跻身高关注度展示活动,就足以助力你的游戏取得成功吗?

历史告诉我们,答案遗憾是否定的。诸如 Build A Rocket Boy 工作室的《Mindseye》等众多游戏,即便在备受关注的展示活动中获得理想曝光位,最终仍难以站稳脚跟(实现成功)。要在科隆游戏展开幕夜直播(Gamescom Opening Night Live)、未来游戏展(Future Games Show)或 Xbox 展示会这类活动中脱颖而出,需要策略与周密的预先规划。

图:MindsEye 心之眼

但除了 “制作优质预告片”,开发者还能做些什么?又该如何让自己的游戏吸引 Xbox、TGA(游戏大奖)或 Future 等展示活动策划方的关注?Xbox 首席首映直播负责人蒂娜・阿米尼给出的答案是一个词:“惊喜”。

在今年 Xbox 展示会结束后的访谈中,阿米尼与来自 Quarter Up、Microbird Games、Pine Creek Games 等工作室的开发者共同阐述了:挖掘惊喜因素如何帮助开发者在今年 Xbox 展示会这类直播活动中取得成功(此次对话发生在微软裁员 9000 人之前,其中包括来自 King、Zenimax、动视暴雪等公司的数百名游戏开发者)。

关键不在于 “在预告片前打上‘全球首曝’标签”,而在于利用游戏发售前几个月的关键时期,向展示活动策划方和玩家证明:为何他们无法忽视你的游戏。

让你的游戏与大型第一方热门游戏形成差异化对比

其他机构每年可能仅举办一两次直播活动,而阿米尼表示,她的工作是在 12 个月内策划 9 场活动。这些活动既包括 SGF、与科隆游戏展相关的高关注度直播,也涵盖 1 月开发者直面会这类更具针对性的活动。

阿米尼与 Xbox 团队会围绕 Xbox 的重要营销节点来规划这些活动,例如今年华硕 ROG Xbox Ally 掌机的发布、黑曜石娱乐《禁闭求生 2》(Grounded 2)等重磅游戏的曝光;随后,他们会广泛考察第三方开发者(通常是与微软有一定合作关系的开发者),以丰富活动内容。

“尤其对于 6 月的展示会,我们在前一年年底就会启动内部讨论,但直到次年 1 月,相关沟通才会真正落地,” 阿米尼在谈及游戏挑选时表示。开发者有时只需提交一套幻灯片,有时则需提供游戏开发版本,以此吸引她的团队关注。

“我们希望涵盖行业内的各类游戏…… 因为我们知道我们的受众也具有多样性,” 她以独立游戏《There Are No Ghosts At The Grand》(由 Friday Sundae 工作室开发)的曝光引发的玩家反响为例,“这些玩家会在展后播客中讨论这个游戏,而非那些大型射击游戏。”

换句话说:这是一种 “反向节目策划”(通过推出与主流类型不同的内容吸引关注)。松溪游戏首席执行官本杰明・萨尔奎斯特解释道,当他们工作室的游戏《Winter Burrow》在 2023 年 Xbox 展示会上首次亮相时,其 “手绘漫画艺术风格” 成为了显著的差异化优势。

图:Winter Burrow

《There Are No Ghosts At The Grand》今年之所以入选,用阿米尼的话说,是为了传递推广 “box Play Anywhere”的 “业务理念”—— 即推广各类适合在支持 Xbox 游戏通行证的众多设备上运行的游戏。但无论 Xbox 的业务理念是什么,阿米尼过往的新闻从业直觉仍指引她去挖掘所选游戏的 “新闻价值点”。

新闻价值点不一定非得是 “全球首曝” 或 “公布重要发售日期”(不过如果这是你向 Xbox 提交的方案,这两种形式也完全可行)。如果你的游戏此前已公布,但玩家有段时间没有它的消息,那么带着全新预告片再度亮相也能成为新闻价值点;游戏 “突然上线”(无预警发布)也可成为新闻价值点;甚至 “展示开发团队本身” 也能成为新闻价值点。

图:There Are No Ghosts at the Grand

在此,阿米尼提到了 Sandfall Interactive 工作室的《33 号远征队》—— 该游戏在 2024 年 Xbox 展示会上首次亮相(同时登陆 Xbox 游戏通行证、PC 和 PlayStation 5 平台)。在过去几个月围绕游戏剧情和战斗系统展开营销后,Xbox 在 1 月的开发者直面会上调整了策略:不再仅依赖游戏实机画面,而是深入 Sandfall 位于蒙彼利埃的办公室进行幕后拍摄,详细探讨了这家规模相对较小的工作室是如何打造出如此宏大的回合制角色扮演游戏的。

《33 号远征队》大获成功后,网友们纷纷惊叹于 “核心开发团队不足 50 人竟能完成这样的壮举”(部分网友误称该游戏由 “不到 30 人” 开发)。事实上,《33 号远征队》的制作人员名单上有约 400 人,其中包括负责游戏动画和质量保证的外部支持人员,还涵盖配音演员、动作捕捉演员、音乐人以及来自 Kepler Interactive 的发行支持人员。

“这本身就是一种惊喜,因为…… 他们看似突然出现在大众视野中(此前鲜为人知),” 阿米尼补充道,“Xbox 合作伙伴预览会”(Xbox Partner Preview)的目标之一,是让玩家在多年后回顾过往的活动阵容时,能说 “Xbox 选游戏的眼光是真的好”。

跻身顶级展示活动的路径

Microbird 联合创始人菲利普・塞弗里德向Game Developer解释称,根据他的经验,Xbox 的准入门槛 “非常高”。“这是一个多步骤的流程,” 他说,“受邀申请后,你需要提交故事板,然后是动态分镜,依此类推。每个阶段都有很大可能被淘汰 —— 毕竟事实是,有太多优秀的游戏在争夺这些展示席位。”

阿米尼表示,在流程的这一阶段,由制片人和营销人员组成的 “策划团队”会凭借成员各异的喜好,挑选涵盖不同类型的游戏,最终 “押注” 于那些 “能引起玩家共鸣” 的作品 —— 因为这些游戏首先让他们自己产生了共鸣。

接下来的流程并非 “提交预告片即可”,实际上更像一个 “快速营销咨询项目”:开发者准备展示内容的故事板和动态分镜时,会获得 Xbox 团队的指导。阿米尼称,她会定期尽早帮助开发者调整预告片,以实现最佳效果,而玩家对展示游戏的反响也常常印证了她的建议有效。

Microbird 的另一位联合创始人雷吉娜・赖辛格指出:“优秀的预告片每几秒就会呈现一个有趣元素 —— 可能是壮丽场景、独特的游戏机制或基于该机制的动作片段、引人入胜的对话,也可能是神秘、宏大或有趣的内容。”

阿米尼还提到,团队有时会选择 “能迅速引发玩家好奇心” 的游戏,并以 2025 年展示会的参与方 Quarter Up为例阐述这一策略。“你会看到一个名字 —— 可能是工作室的名字 —— 观众就会产生好奇,” 阿米尼说,“他们会想‘Skybound 旗下这个新工作室在做什么?’” 她表示,这类玩家会 “深入了解” 他们看到的内容,进而知晓 “Quarter Up 成立的初衷就是为了开发《无敌少侠》(Invincible)主题格斗游戏《无敌少侠 VS》” 这类细节。

图:Invincible VS

Quarter Up 执行制片人克里斯・保尔森(Chris Paulson)解释道,在为参与展示会做准备的阶段,团队格外注意 “确保为展示会准备素材和演示版本不会过多占用游戏开发时间”。“我之前参与过多次 E3 游戏展,非常欣赏这种(线上)模式,” 保尔森说,“这对开发者来说确实更好。”

从展示活动中能获得哪些数据反馈?

尽管这些游戏未必是直播活动的 “主角”,但受访开发者表示,他们看到了可量化的 “活动影响力数据”。

塞弗里德对比了《辛特堡传说》(Dungeons of Hinterberg)在 Xbox 展示会和Wholesome Direct中的反响:“Xbox 展示会覆盖范围非常广,而Wholesome Direct则将这款‘地牢探索类度假模拟游戏’呈现在了‘规模较小但高度聚焦该细分领域’的受众面前。”2023 年 Xbox 展示会上,该游戏公布并上线 Steam 页面后,活动期间便获得了 1.9 万个愿望单。

萨尔奎斯特向Game Developer透露,《Winter Burrow》在同一活动中亮相后,获得了 1 万个 Steam 愿望单。Quarter Up 拒绝透露其游戏公布后的愿望单数据,但提供了一个不错的营销参考标准:游戏公布后的 72 小时内,其社交媒体平台累计新增了超过 9.2 万名粉丝。

在任何规模的流媒体展示活动中取得成功,本质上仍是一门 “艺术” 而非 “科学”。但就像优秀的艺术作品一样,其背后蕴含着诸多技巧 —— 这些技巧能帮助你的游戏在竞争激烈的领域中脱颖而出。

原文:How developers can make the most of streaming showcases

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