跳至内容
软件技术分享
关于电子游戏的方方面面
游戏设计
专题学习
游戏视频
行业杂谈
发布游戏
游戏评测
开发者采访
AI
隐私政策
联系我们
Privacy Policy
标签:
UNITY 3D
专题学习
用Unity制作一个极具扩展性的顶视角射击游戏战斗系统
2022年12月1日
never_suki@163.com
本文利用近37000字详细说明了如何使用UNITY 3D引擎…
您可能还会喜欢
行业杂谈
《展翅翱翔》发行商:关税政策让行业的前景非常黑暗
2025年4月27日
Big White Horse
行业杂谈
Bongo Cat正在成为下一个“香蕉”
2025年4月23日
Big White Horse
行业杂谈
特朗普关税新政使复古游戏产业陷入恐慌
2025年4月23日
Big White Horse
行业杂谈
《火焰纹章》系列迎来35周年|火纹历代游戏回顾
2025年4月22日
Big White Horse
目录
×
代码地址
什么是顶视角射击游戏
顶视角射击游戏的扩展需求
理解游戏开发,理解Unity
Unity设计模式的思路
Update()与FixedUpdate()
顶视角射击游戏或者说ARPG的战斗系统元素
Model、Obj与Info
伤害信息(DamageInfo)
角色(Character)
UnitBindManager
UnitMove
UnitAnim
UnitRotate
ChaState
PlayerController/SimpleAI
UnitRemover
时间轴(Timeline)
Timeline的数据结构
TimelineNode
TimelineModel
TimelineObj
技能(Skill)
技能的数据结构
SkillModel
SkillObj
AI与技能
Buff
Buff的数据结构
BuffModel
BuffObj
AddBuffInfo
Buff的属性和状态影响
Buff的“回调点”
OnOccur
OnRemoved
OnTick
OnCast
OnHit
OnBeHurt
OnKill
OnBeKilled
子弹(Bullet)
UnitMove和UnitRotate
BulletState
子弹的数据结构
BulletModel
BulletObj(BulletState)
BulletLauncher
子弹的回调点
OnCreate
OnHit
OnRemoved
Area of Effect(AoE)
AoE的数据结构
AoeModel
AoeObj(AoeState)
AoeLauncher
AoE的回调点
OnCreate
OnRemoved
OnTick
OnCharacterEnter
OnCharacterLeave
OnBulletEnter
OnBulletLeave
AoE与子弹为何不可互相取代?
如何去设计以及实现一些技能
手雷
需求分析
需要制作的元素和细节
回力标
需求分析
瞬移子弹
需求分析
需要制作的元素和细节
炸药桶帧
需求分析
需要制作的元素和细节
助力飞弹
需求分析
需要制作的元素和细节
总结
“Buff机制”的原则
框架因便于修改存在
实现层永不否定设计层
Seeing is NOT believeing
→
目录