最新作《四海兄弟:故乡》既没有前作那样的移民视角,也没有蕴含种族紧张关系。相反,阶级动态和工人困境是它所讲述的 1904 年西西里岛黑帮故事的核心。令人难忘的角色和极具真实感的表演为其增色不少,但陈旧的玩法机制却拖了后腿。
故事围绕恩佐・法瓦拉展开,他是一名工人,希望有朝一日能攒够钱买到 “自由”,去美国过上更好的生活。一天,他劳作的硫磺矿发生坍塌,他的朋友盖塔诺被埋在废墟下丧生。革命和工人阶级权利的主题在《四海兄弟:故乡》的开篇占据着核心地位。
在此之前,恩佐一辈子都在为微薄的薪水埋头苦干,目睹盖塔诺的死亡后,他终于鼓起勇气去对抗矿场的二老板 —— 斯帕达罗犯罪家族的伊尔・梅洛。恩佐发现自己寡不敌众,设法逃脱,却无意间闯入了托里西犯罪家族的地盘。伊尔・梅洛紧追不舍,但就在恩佐即将被解决之际,托里西家族的教父贝尔纳多・托里西救下了他。教父斥责了惶恐的伊尔・梅洛,因为他闯入了托里西的地盘,可能会成为引发两大家族战争的导火索。感受到教父的影响力和权力后,恩佐最终接受了他的提议,加入托里西犯罪家族,将这视为摆脱自己从小所处的恶劣工作环境的黄金门票。

加入家族后没多久,恩佐就发现自己站到了劳工斗争的对立面。作为一名打手,他为了给教父维持秩序,破坏了工会的罢工。这种奇妙的反差预示着恩佐将在黑帮生涯中一步步堕落,但这一点的刻画似乎有些欠缺火候。近期的动画电影《变形金刚:起源》以更直白的方式,将对受剥削工人的关注贯穿到激动人心的高潮部分,相比之下,《故乡》更多地将这些主题作为潜台词,用以衬托恩佐最终意识到自己加入托里西家族同样面临着某种形式的剥削。这个意图是高尚的,但从执行来看,《故乡》似乎把这些富有共鸣的想法抛到了一边,转而讲述一个更常规(尽管讲述得不错)的犯罪故事 —— 关于努力摆脱犯罪生活、永远与之诀别的故事。
不过,故事最终还是以令人满意的方式收尾。随着剧情推进,教父的每一个要求都变得愈发血腥和危险,直到恩佐意识到自己不过是达成目的的工具,和其他工人没什么两样。颇具讽刺意味的是,到最后恩佐才明白,他所选择的这条看似能通向自由与奢华的道路,反而让他的生活比继续留在矿场可能有的生活更加受限。
恩佐已故的朋友盖塔诺有一张他叔叔从帝国湾寄来的明信片,帝国湾是《四海兄弟 2》的故事发生地,是对纽约等美国东海岸大都市的虚构再现。在明信片里,盖塔诺的叔叔写道,他们一到美国,就会给他们吃牛排和鸡蛋,这比起他们在矿场工作时得到的微薄面包配给,简直是天壤之别。多年来,恩佐一直把这张明信片带在身边,既是对朋友的纪念、对两人共同梦想的缅怀,也是激励自己实现去美国这一目标的动力。这对恩佐来说是强大的驱动力,而当他越来越深地卷入黑帮事务时,这张明信片便承载起了那份 “求而不得” 的辛酸力量。它也削弱了黑帮题材作品往往赋予主角的那种男性化魅力 —— 通过展现权力、控制和支配力,让我们在故事推进过程中更能同情恩佐。

归根结底,恩佐的故事是一场悲剧。当然,他并不知道,在大洋彼岸,意大利移民也面临着边缘化和恶劣的经济状况,这促使一些人加入了美国黑手党之类的有组织犯罪集团。诚然,牛排和鸡蛋听起来很诱人,但并非所有闪光的东西都是金子。即便他真的踏上了美国的土地,恩佐也可能会发现自己陷入类似的困境,再次寻求摆脱有组织犯罪的方法。无论他选择哪条路、去往何方,总会面临难以逾越的障碍,让他无法过上自己想象中的那种无忧无虑、富足的生活。这些有力的叙事线索让我对《故乡》的兴趣丝毫未减,使其故事不仅仅是一系列用来支撑中间平庸玩法时刻的过场动画。通过恩佐,我们能看到他和许许多多其他人如何倾注血汗,为实现一个实则只是幻想的梦想而奋斗。
尽管故事有起有伏,但出色的配角阵容和配音演员的精彩表演始终为其增色。在托里西犯罪家族中,恩佐最好的兄弟塞萨尔的大胆态度激发了主角内心的嗜血本性,而导师卢卡则向恩佐传授智慧,确保他不会深陷泥潭无法自拔。教父是这群人中最具黑帮刻板印象的,他将家族和忠诚置于一切之上,但角色之间的互动让他们不仅仅是典型的有组织犯罪成员。
在英语配音版本中,所有配音演员都带着浓重的意大利口音,但这种口音并不让人觉得是带有侮辱性的刻板印象或有害刻画。事实上,这增添了《四海兄弟》系列所著称的真实感。西西里语配音也非常出色,能增强你的沉浸感。不过友情提示,在西西里语版本中,角色的口型同步程度远不及英语配音版本。
虽然叙事和角色有其吸引人之处,但说到玩法,《故乡》的每一个方面都让人感觉像是来自 21 世纪 00 年代末或 10 年代初的产物。它们都缺乏深度。

游戏中有标准的潜行序列,类似于《最后生还者》。你只需悄悄绕到敌人身后,然后将他们掐晕。恩佐还有个必不可少的 “雷达” 模式,叫做本能模式,能让他透过墙壁看到敌人。愚蠢的敌人 AI 对这些环节也毫无助益,他们会傻乎乎地被恩佐扔出的硬币和瓶子所分散注意力。对于一款带有革命主题的游戏来说,其潜行机制却毫无革新之处。更糟糕的是,有几个潜行环节一旦被发现就会直接导致游戏结束,这可一点都不好玩。
当然,还有全面的枪战,你能使用的枪支就其本身而言还算不错。可供选择的有手枪、步枪和霰弹枪 —— 自然,这里没有《四海兄弟 3》里的火箭筒和 C4 炸药那种能带来强烈爆炸效果的武器。枪战本身就像是普通的掩体射击游戏 —— 比如《神秘海域》。在那款游戏里,就像在这款游戏里一样,我只会在掩体间进进出出,爆头敌人,然后继续前进。在《故乡》中,偶尔会有单个敌人靠近我,或者有人扔手榴弹把我从掩体里逼出来,但这些几乎都没什么挑战性(即便是在困难难度下),也不会带来令人振奋的枪战体验。
最后是刀战,通常出现在电影化场景中,让你与主要反派对决。尽管本应是关键的戏剧性对抗,但实际上却相当平淡,主要就是等着 boss 攻击,然后你格挡再反击。我发现自己经常用同样的策略来获胜。你也可以打破对手的防御,但以我的体验来看,距离感总是不太对。在最终 boss 战中,我和 boss 之间有相当大的距离,但我的破防攻击不知怎的总能命中,即便看起来并没有击中。不过,我还是从容地接受了这些胜利,因为我只想赶紧结束这一切。
《四海兄弟:故乡》与《四海兄弟 1》有相似之处,比如都有一个附加的、有限的开放世界,玩家可以在主要任务间隙或 “自由漫游” 模式中探索。这个选项最大的问题是,虽然有一些地标可以拍照,但除了四处收集收藏品外,几乎没有其他可做的事。没有支线任务或迷你游戏可以参与。鉴于《四海兄弟 3》因开放世界内容臃肿而受到批评,《四海兄弟:故乡》的精简做法本应受欢迎,但这么说似乎有些奇怪。这个开放世界是个不必要的折中方案;游戏本应更彻底地采用线性结构,类似《马克思・佩恩 3》的任务设计,完全去掉在这个毫无生气、枯燥乏味的世界里闲逛的选项。
《四海兄弟:故乡》的故事足够精彩,凭借对 20 世纪初西西里岛的真实描绘和出色的角色塑造,让我一直沉浸其中直到结局。然而,遗憾的是,当叙事为了新背景而回溯时光时,玩法机制也随之倒退了。