在之前的一篇博文中,我向大家介绍了 “发现队列”(DQ)。发现队列是一个非常重要的组件,顶级游戏正是通过它获得了大量流量。

游戏发布后一半流量来自这里?揭秘 Steam “发现队列” 的隐藏威力 – 软件技术分享

如何变得 “受欢迎”?

我调查了一批曾被纳入发现队列的开发者,想弄清楚他们需要达到哪些指标才能获得推荐。以下是这些游戏的具体情况:

  • 调查中的游戏:14 款获得大量发现队列曝光的游戏被纳入本研究。
  • 数据范围:所有数据均来自游戏开售前。

为什么聚焦于预售阶段的游戏?根据我的经验,一旦游戏开放购买,Steam 会给予更多的发现队列曝光。基本上,所有游戏在发布时都有机会进入发现队列。发布时的发现队列推荐涉及的数据量更大,值得单独写一篇博文,我之后会专门探讨这个话题。

而本文仅关注预售阶段的发现队列推荐,因为这种情况更少见,且你或许能通过一些操作在发售前获得更多愿望清单,并非所有游戏都有这样的机会。

进入发现队列后是什么样子?

如果你的游戏从未被发现队列 “眷顾” 过,我来描述一下这种体验。

下图来自 Steamworks,展示了一款游戏的总页面访问量,以及来自发现队列的页面访问量。

每次发现队列带来的流量波动都大致如此。

当游戏被纳入发现队列时,通常会经历 4 个阶段(见下图及标注),整个过程一般持续约 2 周。

  • A)触发事件:某次大型营销活动为游戏带来了大量外部流量。注意,在 A 点,访问量飙升,但发现队列尚未 “苏醒”。
  • B)发现队列流量峰值:由于 Steam 算法监测到了 A 事件,发现队列在 B 点开始 “发力”。受 A 事件影响,发现队列向游戏页面涌入大量流量。可以看到,A 事件后访问量开始下降,但在发现队列流量达到峰值(B 点)时,总访问量再次飙升。这通常意味着 Steam 的各种组件都在推广这款游戏(但主要是发现队列)。
  • C)发现队列的长尾效应:尽管发现队列流量在几天前已达峰值,但它会在接下来的日子里持续推荐这款游戏,通常持续 2 周(下文会详细说明)。
  • D)发现队列流量下降:某个时间点后,“派对” 结束,发现队列不再频繁推荐这款游戏,但不会完全消失。这个下降阶段的结束时间往往不太明确。

需要多少访问量 / 愿望清单才能触发发现队列?

那么,需要多少流量、多少愿望清单才能触发发现队列?也就是说,A 事件需要达到多大规模,才能让 B 点的流量峰值出现?

为了找到答案,我让受访者找到发现队列流量峰值(即上图中的 B 点),然后回溯到峰值出现前 1 周,统计这段时间内的访问量和愿望清单数量。简单来说,要触发发现队列,你需要积累多少愿望清单?

下表展示了结果,列出了在发现队列流量达到主要峰值(即上图中的 B 点)前 7 天内,游戏获得的访问量和愿望清单数量。

指标访问量愿望清单
平均值34,55313,840
中位数11,2023,583
触发发现队列的最低值4,347524

为了更直观地展示常态,我将 14 款获得显著发现队列流量的游戏绘制成图表。

下图中,每个蓝色柱状代表调查中的一款游戏,高度表示进入发现队列前 7 天的访问量。可以看出,尽管存在一些 outliers,但大多数情况下,约 10,000 次访问就能让你的游戏进入发现队列。

红线代表发现队列单日流量的最高峰值。我曾好奇,愿望清单数量越高,峰值是否也会越高?但数据显示两者似乎没有相关性。

在 Valve 最近关于 Steam 组件运作机制的演示中,他们提到并不太信任 “访问量” 作为衡量游戏质量的指标,可能是因为访问量很容易通过机器人农场造假。相反,Valve 认为愿望清单是更能反映玩家对游戏兴趣的指标。

那么,我们来看看 7 天内需要多少愿望清单才能触发发现队列。如下图所示,这些数据大多集中在 1,500 到 4,000 个愿望清单的范围内。与访问量类似,发现队列的流量峰值与愿望清单数量也没有明显相关性。

能在发现队列中停留多久?

当发现队列青睐你的游戏时,那种感觉很奇妙,就像冲浪一样,你会好奇自己能在浪上停留多久才会被 “拍” 下来。在调查中,我让开发者告诉我从 B 点(峰值)到 D 点(下降)的时间跨度。

下图展示了每款被推荐游戏在发现队列中的停留时间(注意,这些游戏按停留天数排序,与其他图表中的游戏顺序不一致)。

基本上,你能在发现队列中停留 2 周。好好享受这段时光吧。

如何进入发现队列?

Valve 对具体机制语焉不详,只说这是基于算法,且与玩家喜好的游戏类型相关。

在调查中,我让开发者分享了他们为触发发现队列所采取的营销行动,主要有 5 种:

  • 公布游戏 / 上线 “即将推出” 页面
  • 获得主播推荐
  • 社交媒体帖子 “走红”
  • 发起 Kickstarter 众筹
  • 参加游戏展

上线 “即将推出” 页面

这是触发发现队列的重要原因。许多开发者表示,他们发布了预告片,并在社交媒体上分享。

可采取的行动
把 Steam “即将推出” 页面的上线当作一个营销节点。“营销节点” 是行业术语,指的是为你的游戏举办一场 “派对”。所以,不要只是默默上线页面,然后就置之不理。你需要为此预热:

  • 首先,制作一支预告片 —— 预告片是获得曝光的关键,不要只上传一堆随机截图。
  • 预告片不一定总能奏效,但不尝试就永远没有机会。
  • 发布预告片时,不要只一股脑儿丢到 YouTube 上。相反,提前几周开始预热,倒计时,提前联系媒体看他们是否有兴趣报道。
  • 在公布当天,让所有认识的人在社交媒体上分享预告片和 Steam 页面。制作预告片的精简版,发布到 TikTok、Instagram Stories、YouTube Shorts 等平台。
  • 在所有渠道公布你的游戏,说不定就能走红,进而触发发现队列。

主播推荐你的游戏

我们都知道主播很重要,但很多人不明白其中的深层原因。是的,来自 YouTube 的直接流量很有价值,但更重要的是,Steam 通常会将这种流量作为把游戏纳入发现队列的理由之一。

有几位开发者的经历是:

  • Splattercat 推荐了《Darfall》,使其获得了 9 天的发现队列曝光。
  • Splattercat 推荐《Dwarves: Glory, Death, and Loot》,为其带来了 3 天的发现队列曝光,额外获得 790 个愿望清单。
  • Wanderbots 推荐的游戏也进入了发现队列。

可采取的行动
如果你的愿望清单数量停滞不前,每天不足 10 个,那就发布试玩版,让主播试玩,祈祷这能触发发现队列。

社交媒体走红

日常发推文很难有太大成效,一条推文通常只能带来寥寥几个愿望清单。但如果能走红,就能吸引数千人访问你的页面,进而获得发现队列的推荐。

案例
《FREERIDE》的开发者说:“2022 年 2 月 7 日,愿望清单和访问量激增,同时发现队列开始推荐我们的游戏。原因是一条 TikTok 视频走红。在流量激增的两周内,我们获得了 56,460 次访问和 15,356 个愿望清单。”

可采取的行动
在社交媒体上走红很难,似乎只有那些视觉风格极具特色或有搞笑亮点的游戏才能抓住机会。恐怖游戏在社交媒体上通常表现不错。我总是建议在社交媒体上努力一两个月,如果没有起色,就换其他方式 —— 触发发现队列的途径不止一种。

发起 Kickstarter 众筹

说实话,我对 Kickstarter 不太了解。但如果你要发起众筹,务必同时上线 Steam 页面。

一位开发者分享了触发发现队列的经历:
“我们在 2022 年 5 月 5 日为游戏《Baladins》发起了 Kickstarter 众筹。”—— 让 – 尼古拉斯

我认为,这可能部分得益于众筹带来的流量(如果获得推荐的话),也可能与发布新预告片、大量社交媒体推广、开发者联系邮件列表等因素有关。Kickstarter 的发起本身就是一个 “节点”,能带来流量。

参加游戏展

我曾一度认为,只有来自 YouTube、TikTok 或 IGN 等外部流量才能触发发现队列,但调查中很多开发者表示,参加游戏展后发现队列也会推荐他们的游戏。

一位开发者说,“科隆游戏展 Steam 活动的优先展示位” 让他们的游戏进入了发现队列。

另一位开发者(Janbeh Games)则表示:
“我们参加了 Steam 的视觉小说展,《Love, Ghostie》在展会上的‘即将推出’板块底部获得了推荐。该板块第一页有 4 款游戏,《Love, Ghostie》在整个展会期间都在其中,带来了大量愿望清单。展会第一天就获得了 2000 多个愿望清单。
幸运的是,展会前一周我们还参加了‘健康游戏促销’和‘小团队游戏展’,总共获得了约 2000 个愿望清单。”

可采取的行动
申请参加游戏展!我会在通讯中报道相关展会,并在 HTMAG 社区维护的电子表格中列出所有展会:howtomarketagame.com/festivals

当发现队列没有出现时

关于发现队列,首先要明白的是,它反复无常,你不能对它抱有期待。我见过很多开发者做了上述所有事情,却依然没能进入发现队列。

我也见过有些开发者用同样的方法成功触发过一次发现队列,但后来再次使用 —— 比如走红或获得主播推荐时,却没能再次进入,仿佛只有一次机会。

为什么会这样?

我有几个猜测:

第一,发现队列的推荐是基于游戏标签的排名。例如,如果你开发了一款恐怖游戏,在 10 月有一条 TikTok 视频走红,但可能无法进入发现队列,因为同月有另一款恐怖游戏更火。发现队列只有大约十几个位置,且大多数留给已开售的游戏,所以可能没有空间同时容纳两款预售阶段的恐怖游戏。

我曾协助《Zero Sievert》团队进行大型发布(详见这篇博文),查看他们的数据时发现,预售阶段有两次显著的发现队列流量峰值(下图所示,注意末尾的大峰值是游戏发布时的数据)。

研究了足够多大作的数据后,我发现预售阶段的发现队列推荐机会似乎很有限,仿佛发现队列 “有记忆”。我的直觉是,Valve 担心玩家会对一款游戏感到厌倦,所以设置了进入发现队列的 “冷却期”。

所以,如果你已经获得过两次发现队列推荐,就该庆幸了,别再期待更多。

能花钱买进入发现队列的资格吗?

如前所述,通常需要 1,500-4,000 个愿望清单才能触发发现队列。那么,能不能通过购买 Reddit、Twitter、TikTok 和 Facebook 的广告来达到这个目标呢?

我认为不行,至少不值得这么做。原因如下:

  • 这取决于游戏本身、投放时间以及你的广告购买技巧,但我粗略估算,每个愿望清单的广告成本约为 1.5 美元。
  • 这意味着你需要花费 2,250-6,000 美元才能触发发现队列。

但为什么不建议这么做呢?

  • 如前所述,大量愿望清单并不总能触发发现队列,你可能花了钱却毫无收获。
  • 我调查了很多开发者,也服务过一些客户,没有人说付费广告能触发发现队列。不是说完全不可能,但我从未见过成功案例。

你可以试试,但我认为为了触发发现队列而专门购买广告风险很大。

不过,如果你成功了,并有证据,欢迎发邮件告诉我:chrisz@howtomarketagame.com

最终想法

我经常被问到的一个问题是:开发者们想知道如何摆脱困境 —— 每天只能获得 1-5 个愿望清单,他们渴望获得那些每天能有数百个愿望清单的开发者所拥有的可见性。

查看他们的数据时,我通常会发现,他们从未有过大规模的曝光峰值。

要真正获得 Steam 的推荐,每天获得 50 个以上的愿望清单,你需要制造一个 “大动静”。这个动静能带来数千个愿望清单,唤醒发现队列(和其他 Steam 组件),让 Steam 开始大力推广你的游戏。只有这样,才能在发售前积累到 10 万个愿望清单。

制造 “大动静” 的方法有几种:

  • 用一支出色的预告片为商店页面上线造势(参见这篇关于 IGN 报道的文章)
  • 在社交媒体上走红(通常是 TikTok,因为 Twitter 的效果大不如前,或者像这款游戏一样在 Reddit 走红)
  • 让主播试玩你的试玩版(越早越好,所以赶紧制作试玩版)
  • 参加游戏展(我会在通讯中分享正在开放申请的展会:howtomarketagame.com/free
  • 发起 Kickstarter 众筹(这方面我帮不了你,我不太懂)

你不能指望每天发几条无关痛痒的推文,就能慢慢积累到数千个愿望清单。必须搞出大动静。

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