提到电子游戏技术的进步催生全新玩法,人们总会联想到性能愈发强劲的显卡,能渲染出更宏大、更精细的 3D 游戏世界。但这些技术升级,并不能自然而然地转化为 “有趣” 的游戏体验。游戏行业里曾涌现过无数号称能重新定义玩法的新技术,最终却都因难以证明自身价值而销声匿迹。

所幸,任天堂近期推出的《咚奇刚蕉力全开》,为游戏开发者提供了一个清晰的案例:对新技术的投入,究竟该如何解锁游戏设计的全新可能。

这一案例来自 2026 年游戏开发者大会(GDC)游戏盛典上,任天堂制作人元仓健太与程序员栗原达也的分享。二人漂洋过海,深入解析了《咚奇刚蕉力全开》中可破坏的体素化游戏环境 —— 这项技术最早由二人参与开发,首次应用于《超级马力欧奥德赛》的部分场景。

在这场座无虚席的分享中,二人阐释了对该技术的投入,如何让开发团队打造出以 “破坏、破坏、还是破坏” 为核心的全新玩法,而这也是元仓健太口中游戏的核心主题。

有质疑者或许会问,可破坏环境究竟有何 “新意”?任天堂此前的重磅作品《塞尔达传说:王国之泪》早已让玩家能击碎巨石与可破坏岩石,而 3D 空间中的环境破坏玩法,最早甚至可以追溯到《红色派系》系列。

对此,元仓健太与栗原达也为现场观众给出了明确答案:关键在于《咚奇刚蕉力全开》如何通过体素技术,让战斗与探索的游戏循环实现深度融合。

在传统 3D 动作平台游戏中,玩家通常将战斗与探索视作两个相互独立的体验。但借助任天堂的全新体素技术,《咚奇刚蕉力全开》将二者完美融合,清晰诠释了技术与设计之间的深层关联。

战斗催生探索,探索再启战斗

《咚奇刚蕉力全开》的战斗场景设定在可破坏的体素环境中,部分场景的体素数量甚至高达 347070464 个,其中还藏满了隐秘区域与稀有道具。资深玩家会立刻开启 “破坏模式”,翻遍地图的每一个角落;而新手玩家(比如孩子)则需要引导,才能顺利探索这片区域。

在 3D 动作平台游戏的框架下,“破坏、破坏、还是破坏” 成为了教会玩家探索的核心工具。元仓健太表示,任天堂对 “动作平台游戏” 的通用定义是:玩家操控的角色拥有两种及以上状态,即普通状态与强化状态。

为了阐释这一点,他展示了《超级马力欧兄弟》的经典画面:玩家以普通马力欧开局,收集火焰花、蘑菇等道具后进入强化状态,被敌人击中后则失去强化效果。而 3D 动作平台游戏,就是将这一核心概念拓展到 3D 空间,弱化对精准跳跃的要求,转而打造更丰富的战斗场景。

但需要注意的是,《咚奇刚蕉力全开》的状态切换,并非玩家开启 “蕉力全开模式”—— 在该模式下咚奇刚会变身为多种动物形态并获得新技能。事实上,当玩家从场景中拾起一块地形、破坏掉小部分体素环境的那一刻,咚奇刚就进入了 “强化状态”。

这种强化状态的核心,并非单纯的战力提升,而是玩家在环境中寻找 “强化道具”、消耗道具完成目标,再继续寻找下一个道具的循环过程。

玩家拾起地形碎片后,手中便有了能对敌人造成额外伤害的武器 —— 有时这还是对抗特定敌人的唯一有效武器。手握巨石的咚奇刚,能纵身投入战斗、猛击敌人。而在元仓健太看来,游戏的魅力正体现在这一过程中。

在多数战斗场景中,都会触发这样的游戏循环:

  1. 玩家在设计好的战斗区域遭遇敌人
  2. 从场景中拾起一块岩石
  3. 发起攻击,根据敌人类型与场景环境,双方的攻击撞击墙壁和地面时,都会击碎大片地形
  4. 敌人血量清零后会被击飞,往往会撞向可破坏的墙壁,撞击的冲击力会损毁墙壁,根据墙壁的设计,另一侧的隐藏内容会随之显现
  5. 玩家穿过破损的墙壁,发现宝藏、更多敌人或其他有趣的秘密
  6. 循环往复

“我们将这一过程称为‘破坏链’,它也成为了游戏关卡设计中至关重要的循环机制。” 元仓健太说道。

游戏新技术,应为开发者与玩家创造更多 “可能性”

游戏设计的创作过程往往抽象而缥缈,而任天堂的这款作品,为人们展现了一条从技术到设计的清晰路径。在后续的专访中,元仓健太与栗原达也还谈到,这项底层技术甚至能影响游戏的难度设计。

《咚奇刚蕉力全开》的诸多设计虽基于《超级马力欧奥德赛》,但将其与经典的咚奇刚系列作品(甚至是由 Rare 和 Retro 工作室开发的版本)对比,能发现诸多有趣的差异。传统 2D 横版卷轴咚奇刚游戏,对玩家的操作时机要求极高,难度远高于整体轻松的《咚奇刚蕉力全开》。

元仓健太在阐释玩法变化时,首先以超级马力欧系列的设计为参照:

“2D 马力欧与 3D 马力欧的游戏体验有着天壤之别。2D 马力欧的乐趣,更多来自精准把控跳跃时机;而 3D 马力欧则能让玩家的探索空间变得更广阔。”

“纵观游戏玩法的发展趋势,能发现玩法的进化,始终与技术带来的更多可能性相伴。我们正借助体素技术打造全新的游戏体验,而游戏的探索边界也在这一过程中不断拓宽。”

同时,开发团队的玩法设计目标,也曾与体素技术的局限性产生过碰撞。栗原达也在分享中坦言,受体素环境的技术原理所限,玩家有时会看到物体或敌人不自然地穿透地形 —— 这种情况有时还会与地形破坏同时发生,究其原因,是游戏的碰撞检测并非基于 “体素对体素” 的交互逻辑。

《咚奇刚蕉力全开》中的物体与角色,都拥有与体素形状匹配的碰撞网格,但在检测碰撞时,所有移动物体都会通过一个 “基础几何形状” 来判断撞击效果。这一设计能让玩家即便在敌人形态变化时,也能稳定命中目标;即便是身体部分被击碎的敌人,被击飞时仍能对地形造成撞击伤害。

但这一方法也会导致角色(包括武器)与墙壁出现不自然的穿模现象。栗原达也表示,开发团队最终判定这种现象 “可以接受”。

那么,开发者该如何判断,这种可能破坏游戏沉浸感的现象是否 “可以接受”?元仓健太给出的答案是:看这种现象会给玩家带来 “收益”,还是 “损失”。

“如果这种现象能为玩家带来正向体验,比如让游戏变得更有趣、让玩家感到愉悦,那么在我看来,些许的技术瑕疵是可以容忍的。但如果这种现象会让玩家蒙受损失,比如限制了玩家当下的玩法选择,那我们就必须着手解决和调整。”

归根结底,技术与设计的关系,本质上是程序员为玩家和开发者双方创造更多可能性的过程。

正如元仓健太所言:“对我们而言,开发的核心问题始终是 —— 我们是否为玩家提供了足够多的选择,而非阻碍他们去做自己想做的事?”

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

目录