最近知名游戏UP主王老菊爆出自己的一款游戏做了3年共花费600万。而且,从节目中的说法来看,他和他的团队已经放弃这款并开始了另一款的制作,所以相当于这些钱属于纯亏损了。
另一方面,独立游戏团队的招募在各大社交媒体屡见不鲜,其中大部分也明说这些是没有报酬的——没有钱,只有爱。
以目前的国产独立游戏来看,600万的开发成本并不低,为爱发电的也不在少数,那么,我们应该怎么计算游戏的开发成本,知道一款游戏要多久和多少钱才能做出来,从而让游戏最终面世,有机会让玩家体验到呢?
目标导向,然后拆分里程碑
让我们先来看一个例子,下图是Patapon的精神续作Ratatan众筹页面中的一个截图,上面说明了筹款目标,以及达到不同金额能够增加哪些内容。

当然,不同团队众筹目标不一样,有些只是作为一种宣传,资金达标与否不决定游戏任何变化。使用这个例子是想指出我们如果想做一个成品游戏,就应当是目标导向的。有了目标,我们才能进一步拆分后面要做的里程碑。
但是,按照众筹那种拆分里程碑并不现实,因为像“多人模式”、“迷你游戏”这种非常笼统,我们很难估计其中的工作量,需要进一步拆分才可以。比如我们要做一个星露谷那样的模拟经营游戏,我们可以很快速并且明确的想到游戏中至少会包含以下功能:角色控制器,对话,NPC,种植,钓鱼,养殖,背包等等。这些功能的实现就是一个个重要的里程碑。
根据里程碑进一步拆分工作
得到功能相关的里程碑后,我们就需要找团队成员来了解需要的时间了。有些功能使用临时素材就可以完成,有些则需要美术、音效提供定制化的内容才行。一起商量个时间,再找个不那么“社恐”而且脸皮厚的人不定时通气进度,完成这些里程碑并不是难事。
顺便提一下,虽然叫做“独立游戏”,但是我非常不建议真的一个人来做。哪怕找个在旁边发牢骚的人也好,寂寞的可怕是许多人无法克服的。
这里有个不得不面对的问题,如果我们对某个功能不在行怎么办?因为这将导致无法估算时间。这种情况下,我们需要进一步拆分功能细节,先做能够做的,再处理不太明白的。事实上,这种情况很有可能伴随整个开发周期。同时,我们还要面对一个现实,随着游戏内容和复杂度增加,我们会不断重构游戏中的代码或功能。两者相加意味着短期完美并非那么重要,当然,代码和功能在长期条件下还是要求稳健的。
另外一点,里程碑的目标时间不是死线。里程碑的意义是让我们能够在一段时间的努力后看到有趣的结果,而不是成为一种压迫的工具。但是,每一个里程碑中达成目标的情况都应该记录。这些存档会在未来查漏补缺或者重构时起到重要作用。
添加关键里程碑
光有这些功能性的里程碑还不够,当功能达到一定数量,或者可以凑出一个完整玩法的时候,就应当对功能和素材进行整合,让它们成为一个可玩的半成品游戏,这就是经常提到的α版本。α版本可以有多个,不用也没必要一次性整合,做到自己满意为止。
这个关键里程碑是游戏前期开发变数最大的部分,因为我们在满意之前,根本无从得知达到满意的标准是什么。一些像美术风格、帧数、崩溃次数之类的硬指标自然好评价,但是玩法、体验这块就毫无办法了,需要大量反复调整。到了这一阶段,团队成员也会出现明显的分歧。这也是为什么商业化运作的团队主要依靠成熟玩法,而为什么许多游戏“差一点好玩”的根本。
如果在此阶段持续令人无法满意,或者团队分歧无法消除,合理的做法就是关闭项目。正因为此阶段的特殊性和关键性,早期阶段的关键里程碑可以在α阶段结束,并根据团队情况留出几天到几周的调整时间。中后期的β版本和上线版本粗略标记即可。但在α阶段通过后,就应当迅速制定后续版本的各个里程碑了。
估算货币成本
相信只要之前的里程碑时间都清楚了,货币成本是很容易计算的。即便我们或许已经通过用爱发电的口号招募了一批志同道合的朋友,但是一旦面对付出和收获不对等的时候,没有几个人是坐得住的。
同时要注意的是,估算下来的货币成本或时间并不一定是我们可以接受的。时间可以通过增加额外人员来解决,但会面临更高的管理成本。金钱则可以通过投融资或与发行签约等解决部分需求。这部分内容我们在未来会陆续提到,这里就不展开了。
总结
通过拆分里程碑,再根据里程碑和团队讨论并得到一个大概的时间,接着为α版本留出足够的时间,最后再用时间去计算货币成本。如果α版本通过,那么用同样的方法把下一阶段的细分里程碑和时间拆出来;α版本持续不令人满意,最好的办法是关闭这个项目。