不知不觉中,小游戏市场已经从前几年的IAA模式(完全依靠广告变现),变成传统的IAP模式(内购变现)了。这种转变的背后,除了IAA模式效率低下,更因为竞争导致的开发和买量成本快速增加。
让我们来看下面这张图:

这张图来在小游戏收入翻倍的复盘思考。
假设这张图中的数据是可靠的,那么,可以很容易得到以下数据(以塔防为例):
- 广告的单次点击费用A=CPM*CTR*10=4~6(元)
- 一个有效付费用户的转化费用B=A/CVR=444.4~857.1(元)
结合新增和付费次留,可以得到以下数据:
一个新增用户的费用=A=4~6(元)
一个新增次留用户的获取成本=A/新增次留=22.2~46.2(元)
一个新增付费次留用户的获取成本=B/付费次留=555.5~1224.4(元)
很贵,而且看着很难回本的样子。我们先简单盘算一下:
CPM(每千次展示费用)是对于广告投放者而言的,对于那些赚广告费的团队而言,则是基于ECPM(每千次展示收益)的,而ECPM是广告平台等扣了一层费用的数值。简而言之,ECPM小于CPM。所以,投放是40~50元的话,ECPM可能就是20~30元。这就意味着,用户每看一个视频或弹窗广告,开发者到手的是0.02~0.03元。
虽然可以通过一些操作和运营技巧提高收益,但长期来看会趋近这个值。所以,IAA模式被淘汰或不再成为主要小游戏的主要模式的原因显而易见——广告展示单价太低了,用户看100个广告,开发者才能赚2~3块钱,这要求这类游戏必须拥有海量用户并且不断有新产品承接上一个游戏的流量才行。没有人和团队能保证这件事情,结果上我们也看到了一大批做IAA的发行和开发团队破产清算。
一边是流量侧难以持续(展示广告的小程序或APP被称之为“流量主”),另一边是投放侧力不从心——什么样的产品能够在连续运营中覆盖成本?
让我们用以上数据举个例子,
首先,指望用户看广告回本是不可能了(人均要看200~300个广告才行)。
付费转化在0.7%~0.9%之间,意味着每一个付费用户支付的金额能够覆盖等额的转化成本,即444.4~857.1元。
不难得出,当一个付费用户的获取单价超过857.1元时,投放侧就会面临亏损的局面。
结合新增付费次留用户的获取成本,我们会发现数据背后的游戏可能长期跑在成本线以上,也就是亏损买量的局面。这相当于在赌未来竞争对手下线竞品,以及开发团队增加了能够大幅提高营收的功能,这是非常危险的信号。
同时,我们不难发现一个现象,即大部分付费用户可能也就买个月卡或通行证,只有极少数鲸鱼用户才会大把大把花钱。这批人可能只占据付费用户中的3%左右。我们用数据来看更直观一点:
一百万个广告播放,一万次广告点击,70~90个付费用户,0~3个鲸鱼用户。
换算成钱,即每4~5万元才能让你有机会捕获鲸鱼用户。
那么问题来了,先不提鲸鱼用户,假设月卡或通行证卖30元,在用户可以一直玩下去的情况下,需要一年半才能回本。但是谁能同时保证这两个条件呢?
所以,就像我们一直强调的,中小公司一定是想方设法去提高客单价的。
说了这么多,现在做小游戏就死路一条了吗?
可以肯定这不是件容易的事情(废话)。
我总结了几种活路的可能性,满足的越多,团队能走出来的可能性就越高:
- 项目在上线版本之外,还有一年以上的规划(项目越大,规划时间就越长);
- 开发团队有充足的现金,能够没有顾虑地开发一年以上;
- 投放团队有充足的现金,且能够不断翻新广告素材,降低CPM,提高CTR;
- 开发团队能够对数据做出及时反馈。并把修改内容加入到开发计划当中;
- 开发团队敢于试错,并且不会因为错误而丧气;
- 能够在线上版本加入热门IP和话题,吸引指定人群进入游戏;
- 不断调整商业化设计,注重CVR的转化效率。
到这里我们甚至还没有提游戏玩法等等游戏产品本质的内容。因为这是要特别强调的,小游戏的玩家由于获取方式和传统APP区别较大,他们在点击广告进入后普遍缺乏耐心,要是在数十秒之内没有体验到广告中的内容,大概率就会离开游戏了。所以,即便小游戏发展已经有很多年,仍然是像寻道大千那样可以直接玩的游戏才是正道,任何剧情和无法操作的表演都会显得多余。
所以,玩法依然是极为重要的一环,它决定了游戏的留存,并影响一部分付费决策。只不过,你需要根据小游戏的获客特点,对现有玩法做出较大改造,才能适应这里的玩家。
最后总结一下,
小游戏虽然有个“小”字,但要想以此为生很难,能够符合当前环境的团队和公司并不多。
小游戏市场并不是全无生路,选好品类,做有针对性的创新,小心经营还是有一定机会的。
不要拘泥于“小”字,小游戏只会越来越大。