翻译自:How Barbie Fashion Designer, the first mass-market ‘game for girls,’ was made | Polygon
超越“男孩游戏”《雷神之锤》
有人说女孩不玩电子游戏。在 20 世纪 90 年代,电子游戏软件与女孩玩具区的粉紫色氛围格格不入,所以软件是面向男孩的。
当然,这从来都不是真的:女孩们一直都在玩电子游戏和使用电脑。可是,电子游戏的营销对象是男孩,这就形成了一种自我实现的预言,强化了这种营销所产生的刻板印象。
《芭比时尚设计师Barbie Fashion Designer》是首批面向小女孩商业成功的电子游戏之一,如今这款游戏被认为开启了 “女孩游戏” 运动。在《芭比时尚设计师》推出后,各大游戏公司和营销人员意识到,所谓的 “女孩游戏” 也有利可图。不过,这一成功来之不易。在软件区,零售商们对这款游戏并不买账,不知道该把它摆在哪里。没错,它是芭比系列的,但电脑游戏和实体娃娃摆在一起似乎不太合适。但它的亮粉色包装盒在软件区格外显眼,而营销人员认为女孩们根本不会涉足这个区域。所以,在美泰想出一个主意之前,《芭比时尚设计师》在营销上一度陷入僵局:制作一则面向家长和孩子的电视广告。
根据 1998 年Billboard公告牌的数据,在《芭比时尚设计师》最初发行几年后,到 1998 年美泰售出了超过 100 万份。这款游戏登上了销量排行榜榜首,销量超过了几款被认为是面向男孩的游戏,比如《雷神之锤》。
“《芭比时尚设计师》在 1996 年是畅销软件,” 电子游戏历史学家、致力于保存女孩玩具和游戏历史的 FEMICOM 博物馆创始人瑞秋・西蒙・韦尔在接受 Polygon 采访时表示,“我们竟然完全忘记了它,而后来它又能重新回到大众的意识中,直到今天的地位,这多么令人惊叹。在另一个时间线里,这可能永远不会发生,它可能就一直默默无闻。这是少数的例外情况之一。像这样的游戏,每有一个成功的,就有十个我们永远都不知道的。”
不管这款游戏赚了多少钱,在一个难以全力支持女性的行业里,《芭比时尚设计师》仍然是一款面向女孩的游戏。另一方面,这款游戏也因具有引导性而受到批评,它鼓励了带有性别特征的游戏方式,宣扬了不切实际的美丽标准。事实上,在《芭比时尚设计师》刚推出时,就既受到了批评,也得到了赞扬:美泰公司这款游戏的制作人杰西卡・杜尔钦回忆说,有人说这款游戏会腐蚀小女孩,而与此同时,它也因有助于提高女孩的计算机素养而受到赞扬。
尽管《芭比时尚设计师》赚得盆满钵满,但在这个对女性支持不足的行业中,它始终是一款为女孩打造的游戏。
《芭比时尚设计师》仍然是 20 世纪 90 年代个人电脑游戏开发历史上的关键一环,它由一个多元化的团队打造,这个团队在技术和文化层面都突破了计算机的极限。开发者们表示,这款游戏的开发周期约为一年,过程异常艰苦,每周工作时长高达 100 小时,工作中充满激烈的讨论,还承受着巨大的公司压力。游戏完成时,工作人员如释重负,这种情绪显而易见。
《芭比时尚设计师》的影响或许很复杂,既与刻板印象紧密相连,开发过程也充满挑战。但如今,它终于被公认为影响了一代孩子成长的重要体验。
一个小女孩的奇思妙想
《芭比时尚设计师》背后的创意出自一个名叫 E.J. 里夫金的小女孩之手。这颇具讽刺意味,因为当时普遍的营销理念认为女孩对电子游戏不感兴趣。《芭比时尚设计师》是个绝妙的主意,它拓展了一些女孩已有的游戏方式,尤其是玩娃娃的方式。小时候,E.J. 既玩娃娃,也玩电脑,这让她有了一个想法,并告诉了身为发明家的父亲安迪・里夫金。如果她能在电脑上设计衣服,然后打印出来给娃娃穿上会怎么样呢?
1997 年,会说话的芭比娃娃在美国上市,它可以和电脑连接,机器上还伸出一根电线。

1997 年 “会说话的芭比娃娃” 照片:SSPL / 盖蒂图片社
E.J. 之前就已经在用纸、马克笔和订书机为她的芭比娃娃设计定制服装。安迪尝试把布料放进打印机,用剪刀把打印好的材料剪成形状,再用小胶点把它们固定在芭比娃娃身上。但正如安迪最近在接受 Polygon 采访时承认的那样,这个方法并不太成功,但这个想法却保留了下来。E.J. 很喜欢这个主意,这不仅是一种玩娃娃的新有趣方式,也是她和爸爸可以一起参与的项目。
安迪多次把这个想法介绍给美泰公司,却一次又一次遭到拒绝。但他的坚持最终有了回报。安迪说,最后 “他们同意了” 。经过几年的商讨,美泰还给他提供了一份工作。安迪加入美泰,领导新成立的软件部门,与软件开发总监南希・S・马丁共事。美泰要求他们把这款芭比时尚游戏做出来。
美泰公司有几位女性一直推动公司涉足软件领域,试图说服高层,女孩市场大有可为,而且关键的是,这不会重蹈之前涉足电子游戏行业的覆辙。20 世纪 70 年代,美泰成立了电子部门,并在 1979 年推出了一款雅达利 2600 的竞品 —— 英特利威斯(Intellivision)游戏机。这款游戏机多年来都很畅销,为美泰带来了数百万美元的利润。但到了 80 年代,问题出现了,美泰即便推出了更便宜的英特利威斯二代,也无法与那些以更低价格生产游戏机的竞争对手抗衡。最终,美泰取消了英特利威斯三代游戏机的计划,裁掉了硬件和软件团队的数百名员工。在遭受数亿美元的损失后,美泰于 1984 年将整个业务出售。
“美泰真的不太想让别人知道他们又在做软件了,” 杜尔钦说。她称这是一个 “秘密项目”,与美泰的其他业务分开。《芭比时尚设计师》是首批项目之一,但在团队拿出令人瞩目的成果之前,他们只能靠自己。据《芭比时尚设计师》的产品经理(后来成为美泰营销总监)劳伦・贝尔津斯・凯利说,美泰的其他人对这个部门仍持怀疑态度,毕竟英特利威斯的失败还历历在目。“我们和芭比品牌部门的人安排会议,他们甚至都不来,” 凯利告诉 Polygon,“他们和我们是同一栋楼里的同事。”
美泰通过与数字领域Digital Domain公司合作降低成本,当时这家视觉特效工作室刚刚成立自己的新媒体(也就是电子游戏)部门。即使你没听过数字领域公司这个名字,也一定知道它的成就。1993 年,导演詹姆斯・卡梅隆、特效专家斯坦・温斯顿以及前卢卡斯影业和工业光魔公司的高管斯科特・罗斯共同创立了这家公司。数字领域公司为《阿波罗 13 号》制作特效,这部电影比《芭比时尚设计师》早一年上映,更出名的是,该工作室还参与了《泰坦尼克号》的制作,而《泰坦尼克号》与《芭比时尚设计师》及其续作《芭比酷炫造型设计师》是同期制作的。据说有好几家工作室都在争取《芭比时尚设计师》的制作权,但美泰最终与数字领域公司达成了合作。这款游戏是美泰的知识产权,但由数字领域公司出资制作,所以双方都能从游戏中获利,数字领域公司的联合创始人罗斯告诉 Polygon。
“《芭比时尚设计师》能赚钱的地方在于专用打印纸。”
“我非常支持这个项目,因为我觉得这是个很棒的主意,部分原因是我认为《芭比时尚设计师》能在专用打印纸上盈利,” 罗斯说。罗斯有个年幼的女儿,她不像儿子那么喜欢电子游戏。不过,他看到了这个市场的潜力。芭比在品牌知名度方面一直处于独特的地位,这也很有帮助。一想到娃娃,人们就会想到芭比,而《芭比时尚设计师》本质上是孩子们玩芭比娃娃方式的延伸。“我们实际上是在拓展玩具的玩法,而不是创造一种与玩娃娃毫无关系的全新体验,” 贝尔津斯・凯利说。
于是,数字领域公司在副总裁史蒂夫・施克莱尔和执行制片人安德里亚・米洛罗的带领下开始着手制作。在米洛罗手下工作的瓦莱丽・格兰特担任了《芭比时尚设计师》的设计和创意总监。
挑战服务器的技术与问题频出的打印机

图片来源:数字领域公司 / 美泰媒体公司
《芭比时尚设计师》从表面上看,并不是一款特别复杂的软件。这款游戏可以分为几个部分。游戏从二维服装设计开始,首先,你要选择设计主题:芭比可以穿着适合 “酷炫职业” 的服装,比如消防员或职业女性的着装;也可以为特定场合搭配服装,比如婚礼、度假或约会。每个主题下都有几十种选择 —— 短袖还是长袖、运动鞋还是高跟鞋、要不要围巾或手提包。你还可以在面料上添加图案并上色,每个小细节都完全可以自定义。
完成一套服装的设计后,你可以在更衣室里预览效果,这时芭比会首次以三维形象呈现。如果需要修改,就继续调整;要是满意了,就可以进入时装秀环节,在这个环节中,芭比会穿着这套服装在 T 台上昂首阔步,同样是以三维形象展示。她的动画效果令人印象深刻,尤其是考虑到运行这款游戏所需的电脑配置;她走动时,衣服的摆动就像真的布料一样。而且很明显,她不是真人,而是一个娃娃。

年轻的米拉・库尼斯(木星上行,黑天鹅等电影中的演员)出演了《芭比时尚设计师》的广告。图片来源:数字领域公司 / 美泰媒体公司
完成一套服装后,你可以把它打印在彩色画册页面上,或者用游戏套装附带的(后来也单独出售)特殊布料纸制作服装图案。这种纸背面有布料,图案和印花是黑白的,可以用特殊的马克笔上色。打印好后,把图案剪下来,用附带的胶水粘起来。瞧!芭比就有了一件新衣服。
《芭比时尚设计师》的复杂性在于这些不同的系统如何协同工作。要构建出几十种不同的二维服装素材,将它们渲染成三维,然后再制作动画,这已经很有挑战性了;而整个游戏的核心是要通过家用打印机把布料打印出来,让这些服装 “活” 起来。数字领域公司和美泰的《芭比时尚设计师》团队同时要攻克好几项难题,这些在当时的规模下,几乎没人尝试过。
《芭比时尚设计师》的联合创意总监格兰特首先着手制作一个游戏原型,构建游戏的用户界面和基本玩法循环。她的设计灵感来源于自己在艺术学校创作的一幅黑白时尚插画。“制作这个原型太难了,” 格兰特说,“有三个星期,我在椅子背上贴了个‘请勿打扰’的牌子。我每天从早到晚坐在那里编程,一天 15 个小时,一周 7 天,持续了三个星期。”
这一切都是值得的,因为当数字领域公司带着原型回到美泰时,这家玩具公司非常喜欢,美泰的员工也终于开始对这个项目有了信心。“我们的游戏火了之后,美泰突然允许我在他们的芭比娃娃广告上添加产品标签,比如‘寻找《芭比时尚设计师》光盘版!’之类的内容,” 贝尔津斯・凯利补充道。
但从那之后,《芭比时尚设计师》面临的挑战越来越大,尤其是在将数千个素材渲染成三维的问题上。这涉及大量数据:庞大的数据库、渲染引擎,还有用户界面。每个部分单独来看并不复杂,但整合在一起就难了。数字领域公司有一个由四名程序员(两名女性和两名男性)组成的团队,由首席程序员帕特里克・道尔顿领导。和格兰特一样,道尔顿在《芭比时尚设计师》正式开始制作前就被数字领域公司聘用了。“他们当时问我,‘你能两周后再来吗?’ 我说,‘不行,我得交房租啊!’” 他笑着回忆道,“后来他们给我安排了其他工作,让我先做了几周。”
数字领域公司和美泰告诉道尔顿他的编程团队需要完成的任务,他便开始投入工作。“我当时想到,如果我们能预先渲染所有数据,并把光照效果也捕捉下来,那么在游戏运行时再给它上色,这样我们就能做出一个渲染引擎,让看起来逼真的芭比在 T 台上走秀。”

20 世纪 90 年代末的美泰媒体团队,从左到右:查克・波特、伯尼・德科文、蒂姆・沃特斯、南希・马丁、伊莎贝尔・伍德沃德、安迪・里夫金、帕蒂・马萨伊、唐・德卢西亚、杰西卡・杜尔钦和托尼・德贝里 照片由杰西卡・杜尔钦提供
当道尔顿和程序员们在解决这个问题时,艺术和三维建模团队正在制作服装,并把它们穿在走秀的芭比身上,这个芭比的动作捕捉数据来自一位真正的 T 台模特。乔丹・哈里斯负责三维动作捕捉和动画制作,还有一个由多名三维服装建模师和动画师组成的团队协助他。从最初的服装草图到动画制作,整个工作流程就像一条流水线。在游戏的 T 台环节,动画师们会把衣服穿在芭比模型上,并为每一件衣服制作动画,让它们的摆动看起来更逼真。
这是一项细致又有些乏味的工作,流水线上的每位艺术家都需要完成任务量,从游戏中的数千个素材里设计出一定数量的服装。而且,布料越贴近芭比的身体,动画制作的难度就越大,因为布料不能与芭比的身体相交。
芭比备受争议的身材比例,也就是她丰满的胸部,让这项工作更加困难。《芭比时尚设计师》的镜头是向上的,就好像镜头放在观众席上一样。但据三维动画师哈里斯说,这样的视角意味着,在穿比较宽松的衣服时,芭比的脸有时会被胸部挡住。
“我们不得不调整芭比的胸部尺寸,让它小一点,并且把衣服做得更合身、更紧一些,这样从那个角度就能看到她的脸了,” 他说,“这是一件很奇怪的事情。有时候动作捕捉的数据在卡通角色上的呈现效果并不好。”

图片来源:数字领域公司 / 美泰媒体公司
哈里斯说,美泰对品牌要求很严格,但玩家需要看到芭比的脸。毕竟,美泰有专业人员会来检查这个角色的每一个小细节。他说,负责芭比眼睛的工作人员有一天找到了纹理艺术家,对芭比的眼睛问题极为不满 —— 他们进行了一场 “紧急且认真” 的对话,明确表示:“要想把这做好,你就得这么做。”
在幕后,道尔顿和他的团队正如那位高管所说的,努力把事情做好。
“与其说这一切都非常复杂,倒不如说有很多细节需要整合,” 道尔顿说,“为了节省空间和数据量,我们把服装切割成了不同的部分,这样你就可以搭配特定类型的紧身胸衣,然后再配上特定款式的袖子。我们让所有的袖子和紧身胸衣都以相同的方式连接起来,这样你就可以进行混搭。这就是数据方面的复杂之处。与其说它复杂,不如说数据量很大。”
道尔顿说,细节和数据在一个地方建模,然后在另一个地方渲染,而在这两个环节的转换过程中出现了一个漏洞。这几乎产生了超出数字领域公司渲染服务器内存限制的数据量。“由于这个转换漏洞,我们一次只能运行几个渲染任务,否则就会让服务器崩溃,” 道尔顿说,“我说的让服务器崩溃,意思是会导致公司其他部门无法正常工作。我们第一次尝试的时候,整个工作室的系统都瘫痪了。这么说吧,那真的很尴尬。”《芭比时尚设计师》的制作人杜尔钦也认同道尔顿关于服务器的看法:“他们在制作《泰坦尼克号》,还占用我们的服务器时间。我开始看守服务器。我把《泰坦尼克号》称为‘那部愚蠢的船电影’。大家都知道它的结局!”
道尔顿说,在游戏发布前,他每周工作时长高达 100 个小时,努力缩短游戏的渲染时间。无论倒计时多么可爱,一个用电脑的孩子都不会愿意等上 20 分钟让芭比加载出来。“这是个大问题,” 杜尔钦补充道,“我们不得不引入一个外部团队 —— 我称他们为‘数字牛仔’ —— 他们能得到一笔奖金,奖金数额取决于他们能把渲染时间缩短多少秒。”
但这些都没有解决最后一个问题,那就是如何把所有这些数据打印到一张布料上,让孩子们剪下来给芭比穿上。杜尔钦花了大量时间试图让这一操作可行,她在各种各样的材料上通过许多打印机测试不同的方法。“我的办公隔间里放满了各种打印机,” 杜尔钦说,“大家都开玩笑说我的办公隔间上方有一团有毒的烟雾,因为我把打印机都快用坏了。现在想来,我们本应该把这个问题交给一位材料科学家来解决的。”
不过,杜尔钦说,在经历了一场梦到自己的床着火的噩梦之后,她有了一个突破。“我醒来后就想,‘天哪,我得辞掉这份工作,因为我压力太大了。’” 但随后她突然想到:有些给孩子们用的床单上有时会有阻燃剂。她把自己的枕套剪成小块,然后把布料放进打印机里打印,结果成功了。杜尔钦说,美泰最终与一家名为艾利(Avery)的粘合剂公司合作,对这种布料进行了试生产,并且自行生产了最终产品。

道尔顿说,这一切带来的压力把他逼到了极限,以至于游戏发布后,他对惹恼芭比产生了一种迷信心理 —— 这里说的是芭比这个具有抽象意义的概念。多年来,由于这种古怪又荒诞的恐惧,他甚至都不敢谈论自己参与这款游戏制作的经历。他说,《芭比时尚设计师》把人都累垮了。
格兰特说,有时候感觉这就像是一场恶性竞争 —— 看谁能最快把自己累死?不过,在接受 Polygon 采访时,数字领域公司的开发者们仍然坚持认为,这段经历也不全是糟糕的。即便在最艰难的时期,团队成员也会相互支持;道尔顿讲述了一个故事,在他度蜜月前(巧合的是,蜜月正好赶上游戏开发中期),团队成员凑钱送给他。大多数人都知道这款游戏和这个团队很特别,尽管在当时,他们并没有意识到这款游戏会产生持久的影响。
航班、担忧与匆忙推向市场
程序员利・鲍泽曼(Leigh Bauserman)也是在开发后期加入的,她的任务是把所有内容整合到一个可用的用户界面中。她之所以加入数字领域公司,就是因为想参与《芭比时尚设计师》的开发工作,她是在《商业周刊》的一篇文章中听说这款游戏的。(她记得,自己刚加入时,詹姆斯・卡梅隆(James Cameron)不在办公室,正和罗伯特・巴拉德(Robert Ballard)一起拍摄泰坦尼克号残骸的水下镜头。)鲍泽曼的第一项任务是什么呢?为《芭比时尚设计师》设计出足够完善的用户界面,以便能在当年的电子娱乐展(E3)上展示,让人们能真正体验这款软件。(她接下来的一项重要任务是修改芭比的婚纱,她说婚纱最初渲染出来是灰色的,而不是白色。她熬了一整夜来修改:“我们可不能有一件脏兮兮的婚纱!”)
大约在这个时候,数字领域公司和美泰准备采用克里斯・安东尼・兰斯多恩(Chris Anthony Lansdowne)为芭比配的音:那是一种聪明、俏皮的语气,还特别带有鼓励的意味。“我想让她的声音温柔甜美,就像小女孩最好的朋友那样,” 安东尼・兰斯多恩告诉 Polygon,“我去参加试音的时候说:‘嗨,是我,芭比。欢迎来到麦当劳。你看起来超酷的!’” 第二天,她去了美泰公司的办公室,在一个给公司高管们试听的录音棚里,又重复了这句话 —— 去掉了关于麦当劳的部分。“导演按下了对讲按钮说:‘你好,芭比。欢迎来到美泰。我们明天就开始工作。’”

为芭比配音的克里斯・安东尼・兰斯多恩被芭比系列产品环绕着 | 图片由克里斯・兰斯多恩提供
安东尼・兰斯多恩最初是在一系列芭比玩具中为芭比配音,从那以后就一直在录音棚里马不停蹄地录音。“我们为各种玩具、手机、便携式音箱,还有所有的光盘版游戏配音,” 安东尼・兰斯多恩说,“我们连续好几个月都在为芭比玩具配音,因为突然之间,芭比有了声音。”《芭比时尚设计师》是首款芭比系列的电子游戏,后来又有了很多同系列的游戏。“我记得当时我想:‘哇,这太前沿了。我会走进所有小女孩的家。她们会玩这个游戏,而我只想确保芭比能成为她们的好朋友。’” 她说。
美泰和数字领域公司请来了弗莱彻・比斯利(Fletcher Beasley)来负责配乐,他之前曾为世嘉MD上的《X 战警》和《蜘蛛侠》等电子游戏做过配乐。他一边在自己所在的其他工作室上班,一边兼职为《芭比时尚设计师》作曲。音乐都是用乐器数字接口(MIDI)制作的,所以变化不是很大;即使在最差的电脑上播放,听起来也得不错。音乐还会根据服装的主题而变化。
“有一段音乐本应更经典一些,” 比斯利说,“他们非常喜欢《帕赫贝尔的卡农》,所以那是一段不断重复且渐强的卡农旋律。” 最终的配乐效果与他以往的作品有很大不同。他说自己对这个项目并不是特别热衷,但还是接下了,因为他需要额外的收入。不过很快,他就意识到自己低估了《芭比时尚设计师》:“很棒的一点是,团队里有一种真正的热情和兴奋,这种情绪很有感染力,会让你也想参与其中。”
数字领域公司和美泰一直工作到了最后一刻。“我们进度太滞后了,以至于我不得不亲自把母盘送到复制工厂,” 杜尔钦说,“我带上了我们的质量保证主管和他的得力助手,在午夜时分飞往阿拉巴马州的塔斯卡卢萨。” 他们一起参与了最终的光盘制作流程:“我不得不穿上一整套(安全)装备,戴上护目镜。在复制之前,我必须认可玻璃母盘。还得把它启动起来再测试一遍。”
《芭比时尚设计师》的光盘制作完成后,也不能简单地包装进盒子里就运送给零售商。这款软件还配有可打印的布料、用来上色的马克笔,以及芭比的一些配饰,比如鞋子。“这就像是在追逐一只长着很多灵活触手的章鱼,” 里夫金说。
一场运动的开端
尽管时间紧迫,《芭比时尚设计师》还是在 1996 年圣诞节前推出了。杜尔钦说,这款游戏在第一个周末的销量并不好。她说,要确定这款产品在商店里的摆放位置是一场 “斗争”。零售商们想把它放在软件区,但美泰认为女孩们在那里找不到它。它必须放在玩具区,和其他芭比产品摆在一起。
“问题不在于女孩们不玩电脑,” 贝尔津斯・凯利说,“凭借美泰的实力,我们与市场调研有着紧密的联系。我们知道女孩们想玩电脑。更多的是得说服采购商和大型玩具店接受这款产品。”
由年轻的米拉・库尼斯主演的广告一经播出,其宣传语 “电脑对女孩来说超酷的” 吸引了众人目光,游戏的销量便迅速飙升。软件在商店里摆放的位置已经无关紧要了。贝尔津斯・凯利解释说,美泰的广告面向的是成年人和孩子 —— 面向成年人是因为他们会购买产品,面向孩子则是因为孩子们会主动索要。“如果说美泰真的擅长做某件事的话,那就是在一则该死的玩具广告中描绘出让人向往的玩耍体验,” 杜尔钦补充道。

he Family Circus连环画中出现了《芭比时尚设计师》 图片来源:比尔・基恩(Bill Keane),由劳伦・贝尔津斯・凯利(Lauren Berzins Kelly)提供
贝尔津斯・凯利说,《芭比时尚设计师》在那个假期销售季中是最畅销的产品 —— 畅销到美泰实际上都难以满足市场需求。光盘很容易制作,但里面配套的产品都在中国制造。“我们实际上不得不包租一架飞机,把这些产品运过来,” 贝尔津斯・凯利说。
美泰迅速推出了续作《芭比酷炫造型设计师》(Barbie Cool Looks Fashion Designer),并于 1997 年发布。随后,美泰又向市场大量推出了更多芭比系列游戏:《芭比魔法美发师》(Barbie Magic Hair Styler)、《芭比骑马俱乐部》(Barbie Riding Club)、《芭比侦探三部曲》(the Detective Barbie trio)以及《魔法童话:芭比之长发公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel)等等。(数字领域公司参与制作的另一款芭比游戏只有《芭比酷炫造型设计师》。)这些游戏中,有些比其他的更成功,但它们都表明了女孩们对玩游戏的渴望有多强烈。它们推动了 “女孩游戏” 运动,这是一场面向女孩营销的游戏的非正式热潮。“目标有两个:一是向尚未开发的受众群体销售产品,二是鼓励小女孩对科学、技术、工程和数学(STEM)领域产生兴趣,” 游戏开发者、《游戏女孩:打造电子游戏产业的 25 位女性》(Gamer Girls: 25 Women Who Built the Video Game Industry)一书的作者玛丽・肯尼(Mary Kenney)2022 年在《时尚芭莎》(Harper’s Bazaar)中写道。
“与会者争论芭比游戏是否‘腐蚀了孩子的心灵’”
“女孩游戏” 运动既受到了赞扬,也遭到了批评 —— 而且是来自各个方面的。在当时,根据你询问对象的不同,这些游戏要么被认为对提高计算机素养至关重要,是通往 STEM 领域的敲门砖;要么被视为维持有问题的性别角色的虚假产物,在一个由男性主导的领域里不受欢迎;甚至有人认为它们根本算不上电子游戏。当《芭比时尚设计师》被孩子们追捧时,无论从象征意义还是实际情况来看,它都与当时充斥着黑暗、压抑的射击游戏的行业背景形成了鲜明对比。《芭比时尚设计师》展台上的亮粉色地毯在电子娱乐展(E3)的展厅里似乎格外耀眼。几年后,杜尔钦在游戏开发者大会(Game Developers Conference)上展示了相关研究成果,然而却遭到了激烈的回应,与会者们争论着芭比游戏是否像Kotaku在 2020 年所描述的那样 “腐蚀了孩子的心灵”。
韦尔(Weil)在她的文物保护工作中也遇到了这些观念上的问题。“我在一家博物馆办过一个展览,玻璃展柜里放着几款游戏,” 她说,“一个女人破坏了展品,因为她对我在展示中体现的女性刻板印象感到不满。” 她说,也有人反对,认为这些游戏不应该被树立为目标,认为它们无足轻重。“我发现要为电子游戏历史添砖加瓦真的很难,当我拿着一堆芭比游戏光盘走过去说,‘嘿,我想把这个纳入电子游戏历史’的时候。”

有些人可能会说,近年来,电子游戏行业已经超越了 “女孩游戏” 运动,也不再纠结于像肯尼所说的在女权主义与女性特质之间的那种矛盾拉扯的争论。毕竟,在这么多年后,《芭比时尚设计师》如今受到了公开的赞誉,它与《最后生还者》(The Last of Us)、《Wii 运动》(Wii Sports)以及《电脑空间》(Computer Space)一起被选入了斯特朗国家玩乐博物馆(the Strong National Museum of Play)的世界电子游戏名人堂。为了获得这一殊荣,它击败了《雷神之锤》(Quake)、《使命召唤 4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)和《007 黄金眼》(GoldenEye 007)等游戏。这是对一种进步的认可,这种进步让我们有了如今的认识,即游戏可以是为女孩设计的,但它们也可以只是供任何人游玩的游戏。毕竟,确实有男孩玩《芭比时尚设计师》,而且很多女孩会把《毁灭战士》(Doom)视为塑造自己游戏启蒙的经历。这款游戏不仅是 “女孩游戏” 运动的催化剂,而且对整个行业产生了影响,并且这种影响一直持续至今。
《芭比时尚设计师》所留下的影响,并没有忽视其存在的复杂性,也没有忽视其开发过程中的艰难与喜悦。毕竟,有很多重要且受欢迎的游戏及游戏系列也经历过坎坷的开发时期,或者因各种原因受到过批判性分析,比如《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)动荡的开发过程,或者《使命召唤》(Call of Duty)在军工复合体中所处的地位。和同时代的其他重要游戏一样,这款重要的游戏最终也得到了它应得的认可。