2023 年 Unity 的一系列失误,让独立开发者们开始重新考虑是否还要继续使用该引擎。事实证明,这并非只是社交媒体上的一阵喧嚣 —— 开发者们显然已经用实际行动做出了选择。

“我们看到 Godot 的受欢迎程度大幅上升,”Godot 基金会执行董事埃米利奥・科波拉表示。

在最初的关注高峰过后,社区规模和贡献量都翻了一番,而且增长速度比以往更快。”

有一位从 Unity 转用 Godot 的开发者(不过其转用原因与 Unity 的失误无关),是来自 Walaber 娱乐公司的蒂姆・菲茨伦道夫,他是 JellyCar WorldsParking Garage Rally 的开发者。

图:Parking Garage Rally

“在过去几年里,使用 Godot 的开发者数量无疑在稳步增长,” 他说,“这一点从游戏开发大赛中使用 Godot 提交的作品数量就能明显看出,不仅绝对数量有所增加,在所有参赛作品中的占比也在上升。”

除了用户基数扩大之外,Godot 社区现在还涵盖了更广泛的开发者群体。

“最大的变化是,我能接触到的其他 Godot 开发者数量变多了,”Pistol Shrimp 公司的游戏总监丹・格斯坦说,“两年前,我很难找到除了爱好者之外的其他使用者。而现在,有更多人了解 Godot,甚至有过尝试使用的经历。”

功能缺失问题

尽管在 2023 年 Godot 被视为独立开发者的新选择,但它显然还无法与 Unity 相提并论,因为它缺少 Unity 的许多功能。不过,正如菲茨伦道夫所说,这一点的重要性取决于开发者想要制作的游戏类型。

“就整体功能总量而言,Unity 无疑比 Godot 拥有更多功能,” 他解释道,“但这个问题的意义,其实只在于你具体要制作什么样的游戏以及制作这些游戏需要哪些功能。对于我所制作的游戏来说,Godot 已经具备了我需要的一切 —— 而且它现有的功能简单易用、实现精良 —— 此外,它还足够灵活多变,如果有什么功能缺失,我也能很轻松地进行添加。”

毫无疑问,Unity 的风波帮助 Godot 吸引了更多关注,但公平地说,Godot 本身也在不断取得重大改进,这本来也会让它对更多开发者产生吸引力。

例如,2023 年 3 月发布的 Godot 4.0 版本引入了更好的 3D 支持以及与图形软件接口 Vulkan 的兼容性。另外,在 W4 游戏公司(由几位 Godot 资深人士联合创办)的助力下,Godot 现在对游戏主机的支持也更加完善了。

许多将 Godot 与 Unity、Unreal 等引擎进行的比较,归根结底都源于一个事实:Godot 更像是一张空白画布,能呈现出什么样的效果完全取决于使用者。

“当你使用像 Unreal 这样的引擎时,它会默认你要制作的是一款逼真的高清游戏。所以当你导入一些模型时,借助灯光预设等功能,这些模型看起来已经很棒了,”《磁带妖怪》(Cassette Beasts)的开发商 Bytten Studio 联合总监杰伊・贝利斯解释道。

图:磁带妖怪

“但 Godot 不会这样预设,你需要自己动手调整才能让它呈现出理想的效果。因此,人们就认为 Godot 无法用于制作 3D 游戏。它在这方面确实还存在差距;如果你现在要制作一款 3A 级动作游戏,目前来看或许还是使用 Unreal 更好,除非你真的想深入研究 Godot。”

Godot 基金会的科波拉也指出,Unity 和 Godot 之间一些不利的比较,仅仅是因为适应一种全新的、不同的系统必然会带来一些困难。

“适应新工具需要一些时间,而且你要弄清楚,以前在使用旧工具时为了绕过某些设计缺陷而采用的方法,在新工具中可能并不适用,” 他说。

“但同时,当时学习 Godot 的资源也比较匮乏。并不是说完全没有,有很多优秀的内容创作者和教育者免费分享他们的课程,但数量上确实不如 Unity 多。不过这种情况正在改变,现在相关的学习资源已经多了很多,像 Brackeys 这样知名的内容创作者也在制作 Godot 的教程。”

“Unity 用户非常习惯的另一件事是使用 Unity 资源商店里的插件。现在,许多这类工具都有了对应的 Godot 版本,而且我们也开始开发自己的 Godot 资源商店,以促进插件开发者和资源创作者生态系统的发展。Godot 资源商店几周前已进入测试版,但我们已经收到了大量待审核的提交内容。”

始终坚持开源

尽管开发者们总体上对 Godot 感到满意,但当然,他们也希望未来能有一些新功能被引入,比如更好的关卡流技术以及更完善的 3D 开发流程。不过,在与各工作室交流时,他们最看重的一点是希望 Godot 保持开源特性。

“我最希望 Godot 能坚守它的承诺和使命,继续发展成为游戏引擎界的 Blender—— 一个可用于真正专业工作的免费开源替代品,” 菲茨伦道夫说。

Godot 的开源特性是它对开发者具有吸引力的一个重要原因 —— 社区决定着引擎的发展方向。它不属于任何人,只属于广大用户。就像 Linux 与 Windows 的关系一样。

“经过多年的开发,我们常常会失去对一些工具和技术的使用权,这些工具和技术要么是我们自己创造的,要么是与授权软件集成的,因此,能够拥有我们所制作的东西,对我们来说非常重要,” 格斯坦说。

“实际上,我们一开始是用 C++ 和 SDL 自己开发图形和声音解决方案的,后来因为想要调整项目范围,才转向了 Godot。由于 Godot 是开源的,没有限制性的授权条款,所以只要我们愿意,就可以一直使用它。

“我们认为,拥有这样一款引擎对整个游戏开发生态是有积极意义的。几年前 Unity 发生的事情也给了我们一个很好的提醒:依赖他人的专有技术,就意味着要放弃一部分控制权,而我们会尽可能避免这种情况。”

重要的是,倘若未来 Godot 基金会做出了用户不认同的决定 —— 就像我们之前看到的 Unity 那样 —— 开发者们完全可以对软件进行分叉,使用其不同的版本,因为这项技术并不归任何人所有。

“作为一个以社区为导向的开源项目,Godot 的长期发展前景相当可观,”Bytten Studio 联合总监汤姆・考克森解释道。

“开源特性也让独立开发者能更轻松地以自定义方式扩展引擎功能。我们已经能够针对自己项目中发现的性能问题,对引擎进行专门的优化,而这些优化可能并不适用于其他任何项目。”

科波拉补充道:“由于我们是一个非营利组织,没有股东要求我们不惜一切代价实现无限的资金增长。我们的社区决定了我们应该关注的方向,而且我们都对游戏充满热情。”

“当你只在乎业绩曲线不断上升时,你就会不惜一切代价去实现它。”

“我们不向用户收取使用引擎的费用,所以我们并不专注于获取新用户;我们所有的努力都是为了让那些捐赠者和现有用户满意。基金会所做的一切都是为了让 Godot 变得更好,而且我认为这种情况不会有任何改变。

“对于像 Unity 这样的公司来说,做出决策的人似乎与游戏 / 软件的制作过程相距甚远。当你只在乎业绩曲线不断上升时,你就会不惜一切代价去实现它。上市公司通常都是这样,公司生产的产品不再重要,公司本身反而成了供他人投资的金融产品。”

前路展望

展望未来,开发者们对 Godot 的前景普遍持乐观态度。这在很大程度上得益于 Godot 基金会的结构,这让创作者们对这项技术的发展充满信心。

“它是开源的,已经有一些游戏是用它制作的,而且未来还会有更多,包括我们的游戏,” 格斯坦说,“即便 Godot 基金会一夜之间解散,Godot 也不会消失,而且它只会不断发展进步。”

“越多的开发者意识到真正拥有软件的重要性以及开源的好处,就会有越多的人加入进来。随着各行各业都在添加大语言模型功能,以及越来越多晦涩难懂的授权条款出现,我认为 Godot 的市场定位会越来越清晰。

“至于我们,目前还不确定未来会怎样,但我绝对会用 Godot 来开发我们的下一个项目。”

“Godot 是游戏行业迫切需要的,” 科波拉总结道,“在科技领域的其他所有方面,开源工具通常都是标准配置,我觉得游戏行业在这方面已经落后了。但我认为这种情况不会持续太久。

“我很高兴看到人们能够为了一个共同的目标,在这样一个项目上展开合作。”

原文:Two years after the Unity controversy, how are things going with Godot? | GamesIndustry.biz

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