独立生活模拟类角色扮演游戏《Neverway》的开发团队,近日解读了聚焦日本市场的优势 —— 以及《太空狼人杀》(Among Us)开发商 InnerSloth 旗下新发行品牌 OuterSloth,如何为他们提供关键资金支持。

《Neverway》最初于 2025 年 4 月在 “Triple-i Initiative”(独立游戏三方倡议展会)首次亮相,随后在上个月的 “Indie World showcase”(独立游戏世界发布会)中发布了全新预告片。游戏采用细节饱满、色彩克制的像素画风,营造出一种令人不安却又挪不开眼的诡异氛围 —— 这种氛围,恰似当下游戏行业的普遍焦虑:融资愈发艰难,裁员潮连绵不绝,而最核心的难题始终是 —— 如何在每年数千款新游中脱颖而出。

鲜明的创意概念与极具辨识度的视觉风格,无疑是突围的关键 —— 这正是《Neverway》的核心优势。但疑问在于:在如今竞争白热化的行业环境中,开发团队 “冷血工作室(Coldblood Inc.)” 是如何拿下融资的?他们又计划如何与玩家群体建立深度连接?

在《Neverway》宣布登陆主机平台后,我们对开发团队进行了深度访谈。团队透露,他们将目光锁定日本市场,正是希望借助当地玩家的独特视角,为游戏开拓全新受众圈层。

一、《Neverway》的诞生

《Neverway》的开篇极具冲击力:主角菲奥娜躺在浴缸里,在一间久未踏出的房间中感受着生活的虚无。她因 “逃避现实的生活状态” 被公司解雇,为避免伴侣担忧自己的健康而主动分手,同时还被关于某种危险事物的恐怖幻觉与噩梦纠缠。绝境之下,前往一座新的岛屿社区开启新生活,成了她唯一能抓住的 “改变契机”—— 即便前路未知。

这款游戏最终呈现为 “恐怖元素 + 生活模拟类角色扮演” 的冒险体验,搭配极具质感的像素美术。开发团队坦言,灵感源自他们对《牧场物语》与《塞尔达传说:众神的三角力量》等经典作品的热爱。

《Neverway》的导演佩德罗・梅代罗斯(Pedro Medeiros)曾担任《蔚蓝》(Celeste)的像素美术师,他透露,游戏的最终形态并非一开始就确定,而是经历了多次方向调整:

“最初的想法和现在完全不一样。项目刚启动时,我们更像是‘先测试引擎,做个《吸血鬼幸存者》的仿作试试水’。但随着不断尝试新玩法,最终才走到‘种田 + 恐怖 + 动作’融合的方向。”

项目的最初 “头脑风暴” 与实验阶段,佩德罗与伊莎多拉・索菲亚仍在 Extremely OK Games 工作室任职 —— 伊莎多拉如今是《Neverway》的联合导演,同时负责游戏的编程与剧情创作。随着时间推移,项目规模逐渐扩大,最终发展为如今的完整形态。

为进一步拓展游戏的内容体量与可玩性,团队陆续吸纳了更多成员;而向各大发行商提案寻求融资的过程,也对游戏的最终方向产生了一定影响。

二、融资困境

对冷血工作室而言,寻求投资的过程充满挑战。

当下行业环境中,发行商对签下新作品愈发谨慎,而才华横溢的小型创作团队之间的竞争,也比以往任何时候都更激烈。其中最大的难点在于:如何在拿到融资的同时,不牺牲游戏的核心特质。

“我们花了好一阵子四处奔波找融资,坦白说,现在确实不是个好时机。” 佩德罗表示,“这对我来说是全新的体验 —— 毕竟之前在 Extremely OK Games 时,我们根本不需要发行商。而且我们早期也没考虑融资,直到项目启动一年多后,甚至已经做出可玩原型时,才开始尝试。即便如此,过程依然艰难:有时候你会忍不住怀疑,是不是该修改某些内容?我能想象,如果处境更窘迫,我们可能会因为急需资金而妥协,试着改动游戏。但那样一来,游戏就会变成‘为发行商量身定制’的产物 —— 从这个角度看,我们已经很幸运了。”

与新冠疫情前相比,如今全球局势(尤其是美国)、经济环境及科技行业的动荡,让游戏开发所需的资金变得更难获取。

“有些公司直接拒绝了我们,也有些表达了兴趣,最终我们选择了对自己最有利的合作方案。” 冷血工作室首席运营官兼社区经理海迪・莫塔说,“九年前,我感觉行业里的机会要多得多。但大约一年前我们去提案时,情况完全变了 —— 仿佛行业一下子‘缩水’了,所有人都变得格外谨慎。”

最终,冷血工作室选择的发行商是 OuterSloth—— 由《太空狼人杀》开发商 InnerSloth 新成立的发行品牌。

《Neverway》是 OuterSloth 通过其独立游戏基金资助的首批作品之一,而双方的合作模式相对 “宽松”—— 这种模式恰好为《Neverway》的开发团队提供了创作自由度。

正如伊莎多拉・索菲亚所说:“最让我感激的是,他们给予了我们极大的信任。”

“我们每个月会给 OuterSloth 提交进度报告,但我其实很喜欢写这些报告 —— 它更像是一份月度工作日记,记录我们当月做的所有事。OuterSloth 很少干预开发,但如果我们想确认某件事是否符合行业常规,他们总会给出建议。我们有山姆・亚历山大、维多利亚・陈这样的对接人,还有一个包含所有合作独立工作室的 Slack 群组 —— 在那里提问、交流,氛围非常积极。”

三、瞄准日本市场

在《Neverway》首次曝光,并于 “夏日游戏节(Summer Game Fest)” 展示新实机内容后,开发团队选择在日本东京的Bitsummit上,首次公开提供游戏的可玩演示。

这次演示包含游戏的序章内容:带领玩家跟随主角菲奥娜,从城市困境走向岛屿,并隐晦揭示表面平静下潜藏的恐怖元素。

但为何选择日本?对于一个成员主要分布在北美、南美及欧洲的团队来说,PAX 等展会显然更具 “地理便利性”;而且相比之下,日本独立游戏圈的规模也更小。

不过,团队发现,选择日本市场暗藏独特优势:不仅能在一个许多人向往的国家展示游戏,更能获得西方玩家可能忽略的 “全新视角”。

“我们本来就很喜欢日本游戏,而且我从没去过日本 —— 不过这也成了测试游戏的好借口。” 佩德罗说,“我们原本没打算参加太多线下展会,但如果非要选一个,最终就定了 Bitsummit。”

日本市场本身也有着独特的玩家期待。除了获取 “不同视角的测试反馈”,团队更希望借助这场展会的影响力 —— 其价值远不止展会现场本身。

“Bitsummit 不像东京游戏展那么大,但观众群体正是我们想要触达的。更重要的是,我们想了解日本市场的运作逻辑:比如,如何对接当地媒体?” 佩德罗解释道。

四、拥抱玩家

日本的游戏媒体环境,不像西方那样受 “网红(influencer)” 和主播主导。这并非说网红与主播在日本不重要 —— 毕竟,全球热门游戏《8号出口》正是靠网红带动才走红的。

但除了电竞与在线游戏领域,杂志和网站等传统媒体在展会中报道、推荐新作品的作用,仍是决定一款游戏在日本市场成功的关键 —— 这一点至今未变。

得益于在 Bitsummit 的展示,《Neverway》获得了Famitsu、4Gamer 等日本主流游戏媒体的预览报道与访谈机会,这在游戏登陆 Indie World 发布会前,极大提升了其在日本的知名度。此外,团队还为日本市场定制了专属预告片,并联合本地化工作室为演示版提供日语本地化支持。

“我能明显感受到,从文化层面来说,日本人很看重‘被认真对待’。” 海迪・莫塔指出,“当地人对喜欢的事物会投入极大热情 —— 如果你为他们花心思、倾注诚意,用心呈现作品,他们也会更关注你。”

“只要你向日本玩家呈现一款优质、精良的作品,他们就会给予关注。我们希望粉丝群体能长期支持我们,而日本玩家会一直陪伴开发者,珍视你的作品 —— 这正是我们作为开发者所需要的。相比之下,西方市场的情况完全不同,建立长久的玩家连接会更棘手。”

团队还提到,即便是玩家反馈,日本玩家的建议不仅更具体,还带着明显的支持态度 —— 他们认为,这正是因为团队在演示版上投入的心血,让玩家感受到了 “自己被重视”。

除了当时计划支持的语言外,团队还将营销素材本地化到更多语种;如果后续某地区玩家表现出强烈兴趣,他们也会重新调整推广计划。

“只要你向日本玩家呈现一款优质、精良的作品,他们就会给予关注”—— 对某个地区投入关注,尤其是像日本这样 “玩家热情度高、愿意主动探索新体验并参与线下展会” 的市场,往往能带来意想不到的回报。

基于这段经历,海迪・莫塔给其他开发者的建议是:“先了解哪些国家和地区的玩家在为你的游戏添加愿望单、哪些社区在讨论你的游戏,给予这些群体关注,再制定后续计划。”

此次 Bitsummit 的展示,不仅让原本分散各地的团队有了线下相聚的机会,更让他们学会了 “如何为特定市场定制沟通方式”。如今,《Neverway》的开发团队正全力攻克最艰巨的任务:确保游戏能在 2026 年顺利发售。

原文:How Outersloth is turning Among Us’ success into funding for indies | GamesIndustry.biz

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