2023 年,一款名为《星之海》(Sea of Stars)的 RPG 游戏悄然走红。作为开发商 Sabotage 继《信使》后的新作,创下了销量超预期 7 倍的惊人成绩。近日,游戏导演蒂埃里・布朗热(Thierry Boulanger)接受专访,分享了游戏成功的幕后、免费 DLC 的创作初心,以及团队对未来的规划。

一、7 倍销量的 “意外之喜”:从众筹承诺到全民感谢礼

《星之海》的成功远超开发者想象。布朗热透露,游戏目前玩家数已突破 600 万,无论是销量还是影响力,都达到了预期的 7 倍。“我们从未想过会有这样的成绩,尤其是作为一款复古风格游戏,原本以为会和《信使》保持相近的规模。”

这份 “意外之喜”,让团队有底气将承诺过的众筹福利 ——DLC《钟表匠的痛苦》免费推向所有玩家。“这不是商业决策,更像是一份感谢礼。” 布朗热解释,这款耗时两年打造的 DLC,从场景到角色动画全部全新制作,甚至没有复用主线游戏的任何素材。“我们只想单纯地做好它,不为销量,只为回报玩家的支持。”

有趣的是,免费 DLC 反而带来了意外收获:玩家讨论度激增,更多人因 “零门槛体验” 入坑。“游戏的价值不止于销量,当它出现在论坛、被玩家主动推荐时,这种存在感才更珍贵。”

二、未来计划:新游戏、终极版,还有同一个宇宙

尽管《星之海》的主要内容已告一段落,但团队并未停下脚步。目前,他们正在全力开发代号为 “麻雀计划”(Project Sparrow)的新作,核心团队早在一年前就已投入筹备。“我们不设硬性发布时间,只想做一款让自己兴奋的游戏,可能还需要几年时间。” 布朗热说。

此外,《星之海》还计划推出 “终极版”。据透露,这个版本将优化游戏开场和结局,补充一些因制作周期和预算未能实现的细节。“艺术没有终点,只是暂时告一段落。” 布朗热笑称,团队甚至考虑在每周五抽出时间,回头完善那些 “未尽的遗憾”。

值得一提的是,Sabotage 的所有游戏都将共享同一个宇宙。“《信使》和《星之海》已有很多隐藏联动,未来的作品会继续延续这个设定。” 比如《信使》中沉没神殿的雕像,在《星之海》结局中成为了 “众筹支持者纪念区”,这种跨作品的彩蛋,未来还会更多。

三、设计细节里的巧思:从马戏团主题到 3D 瞬间

《星之海》的 DLC《钟表匠的痛苦》里,有不少看似大胆却暗藏巧思的设计。比如故意让玩家 “失去技能、重新出发”,这背后其实藏着对不同玩家体验的考量。毕竟每个玩家的技能水平差异很大,有人擅长把握时机机制,有人偏爱轻松模式,再加上大家在主线中的进度不同 —— 可能带着满背包的钱和满级角色进入 DLC,也可能只是刚通关主线的新手。这种 “从零开始” 的设计,既能避免 “买光商店道具让游戏失去意义” 的尴尬,又能通过快速解锁新技能的节奏,带来全新的成长快感。就像布朗热说的:“这有点像《蜘蛛侠》三部曲的第一部,从 0 到 1的过程永远最让人兴奋。”

而 DLC 选择马戏团主题,乍看荒诞却藏着深层隐喻。布朗热坦言,团队想找一个 “既难被理解、又看似无意义” 的元素,最终选中了马戏团。“这其实是一段与自我和解的旅程 —— 时钟象征内心的挣扎,你要面对自己的影子,理解它的恐惧与保护欲,最终学会放下。” 马戏团的荒诞感恰好呼应了 “放下伪装” 的主题:就像在高中时当着所有人的面摔下楼梯,手里还抱着果冻蛋糕,看似狼狈却能收获真正的联结。团队在设计巨型傀儡小丑、蹦床机关时,也因为这个 “古怪主题” 玩得很尽兴,而叙事又让这些元素自然融入游戏世界,形成了独特的体验。

游戏中那个短暂的 “2D 转 3D” 的船舰场景,更是耗费了超乎寻常的精力。布朗热透露,制作初期他就和技术团队约定了 “五个特权时刻”,可以为关键场景投入 200 倍于常规流程的精力,这个 3D 瞬间就是其中之一。“它象征着‘穿越维度’,早在 2018 年我向团队介绍游戏构想时,就把这个场景写进了核心创意里。” 不过他们也担心玩家会误以为游戏全程会转 3D—— 就像《荒野兵器》里 2D 场景突然切换到 3D 战斗时的割裂感,最终选择用 “短而精” 的方式呈现,既保留震撼感,又不破坏 2D 风格的完整性。

四、彩蛋与致敬:从《最终幻想》到托托乐队的《Africa》

作为经典 RPG 的爱好者,布朗热在游戏中埋下了不少致敬细节。比如 DLC 中 “与火车战斗” 的桥段,灵感就源自《最终幻想 VI》。“虽然我更偏爱《超时空之轮》《超级马里奥 RPG》的玩法,但《最终幻想 VI》是我玩了 17 遍的神作,总想用某种方式致敬它。” 团队在设计时琢磨 “如何让火车战斗合理”,突然意识到 “或许当年《最终幻想 VI》的开发者也思考过同样的问题”,于是干脆用这个场景向经典致敬。

更有趣的是,游戏中一段音乐暗藏对托托乐队《Africa》的致敬,而这个彩蛋竟源于Game Informer编辑的一句玩笑。“当时有人说《超时空之轮》有像瑞克・阿斯特利的歌,你们也该来个 80 年代金曲彩蛋,我们真的采纳了这个想法。” 布朗热笑称,这算是开发者与玩家之间的 “心照不宣”。

从销量黑马到细节打磨,《星之海》的成功或许正源于这种 “不功利” 的创作态度。正如布朗热所说:“我们只想做好一款自己喜欢的游戏,剩下的,交给玩家就好。” 对于未来,无论是新游戏还是经典 IP 的延续,这个专注于复古风格的团队,无疑值得期待。

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