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UNITY 3D
专题学习
用Unity制作一个极具扩展性的顶视角射击游戏战斗系统
2022年12月1日
never_suki@163.com
本文利用近37000字详细说明了如何使用…
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2025年8月3日
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代码地址
什么是顶视角射击游戏
顶视角射击游戏的扩展需求
理解游戏开发,理解Unity
Unity设计模式的思路
Update()与FixedUpdate()
顶视角射击游戏或者说ARPG的战斗系统元素
Model、Obj与Info
伤害信息(DamageInfo)
角色(Character)
UnitBindManager
UnitMove
UnitAnim
UnitRotate
ChaState
PlayerController/SimpleAI
UnitRemover
时间轴(Timeline)
Timeline的数据结构
TimelineNode
TimelineModel
TimelineObj
技能(Skill)
技能的数据结构
SkillModel
SkillObj
AI与技能
Buff
Buff的数据结构
BuffModel
BuffObj
AddBuffInfo
Buff的属性和状态影响
Buff的“回调点”
OnOccur
OnRemoved
OnTick
OnCast
OnHit
OnBeHurt
OnKill
OnBeKilled
子弹(Bullet)
UnitMove和UnitRotate
BulletState
子弹的数据结构
BulletModel
BulletObj(BulletState)
BulletLauncher
子弹的回调点
OnCreate
OnHit
OnRemoved
Area of Effect(AoE)
AoE的数据结构
AoeModel
AoeObj(AoeState)
AoeLauncher
AoE的回调点
OnCreate
OnRemoved
OnTick
OnCharacterEnter
OnCharacterLeave
OnBulletEnter
OnBulletLeave
AoE与子弹为何不可互相取代?
如何去设计以及实现一些技能
手雷
需求分析
需要制作的元素和细节
回力标
需求分析
瞬移子弹
需求分析
需要制作的元素和细节
炸药桶帧
需求分析
需要制作的元素和细节
助力飞弹
需求分析
需要制作的元素和细节
总结
“Buff机制”的原则
框架因便于修改存在
实现层永不否定设计层
Seeing is NOT believeing
→
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