其实这个问题,在游戏行业里流传了也不下10年了,自从2012年资本涌入之后,就开始带来了这个问题——为什么大家都专心做画面了?为什么游戏性不重要了?那今天我就从“游戏性是什么?”“为什么商业化产品不需要游戏性?”“画面为什么这么重要?”“游戏性为什么难做?”“为什么资本家不需要游戏性?”这几个角度来谈谈这个问题。

01 游戏性是什么?

这个可能是很多人探讨过但是很难得出定论的问题,因为它确实具备一些专业性,不过我也讲过很多次了。游戏性的根本内核,在于“人类有解决问题的快感,游戏提供了环境(问题)让人解决,从而刺激了人解决问题的快感”。

这句话怎么理解?就是人类能发展到今天,我们创造了这么多工具,比如汽车、飞机、电冰箱、空调、炊具、锤子、车床等等等等,都是为了“征服”大自然,实际上是为了人类生活更好——什么是生活更好?因为生活中我们有需要,但是我们力所不能及(身体不容易做到),所以我们发挥智力,去解决这些问题,而在这个过程中,我们不断思考创新,创作出更好的东西,这个创作的过程是动脑筋思考的过程——这就是人类区别于其他动物的本能,智力,也因为这样就跟吃饭拉屎一样,人在思考解决“力所能及”的问题的时候,是充满快乐的。

这不难理解,现实中也是如此,你可以回想一下当你做自己擅长,却又有点难度的事情的时候,你是充满快乐的, 比如解一道超难的数学题,很多同学甚至没有思路,你和少数几个好学生一起能解决,你就会感到很快乐——这并不是说为了“装逼”这些“策划分析出来的快乐”,而是一种不能的快乐。包括比如你会修车,路上遇到有人车抛锚了,问题很复杂,你帮他解决了,这时候你也会十分快乐,并不是真的因为装逼,而是这就是人类本能的快乐。

卡尔奔驰在设计出世界上第一台汽车的时候是快乐的,尽管当时大家都嘲笑他(因此没有装逼舞台),也赚不到钱(现在社会人理解的“快乐”)。也正是这种快乐,驱动着人类进步。

因为现实中有很多事情我们力所不能及,所以通过游戏的世界,我们得到了很多需要解决,也力所能及解决得了的有趣问题——这是玩游戏的内在动力,请记住这个基调!也就是这是游戏性的根本,你可以思考一下,麻将为什么快乐?因为每一个回合(有人出一张牌算是一个小回合,每次轮到你走牌,是一个标准回合),都会为当前的局面带来新的问题,和需要新的思维去解决,比如我要不要换个牌组?我能不能打这个牌?等等,这些的思维过程,都是在解决问题,都是愉快的。换而言之——游戏,就是提供与现实不同(而不是现实提供不了或者弥补现实之类的)的性质(自然界的性质,比如三角形内角和是180度就是一个性质)和问题,让人去解决。

02 为什么商业化产品不需要游戏性?

其实这个问题本身是个偏见,也因为这个问题萌生于对于游戏充满偏见的时代。

首先对于大多人来说,花心思玩游戏是不值得的,这是一种社会偏见以及社会偏见的延续产生的,玩游戏对于大多人来说更多的还是Smart。是一种社交方式,或者一种消遣、打发时间的方式,甚至它可以拿来跟刷抖音、小红书去比较,因为“他们的性质一样,都是打发时间,消遣一下”。

基于这个偏见,大多用户并不乐意花心思钻研进去,所以一旦游戏提出了“问题”,他无法“下意识的回答”,那就认为为这个游戏浪费心智是不值得,不如去玩个简单快乐的东西,比如看看电影、追个剧、刷刷抖音。

在这样一个基调之下,游戏要做出游戏性,并且第一时间就告诉大家“我是好玩的”(必然,游戏性和好玩就是成正比的),那最后商业化的结果并不会好,反而,缺失的游戏性会让游戏看起来更加“合适”(而非“好玩”)。

NO.1《宝箱与勇士》对比《莱沙炼金工房3》?

拿这两个游戏比较,是因为他们太有代表性了,而其中又有一个系统,他们之间是存在可比性的。

《宝箱与勇士》是去年年末开始流行的一个玩法,如果你是游戏行业的人,应该不陌生。可以说现在在发行圈,尤其是小游戏的圈子里面,只有三种产品“羊了个羊类”“宝箱类”和“其他类型”,其中“宝箱类”就是特指这个《宝箱与勇士》like。其知名度和商业上的成功,是名列前茅的,不用多余的话概括了。

宝箱与勇士,是一个以wow为“世界观”、大菠萝装备系统为核心的标准国产手游

《莱沙炼金工房3》则是最近steam才推出的莱沙炼金工房系列的第三座,因为炼金工房系列本身就小众,因此即使在b站也很难刷到类似话题,但是炼金工房系列却是一个经典的JRPG游戏系列。

光荣发行的莱沙炼金工房3,典型的二次元JRPG

从“数据来看”,这俩游戏可以算是天壤之别,当然我们抛开一切发行和商业手法问题,看游戏本身,他们中间有1个系统非常相似,就是《宝箱与勇士》的“训练系统”和《莱沙3》的核心系统“炼金系统”:

宝箱与勇士的训练系统,很简单可以看出来,他有几个栏位,你往栏位里面送他需要的装备(部位和品质对上),然后花货币训练,就能得到属性加成。

莱沙3的炼金(调和)玩法,操作上同样是往对应的栏位里面丢东西,最后合成一个道具或者装备。

抛开产出物的不同(其实作用是相似的,只是因为所在的游戏环境不同而表现不同),玩的过程这两个游戏系统,从形式上看,是相似的——都是你需要收集材料(装备也是一种材料),然后根据要求投进对应的栏位,最后合成。

但是两者是有区别的,莱沙的炼金在宝箱的训练模式上是有深度的:

首先是投入效果不同:在《宝箱》里面,你投入材料本身只有一个意义——满足配方需要。而在《莱沙3》你投入材料不光是为了满足基本需要,而且投入的材料也会影响产出的效果,投入的每一个位置,都会得出不同的效果,比如解锁“暴击率提高5%”之类的效果,同时投入的材料本身附带的一些效果和档次也会起到作用。

其次是投入次数限制:由于《宝箱》中材料只是满足配方,所以不得不投入满。而在《莱沙3》中,你投入材料的次数是有限的,这不仅仅是让你要抉择投入怎样的材料,还要抉择我要在哪些“格子”里面投入材料,你相当于在选择天赋一样,要选择效果,同时因为每个效果解锁需要的材料等级总和也不同,所以你还得做加减法去运算怎么投入才是最合算的

这些点一结合,就有了“研究出当前条件下如何打造最完美的物件”这样一个课题存在了,乐趣之一爆发了。毫不留情的说,《宝箱》的训练玩法,就是去掉了《莱沙3》调和玩法的一切游戏性的产物,而同样的《宝箱》其他的系统,也是“缝合对象”去掉游戏性的产物,比如战斗系统,不需要像wow一样释放技能,甚至是放置的。

而你在琢磨一下,不难理解,《宝箱》的训练玩法本身,根本就是个垃圾分类的玩意儿:

简单的概括一下:不同的垃圾丢进不同的垃圾箱,就是垃圾分类了

是不是,和垃圾分类的区别仅仅只是:垃圾分类是你有垃圾,丢进对应的垃圾箱。《宝箱》的训练,是有了垃圾箱要求你有这些垃圾才能一起丢。丢垃圾有游戏性吗?好玩吗?所以《宝箱》的训练玩法好玩吗?

到这里你可能会问——为什么一个游戏没有了游戏性,反而数据更好呢?抛开商业化的营销策略,我们再回头看看原理,是不是很简单的道理——因为用户觉得为游戏投入智力不值得,所以他本来就是在降智的情况下玩游戏的,如果游戏出了题,他并不那么感兴趣(因为力所不能及,就如大多小学生对奥数并不感兴趣一样),自然就无法得出“好玩”的结论。正如美食,M几的和牛,在我们小老百姓肚子饿几天之后吃,“口味都是一样的”——这就是主观偏见掩盖客观事实,而游戏的“好玩”往往就是这样的。

NO.2循序渐进才是关键

所以,假如我们要做一个“受欢迎”的游戏,首先得记住一点——就是循序渐进,你不能在一开始就把真正好玩的这些(问题)放出来,而是要让玩家玩进去以后,一点点展现。

当然正因为要一点点展现,能力不行的游戏策划就搞不定,因为后期可能数值崩了,比如另起一个系统,是不是?另起一个系统新鲜感还强烈,另起着另起着这不最后每一个都是新系统,都只有“无脑期”了吗?但是一些好的游戏(包括缝合的好的游戏),还是知道一些系统初期只能是铺垫,系统内的一些细节功能,也是一点一点解锁的,看起来是同一个系统,但是随着解锁的展开,会逐渐变成另一个完全不同的系统,只是ui还是那套。

03 画面为什么这么重要?

既然游戏好玩不再重要,或者说,对于只是浅浅一看的玩家到发行来说,都不那么重要,那我们还怎么认定一个游戏的优劣?总得有个标准吧,这么多游戏,总得选选对吧?

那这个话题我们得扯开看一下,为什么游戏策划问题,这么多“理论”和“争论”?每家各执一词,甚至不做游戏的玩家都能有一套一套的说法,仿佛能做好游戏一样呢?正是因为游戏设计这个东西,你无法看到直观的结果,不好的游戏设计也不会导致设计师丧命,所以没法比个高下。而能比高下的数据,也完全是看营销的,转化率100%的产品曝光100人和转化率1%的垃圾曝光500000人结果谁好?他不是三国时候武将单挑,是不是,你武力低碰到武力高的打不过就被挑死了。游戏策划没有这个说法,所以才有了“我朋友参与过xx项目的填表,不知道你猴叔有什么本事”的傲气,这也是人之常性,所以赵云吕布在三国才能成为上将嘛,是不是,“我朋友河内名将,不知道你吕布是什么东西,闻所未闻”,两马一交锋,两人一照面,画杆方天戟一道弧光,咔噗一声,胜负见效,简单明了。游戏性这个东西他不能是这样,所以才会嘴唇皮子上下翻,没法定论,也没法咔噗一下,是不是?那怎么办?凭什么说你的游戏好玩?总得有个肉眼看得见的对吧?

所以道理很简单,抛开对游戏的了解:

上面两个游戏,哪个“好玩”可不就一眼看出来了吗?所以画面重要吗?画面当然重要!是不是,就是这个道理!

04 游戏性为什么难做?

前面我们说了,游戏的游戏性是你设计一个世界(的性质)以及难题,让玩家去开动脑筋解决问题,所以产生快乐。假如我们抛开一切偏见,每个来玩游戏的玩家都是认真的, 全世界几十亿人都认真、真诚、善意的对待游戏,来玩游戏了,那么怎么设计好游戏呢?怎么做好游戏性呢?

这其实也是一个大难题,实际上现在大多游戏中都是充满了setup(也可以理解为“吹哥”Jonathan Blow说过的“人工痕迹”,我猴叔名气不大说什么都错,吹哥名气这么大放个p都该是香的吧)等不良因素的,而去掉这些要设计游戏的难度也是巨大的。那我们来看游戏中哪些是典型的setup呢?

就拿我们了解的大多游戏来看,比如moba类游戏的英雄技能,dbg类游戏的卡牌(包括万智牌)等都是标准的setup——充满了人工痕迹——他们的内容你需要仔细阅读才能明白,看似是一种“规则的延伸”或者说“换个用法”,但实际上每一张卡牌每一个技能,都是精心独特设计的独有规则,他不是原来游戏的性质,而是专程设计的东西,因此每一个技能、卡牌都是有独特“意义”的,他不像麻将牌的每张牌,或者扑克牌的每张牌——这些牌它们本身没有意义,只有游戏规则赋予了他们意义,不同的游戏规则就能有不同的意义,比如对于一张黑桃3,他在21点,在斗地主,在桥牌,意义都是不同的。而反过来杀戮尖塔里面的卡牌,如果离开了杀戮尖塔,就什么都不是了,而即使在杀戮尖塔,每一张卡牌也都“十分独特”,你必须了解清楚,一张张卡牌都是一个个规则——这就是吹哥说的人工痕迹,也就是我说的setup的一种。

万智牌的卡牌,一大堆叽里呱啦吡黎吧啦的玩意儿,不看吧玩不了,看了吧,我这样不识字儿的也玩不了——这就是setup,满满的策划的心思,你只有揣测对了才能玩好,就跟太监揣测皇帝的圣意是一样的,猜对了皇帝(游戏策划)赏你点银两(游戏里给你奖品),猜错了,斩!毫无游戏性可言

扑克牌的牌面就没这么复杂,只有图形和数字,当然它本身是没有意义的,意义,是游戏规则赋予的,他只是游戏的元素(或者说道具),游戏就是一套规则,不该有太多的setup(人工痕迹),因为性质应该是自然地,不是人为设定的。

好的游戏就是一套好的规则提供性质,好的目标提供问题。性质,不是人为设计出来的,就像万有引力本身是一个性质(现实中),因为这个性质,以及物质都用重量这个性质,导致大多物质会自然下落(受到地心引力影响)——这就是性质,所以苹果会下落,是基于性质的,不是说牛顿设计了一个苹果,然后配表配了苹果会下落,所以才下落的。

那至于怎么做才能做好呢,这个话题就不在这里展开了。

05  所以问题已经有了答案了

为啥公司都把精力放在画面?因为设计好游戏性很困难,也因为能设计好游戏,并没有一个绝对的方法论或者不是一件工业化的事情——他无法复制,就像老罗(老罗语录那个老罗,也是直播带货2小时几个亿的那个锤子总裁)无法复制,老罗就是老罗,没有第二个,这不是资本家喜欢的,资本家喜欢的是李佳琪,能复制,今天有个李佳琪,明天就有个马家琪王佳琪,都不是问题。而画面除了可以直观评定好坏之外,也因为可以流水线生产(这不都用上AI了?)所以可以复制,事情就“变得简单”了。

“别把简单的事情搞复杂了,我们要把复杂的事情弄简单”——这是睡告诉你的?资本家!有道理吗?好像有点!是不是?懂了吗?

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