开发商Bloober Team专攻恐怖游戏 ,上一款作品,即 2024 年重制的《寂静岭 2》(Silent Hill 2),几乎赢得了全球玩家的一致好评。这款游戏的成功,也让玩家对《时间旅者:重生曙光》(Cronos: The New Dawn)充满期待。尽管团队显然从《寂静岭 2》那片 “迷雾笼罩的恐怖小镇” 开发经历中吸取了不少经验,但这部时光旅行题材的恐怖新作,仍存在一些明显的短板。不过,如果你正想找一款能让人联想到《生化危机 4》(Resident Evil 4)和《死亡空间》(Dead Space)的游戏,那么《时间旅者:重生曙光》或许能满足你的需求。

剧情:灵感源自《十二猴子》的末日迷局
《时间旅者:重生曙光》的灵感明显源自 1995 年特瑞・吉列姆执导的电影《十二猴子》(12 Monkeys,笔者个人十分喜爱这部作品)。游戏主角 “旅行者”(Traveler)在失去记忆的状态下苏醒,身负一项被赋予 “宗教般崇高意义” 的重大使命。20 世纪 80 年代的波兰发生了一起神秘事件,引发了一场恐怖的疾病大爆发 —— 这种疾病感染人类后,会将受害者异化为狂暴且力量强大的怪物,更可怕的是,这些怪物还能相互融合,变得更加凶残、更具破坏力。“旅行者” 必须在末日般的 “现在” 求得生存,同时穿越回过去,提取关键人物的记忆,查明当年事件的真相,并有望阻止灾难的发生。
这个科幻设定本身极具吸引力,无论是否有意为之,游戏的美术风格都精准还原了《十二猴子》中那种 “危机四伏、绝望压抑” 的氛围。“旅行者” 对 “共同体”(Collective)的绝对忠诚,以及她拯救人类的使命感,曾让我深深着迷,但在情感层面,游戏的叙事却让我倍感割裂。结局陷入了混乱难懂的模糊表达,非但没有勾起我进一步探索的好奇心,反而让我满是困惑。更让剧情感染力打折的是,主角始终 “无脸见人”—— 她自始至终穿着潜水服、戴着头盔,从未摘下。这导致本应沉重深刻的关键情节,往往显得滑稽可笑,角色情绪全靠夸张的手臂挥舞动作来传递。

玩法:扎实却不乏遗憾的生存恐怖机制
不过,叙事上的不足,在很大程度上被扎实的生存恐怖玩法所弥补。“旅行者” 穿梭于 “灾难前” 与 “灾难后” 的波兰,日常操作围绕 “找钥匙开门”“管理背包物品”“计算弹药数量” 展开,对抗怪物(游戏中名为 “孤儿”(Orphans))时也需尽可能谨慎。这种玩法虽然没有跳出生存恐怖的传统框架,处处透着熟悉感,但正是这份 “熟悉” 让我格外受用。尽管眼前的任务几乎不会带来惊喜,但作为生存恐怖游戏的粉丝,我依然认可这种 “可靠且平衡的玩法设计”。
游戏的射击手感相当出色,“所有武器均可蓄力释放更强攻击,且不消耗额外弹药” 的设定,造就了不少紧张刺激的瞬间 —— 比如 “孤儿” 朝我扑来的同时,我需屏息等待最佳时机,在最后一刻扣下扳机。游戏后期,“旅行者” 还解锁了 “操控重力” 的能力:这一机制不仅带来了极具视觉冲击力的场景效果,也没有破坏射击玩法本身的乐趣。

但玩法上的遗憾同样明显:我一直怀念同类游戏中常见的 “180 度快速转身” 功能,而且面对敌人攻击时,除了逃跑几乎没有其他闪避手段,这偶尔会让我感到挫败。此外,《时间旅者:重生曙光》常将 “Jump Scare” 设计成 “轻则扣血、重则秒杀” 的致命陷阱 —— 这一点始终让我不满:很多惊吓场景根本无法规避,一旦死亡重来,第二次面对时,因为早已知道 “惊吓点” 在哪里,恐怖感会瞬间消散。我既然选择玩恐怖游戏,自然不介意被 “突然吓到”,但这种惊吓不该总是以 “秒杀或濒死” 为代价。到了这个地步,游戏带来的就不再是 “恐惧”,而是纯粹的 “挫败感” 了。
总结:玩法撑得起设定,叙事拖了后腿
《时间旅者:重生曙光》拥有一个出色且深刻的核心设定,营造出了 “黑暗危险” 的末日氛围,但在 “兑现科幻设定的潜力” 上,游戏的表现却不尽如人意。游戏中提到 “面对肆虐的疾病,人类为拯救世界而催生了一个争议性宗教”—— 这一设定明显映射了我们近年经历的全球疫情,本是绝佳的故事素材,可到了结局,我却只留下 “茫然耸肩” 的无奈。好在,尽管玩法缺乏新意,但正是这份 “熟悉的扎实感” 支撑着我走完了约 12 小时的流程,看到了故事的终点。