用一些专业的商业术语来说,Unity 在过去几年的表现堪称 “惊天逆转”。经过上一个10年的努力,Unity 已成为独立和中型开发商事实上的首选游戏引擎,但在此之前,其平台开发决策的失误就已开始消耗行业好感;而 2023 年 9 月推出的 “安装费”(Runtime Fee)方案,更让它彻底沦为众矢之的 —— 该方案计划在游戏达到特定门槛后,按每一次安装量向开发商收费。
在遭到强烈反对后,Unity 对安装费方案进行了部分调整,最终彻底取消了整个计划。这场争议也直接导致约翰・里西蒂洛(John Riccitiello)卸任 CEO(他于 2023 年 10 月离职),现任首席执行官马特・布罗姆伯格(Matt Bromberg)于 2024 年 5 月接任该职位。
尽管面临开发者的公开抵制,Unity 的市场使用率依然居高不下。仅今年一年,多款现象级热门游戏便基于该引擎开发,包括《Peak》、《Schedule I》、《Megabonk》以及《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)。

图:Peak
在 2025 年 Unite 大会召开前夕(恰逢《堡垒之夜》宣布支持 Unity 游戏这一重磅消息),Unity 引擎产品高级副总裁亚当・史密斯(Adam Smith)接受了 GamesIndustry.biz 的采访。他承认公司过去确实犯过错误,但强调如今这家引擎巨头已 “脱胎换骨”。
“前任管理层的部分决策,显然没有站在‘提升产品价值、改善开发者工作体验、为所有玩家创造更优体验’的角度出发,” 他表示,“如今公司的领导层已全新更迭。自马特上任以来,一切都发生了翻天覆地的变化。他对开发者的同理心、丰富的行业经验,以及对管理层的彻底改革,让我对公司的未来重新充满信心。现在的领导团队成员均来自游戏行业,他们深知开发者的真实需求。”
无论 Unity 在管理层和企业理念上做出何种改变,质疑声依然存在。安装费方案公布后,许多开发者纷纷放弃 Unity,转而选择竞争对手的引擎,其中以开源引擎 Godot 最为热门。Godot 基金会执行董事埃米利奥・科波拉(Emilio Coppola)今年早些时候向 GamesIndustry.biz 透露,受 Unity 决策失误的影响,Godot 的 “受欢迎度大幅飙升”。

图:Megabonk
这就引出了一个核心问题:Unity 究竟在做些什么,以赢回开发者的信任与青睐?在史密斯看来,答案很简单 —— 回归公司的核心优势:帮助开发者将游戏推向尽可能多的平台。这也是 Unity 在 2025 年 Unite 大会上发布的多项新功能的核心方向,例如 “平台工具包”(Platform Toolkit),该工具能帮助创作者更便捷地实现多平台发行。
“归根结底,我们的核心目标是聚焦开发者的用户 —— 也就是玩家,” 史密斯解释道,“帮助开发者构建有趣、具备社交属性的玩家社区,让玩家愿意持续回归并投入其中,同时支持他们在任意平台和设备上打造这样的社区。简而言之,就是把运行性能优化和社区构建能力,交到每一位有抱负的创作者手中。”
开发者对安装费方案的负面反应,一方面源于他们从根本上排斥这一功能 —— 他们认为这违背了 Unity 的核心定位,曾经的 “实用工具” 俨然变成了 “从自己的辛勤付出中榨取更多利润的工具”;另一方面,则是源于 “被背叛感”。Unity 与开发商之间原本存在的 “社会契约” 被彻底打破:在双方合作关系确立后,Unity 突然计划对合作条款进行颠覆性修改。诚然,移除不受欢迎的功能、提供能改善开发者工作流程的技术,或许能赢得部分好感,但信任的重建远比这复杂。
“信任不是凭空获得的,尤其是在打破了这样的社会契约之后,” 史密斯表示,“信任需要重新赢得。我坚信我们正走在这条路上。Unity 6.3 版本正是我们回应开发者核心诉求的集大成之作 —— 它在质量、稳定性、迭代工作流上实现了全面提升,以全新方式支持更多前所未有的平台,包括新的 XR 设备、网页端及网页 GPU。事实上,它能让创作者的作品触达比以往任何时候都更广泛的受众。”
AI 相关规划
Unity 在 AI 领域并非新手。2023 年,该公司就推出了 Muse 和 Sentis 两款 AI 工具,并强调将致力于打造 “合规来源” 的 AI 工具。
如今,这家引擎巨头正在该领域进一步拓展功能,推出了 AI Gateway和Vector AI。前者允许开发者在工作流中集成第三方 AI 工具,后者则是一款广告质量优化工具。
游戏开发领域对 AI 的支持者大致可分为两派:LinkedIn 和 X 平台(原推特)上的许多人(包括埃隆・马斯克)认为,AI 很快就能独立生成完整游戏;而更为理性的观点则认为,AI 应作为 “加速特定开发流程” 的工具。Unity 显然属于后者。
“开发者们跳过了立项审批和原型设计阶段,直接进入开发构建阶段”
“我们看到开发者利用 AI 缩短了游戏开发生命周期 —— 原本需要经历‘概念设计、原型制作、立项审批、预生产、正式生产’等多个环节,” 他说,“现在,借助 AI 工具,开发者能快速测试创意,更快找到核心游戏循环。这或许不是最终的实现版本,但他们能更快锁定‘有趣的玩法’,并在一两天内对核心创意进行迭代 —— 而不是像过去那样,需要花费数月时间搭建技术框架才能让核心游戏循环运转。我们当前将 AI 视为前期开发阶段的加速器。工作室明确自己要打造的内容后,就能直接启动开发,因为 AI 工具能加速这一过程。他们跳过了立项审批和原型设计阶段,直接进入开发构建阶段,开发和部署速度比以往任何时候都更快。”

图:近期,Arc Raiders成为游戏开发领域 AI 应用争议的焦点
尽管科技公司正试图将 AI 功能融入几乎所有软件,但反对声也同样强烈。当被问及这一分歧时,史密斯表示,AI 已成为未来的必然趋势。
“玩家们将会接受这种开发方式,” 他坚定地说,“未来,当部分工作室面临生产能力缺口时,他们会借助 AI 来弥补 —— 这种情况将变得越来越普遍。游戏的专业评价与玩家反馈之间往往存在巨大差异,而世界正在不断发展演变。”
核心标准(Core Standards)
Unity 在 Unite 大会上宣布的另一项生态系统更新是 “核心标准”(Core Standards)—— 本质上是一个审核流程,平台上的第三方工具需通过该流程验证,以确保符合特定标准。
“随着我们接纳更多原生集成于引擎的第三方工具生态,我们需要让社区相信:这些工具并非仓促整合,而是达到了与我们自研第一方技术相同的实施标准,” 史密斯解释道,“这是我们向开发者证明的一种方式 —— 第三方工具的质量,完全达到了我们对自研技术设定的第一方标准。”
尽管 Unity 此前饱受负面舆论关注,但史密斯对未来依然充满信心。该公司已宣布与 Take-Two 达成合作,借助 Unity 引擎技术将其游戏推向任天堂 Switch 2 平台,首款合作作品为《PGA 巡回赛 2K25》(PGA Tour 2K25)。但除了争取大型上市公司外,史密斯认为,Unity 仍将是 Steam 平台上众多 “黑马级独立游戏” 的幕后推手。
“我们的服务对象不仅是 2K 这样的大型工作室,” 他说,“到 2026 年,绝大多数像《Peak》《Megabonk》《Ball X Pit》这样的‘意料之外的热门作品’,都将直接来自 Unity 社区。这也是最让我感到兴奋的地方。”
原文:Unity on AI, new tools, and recovering from the Runtime Fee | GamesIndustry.biz