中,我还打破了这一规则,用锯齿状的线条作为它焦虑时刻的标点。

现实中的猫通常不会把尾巴摆成这种尖锐的角度,但我觉得在这里这样做既有趣又合适。这样的挑战揭示了现实主义的局限性;单凭这一点,我们无法实现我们所追求的标志性猫咪体验。
让游戏中的猫咪栩栩如生揭示了一个有趣的悖论:随着我们在动画中加入拟人化元素和抽象层,它开始让人感觉更真实,而不是更不真实。这一发现是自然而然发生的,当我们准备上线时,它已经从一个现实中的普通猫咪转变成了“我们的小猫咪”:天真、笨拙、忘乎所以的调皮和一个大笨蛋。游戏中的这只猫咪开始于参考资料,但随着项目进行和对这些原始资料的消化,我们创造了一个只属于这款游戏的猫咪。
研究自然参照物固然重要,但同样重要的是抽身而出,消化你所看到的,从一张白纸开始,以你的想象力为主导。换句话说,主观地制作动画非常重要。
然而,要实现这种主观性,离不开手动K帧动画的制作过程。它为人类创造力成为游戏体验的一部分开辟了另一条途径。这是另一个视角,一个兼具内涵和风格的机会。手K动画可能既慢又贵,尤其是对于独立项目来说,所以最终的结果要感谢马特在 Double Dagger Studios 所创造的开放和迭代的方法。这个团队非常欣赏手K动画的制作过程,并为我提供了所需的预算和时间,让我能够进行探索,多次完成任务,并根据项目的需要注重细节。
正如您在下面的例子中看到的,我们最终得到的与其说是逼真,还不如说是人类对猫咪想法的一种想象。但感觉更接近真实。玩家们对猫咪的滑稽行为反应积极,这让我们感到非常高兴。我们不只是描绘猫,而是透过一个带有偏爱的放大镜,描绘“我们眼中的猫”。
