想必大家都看到《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》了,所以中国游戏完了吗?
我们不做政策解读,没什么意义。我的意思是,虽然一刀切不合适,但网络游戏中确实充斥着诱导消费和以消费为荣不消费为耻的特殊现象,这个东西不是靠行业自律能解决的,因为商业模式如此。
比如我昨天在玩《少女前线2》。不好玩,但小姑娘是真漂亮。可以抽奖后,我就把抽奖券都用完了,没有出现高级角色,就几个紫的。这就是抽奖的意义,通过(伪装的)不确定性吊你胃口,促使消费者花一笔本不该花的钱,而且还不一定达到目的。

既然不给高级角色,于是我立刻删除了游戏。
那么网络游戏除了抽卡之外,有别的方式形成高消费或意外消费吗?
多的是。
比如休闲游戏厂商最擅长的是弹窗礼包,明明要花钱买的,上面却写了领取。特别是在一些低龄化或下沉市场的游戏中这种情况特别常见。早些年这东西泛滥成灾被整顿过,但现在又多了起来。具体厂家就不点名了,现在那几个大厂或多或少都干过这个,甚至当年短信计费的时代还有做暗扣的。
要我说,购买按钮改领取的做法,还有暗扣,都应该算欺诈。这种直接入刑算了。
上面是游戏内。游戏外还有公会这样的游击队,通过GM、陪玩、客服、销售人员、机器人联手在部分游戏中高价销售游戏道具。消费者在购买后爽了一把就会发现似乎被坑了。我曾经见识过公会,后台CMS之复杂不亚于广告投放的后台,能追踪到每一个通过你注册的账户并追踪他们的行为。然后再根据他们的行为安排上述人员试探他们的消费能力,有合适的就下钩钓鱼。手法并不高明,但在精心准备的话术和“体验”过程中,上钩几率还是很大的。
那为什么说高消费的问题靠行业自律无法解决呢?
网络游戏的诞生通过点卡付费。点卡代表时间。一个玩家撑死就那么点时间。所以一个游戏赚钱与否就靠多少玩家花多少时间来计算。
这种做法带来的问题是(结果层面的)上瘾。所以那个年代的开发者和设计师想尽办法让游戏变得更有意思,或者填充许多花时间的内容进去。
直到某一天,有个天才发现游戏内的时间是可以花钱买(跳过)的。当然,总会有这个天才出现,无非是姓什么,以及哪国人的问题。
于是,那些原本花时间的设计,统统变成了花钱的设计(虽然本来也是要促进消费的,但没这么直白)。而玩家也在接二连三的游戏教育下,对此麻木并习以为常了。
现代网络游戏的商业化设计,核心还是围绕着时间矛盾的创作。一边要创造更多花时间的内容,一边又要想办法让玩家花钱去缩减这些时间。而随着网络游戏体量越来越大,开发成本越来越高,厂商就必须想办法提高单价/激发购买欲/创造消费氛围等等。
以前做个游戏3000万,现在做个游戏3亿,内容还不一定那么丰富。你是厂商的决策者你会怎么办?
我们在上一篇说过,现在国内的大型游戏不爆款就死,而每一个爆款背后又要多少高消费去支撑呢?如果这条路堵死,后果会是怎样的呢?
走一步看一步吧。
有些东西是该限制,我倒不怕这些,我怕的是说不定哪天游戏开发都由GB编号了,不符合规定都算伪劣产品了。