在STEAM新品节之前几周,我在朋友圈第一次看到了《With My Past往事伴我》这款游戏。虽然只有短短的几行字,但是我非常喜欢它的配图,让我第一眼就觉得这是我喜欢的那种调调。

于是,经过这位朋友的介绍,我联系上了《With My Past》的开发者罗赵翔。这一期就让我们来看看《With My Past》的故事吧。
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大白马:能向我们介绍一下《With My Past》这款游戏吗?
罗赵翔:《With My Past》是一款叙事解谜游戏,围绕着2秒前自己的残影这样一个机制来展开了各种玩法。在这个过程中也会用这个机制来隐喻过去的自己。最后我们希望通过这个游戏来和玩家一起探讨“如何面对自我的过去”这样一个主题。
大白马:为什么会挑小女孩去作为主角呢?
罗赵翔:其实,不管是主角的设计,还是游戏的画风选择,都是从这款游戏叙事解谜的主题出发的。首先游戏整体表达的是一个比较细腻和深刻的主题。
那对于这样一个主题来说,我们觉得设计一个小女孩作为主角会比较好地帮助我们去传达叙事的一些内容吧。
另外,我们也希望用一个比较轻松、简洁的画风来包装一下这个深刻的主题,更容易让玩家接受一些。

大白马:我第一眼看到这游戏还是蛮喜欢的,能介绍一下你的开发团队吗?
罗赵翔:这个游戏最早是我以前的一个gamejam作品。当时是我一个人在48小时内把这个游戏的原型做出来的。后面为了把这个游戏打磨的更加完善,就拉上了我学音乐的朋友刘家明。所以,现在是我们两个人一起在做这个游戏。我主要负责游戏的设计、程序和美术,然后家明那边来做音乐和音效。
确实我们是一个在校大学生的团队。我现在是在清华互动媒体设计专业学习。在这个过程中,我们学校的老师和同学也给我提供了不少的帮助。学校也很支持我们学生去组建团队,去做自己的作品。最后我们想既然有这么好的一个契机,就组建了这么一个团队,来把这个游戏做完做上线。
大白马:也就是说你们团队就两个人?那你一个人负责美术程序,包括关卡什么都在做的话,进度这块是怎么去把握的呢?这几方面工作量都是很重的。
罗赵翔:怎么说呢。首先这个游戏在程序开发上的难度不算特别大。我也是程序出身的。所以程序这块我一个人做其实还是比较轻松的。
关卡设计占到这个游戏开发相当大的比例。然后美术方面,其实我也是选择了一个比较擅长的美术风格。
总体上来说,目前看下来这样一个开发周期下,完成这个作品应该是问题不大的。都是在我们两个人的能力范围之内的。

大白马:说到这,我很喜欢这款游戏的音乐,玩进去的时候就感觉这音乐太棒了,很符合那个叙事的调调。说到这叙事这一块,在序章还有第一章这边,基本上就是玩家控制小姑娘往前走,或者说在云上面跳几下,然后文字就会一点点展开。这种体验我觉得是非常不错的,你是怎么会想到用这种方式讲故事的呢?
罗赵翔:我一直想做一个能把叙事跟玩法紧密结合在一起的游戏,于是就做了把文字放在场景,然后娓娓道来的方式了。
大白马:那么这种叙事是不是会贯穿始终呢?随着游戏进度变化,会不会增加更多特别的方式?因为如果从头到尾都是这样去展开故事的话,是不是会比较单调呢?
罗赵翔:这种叙事的形式会贯穿始终。但是每具体到每一章,这种叙事的方式也会不断的发生变化。
就这方面的设计,我这边始终围绕着这个游戏的体验目标,还有这个叙事的发展来做的。包括现在的demo这个版本,就是你现在看到的这个第一章内容有有很多碎片化的心理描写。其实都是符合当下第一章主角的心境来设计的。
大白马:你刚才提到碎片化这件事情。在想这故事或者说在想,这些文本的时候,碎片化虽然可以带动玩家在体验时候形成想象空间,但是它毕竟就那么几个字。会不会遇到想了半天,就是词不达意,怎么想也没有好的词出来?另外一点,后期会不会考虑本地化的事情?因为本地化的话,文本长度跟你现在就很不一样了。像那些云啊,上面都是带字的。那么到时候文本长度变长,你关卡是不是也要有变化呢?
罗赵翔:这部分的文案设计确实是一个相当大的挑战。我也是反反复复迭代了很多次。要说有什么好办法,其实也就是不断的去找玩家测试、不断的反馈,去看玩家他的体验能不能跟我想设计的体验相匹配。
就目前反馈来看,序章跟第一章这个叙事效果还是不错的。有的玩家可以通过对这个叙事的理解,联想到谜题的解法。然后有的时候又可以通过谜题的解法反过来去理解一些叙事的含义。
反正目前来看这个游戏的叙事确实是能够带给玩家带来一些比较奇妙的体验吧。

本地化也同样是一个比较大的挑战。我在游戏早期也考虑过这个问题,所以在做这个游戏的文案,以及文案在场景中的一些排布的时候,我会优先以那种长度比较长的语言来考虑,就像比如说像英语,英语是比中文长的。那这样的话,我就提前给各种语言留下了一些空间。然后我也准备了各种语言、尺寸对应的像素字体。
不过虽然是这样,做好了充分的准备,但是具体实现的时候还是要经常对不同的语言做一些具体的调整。这个方面我也自己写了套工具,来帮我快速迭代,修改不同语言的文案排布。目前看来的话,我们上线是打算有6种语言,我现在一个人管理这个这6种语言还是游刃有余的。
大白马:游戏现在就是开发到什么程度呢?如果能上新品节的话,一般都会觉得游戏可能原型打磨得差不多了,未来有一个比较明确计划了。那么我们来聊聊就是目前的开发进度,以及未来的计划这一块事情吧。
罗赵翔:目前我们这边正在进行一些最后的迭代、修改啊之类的,在做一些打磨。这个游戏预计今年5月份上线吧。然后游戏时长,还有章节内容,我这里就先卖个关子吧。
因为我们可能在4月份早些时候,就会把游戏内容向外公布出来,我们现在也在抓紧时间去反复迭代、修改后面内容。所以敬请期待吧!
大白马:关卡设计基本都是你在做,那么你能聊聊这一块有什么心得吗因为其实你每一关可能有十几二十几个场景,即便元素中间会有一些重复的东西,但是要让每一个小关看上去不那么一样还是要花费非常大的精力。有什么窍门,或者有什么经验可以分享吗?
罗赵翔:在做平台跳跃,包括解谜这种关卡,我还是之前积累了一些经验的。我在b站上也是一个经常搬运国外关卡设计视频的一个up主嘛,翻译了不少的视频。我也在我平常的时间,包括在学校里啊,在各种gamejam啊,也积累了不少关卡设计经验。
关卡设计其实是从叙事、从主题上发散而来的。也就是说当我从主题里面去思考,去抽离出一个点的时候,我会去思考如何根据这个叙事的点,来对应设计一个游戏的玩法。按照这样设计出来的关卡,是比较自然的、比较符合游戏叙事的发展吧。
然后在这个基础之上,我再去反复的去不断的迭代、找玩家测试,看整体这一个大的章节内的一些关卡,难度曲线是否符合、玩起来是否自然。
不管对于哪种游戏的关卡设计来说,测试迭代都是非常重要的一部分。这样能够帮助我去排除掉一些作为设计师的一些误区。因为我自己也做很长时间了, 对这个游戏的一些难度、设计的评估是有偏差的。
大概是这么一个流程吧。
大白马:能聊聊你对现在国产独立游戏的看法吗?
罗赵翔:首先我算是一个在国内学习游戏设计的学生吧。目前感觉到现在的国产独立游戏发展势头还是非常不错的。就这几年也看到了不少国产独立游戏的一些现象级作品吧。
尤其是作为一个学生开发者,我个人最大的感受是我会经常接受到来自行业的一些知识。像现在有不少学生游戏比赛,还有各种孵化器。就包括《With My Past》这个作品,最早也是在一些游戏比赛中获的奖。
那我现在也能看到越来越多有自己想法、有能力的开发者在不断进入这个行业。
不管怎么说吧,我目前也快要做完自己的第一款能上线的独立游戏了。但也还是需要向行业内的前辈学习、继续努力的。希望我能够为现在这个不断发展的国内独立游戏行业贡献自己的力量吧。
以上,就是我们的这期采访。
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