卡普空最新发布的财务业绩,凸显出游戏行业一个反复出现的趋势:官宣系列全新作品,能够有效拉动系列前作的销量与玩家活跃度。
去年 6 月夏日游戏节上,《生化危机:安魂曲》正式官宣,加之大规模的营销造势,直接推动了《生化危机 4》与《生化危机:村庄》的销量攀升。
这一现象并非个例,Remedy 工作室也有相似经历。在官宣《控制》续作《控制:共振》后,这款 2019 年推出的作品迎来了销量回暖。其最新财报显示,自《控制:共振》在 12 月 TGA 颁奖典礼上公布后,《控制》在 2025 年的销量新增了 100 万份。
索尼也有相同的市场反馈,2020 年《对马岛之魂》的续作《羊蹄山之魂》发售之后,索尼迎来了营收的大幅增长。《羊蹄山之魂》于 2025 年 10 月 2 日上线,发售至今销量已达 330 万份,超越了前作同期的销量成绩。
据游戏洞察机构 Video Game Insights(VGI)的数据分析,即便《羊蹄山之魂》仅登陆主机平台,前作《对马岛之魂》在其发售当天,于 PlayStation 和 Steam 双平台均出现了销量激增。

VGI 将重磅续作形容为一台强大的营销引擎,认为其能为系列前作打造出“二次发售窗口期”,但这种带动效应并非单纯由新作发售这一行为本身产生。
市场调研机构 Circana 的马特・皮斯卡特拉指出,系列新作对前作的正向带动效应,很大程度上源于经典老作在营销和公关宣传层面的推广力度大幅提升。同时,为这些老作推出大幅折扣、将其纳入游戏订阅服务,也能有效提升玩家数量与整体营收。
皮斯卡特拉以《生化危机:安魂曲》对《生化危机:村庄》的带动作用为核心案例分析发现,在《安魂曲》官宣后,这款 2021 年推出的经典老作获得了更频繁的推广资源和更大力度的折扣,玩家活跃度也随之显著提升。
Circana 旗下玩家追踪平台 Player Pulse 的数显示,在《安魂曲》官宣前,《生化危机:村庄》仅在美国线下渠道有推广活动,数字端和邮件渠道均无相关动作;而在夏日游戏节官宣后,该作的推广渠道全面拓展,且相关活动一直持续至 2026 年 2 月 27 日《安魂曲》正式发售前。
在定价方面,皮斯卡特拉表示,《生化危机:村庄》在《安魂曲》官宣前,于 Steam 平台一直遵循“经典高低价波动模式”,售价在 39.99 美元至略低于 20 美元之间浮动;而在新作官宣后,该作的 Steam 售价直接降至 10 美元。他表示:“这种更大力度的降价,往往比小比例折扣能带来更高的销量增量。”
《安魂曲》官宣后,《生化危机:村庄》在全平台的活跃玩家数均出现增长,其中 PlayStation 平台涨幅最为显著,Xbox 和 PC 平台紧随其后。在夏日游戏节官宣前后,该作的周活玩家数实现翻倍,直至 8 月底才回落至官宣前的水平。
皮斯卡特拉表示,尽管系列新作的官宣本身就能激发玩家对老作的兴趣,但发行商若想在新作发售前最大化经典老作的销量,仍需加大推广投入、推出更大力度的折扣。
他解释道:“当然,此举还能带来额外的正向效应 —— 拉动玩家对新作的兴趣和购买意愿。以我的行业经验来看,这一规律适用于所有游戏 IP 和品类。销量与玩家活跃度的提升幅度,会受 IP 影响力、促销活动的规模和折扣力度影响,但数据表明,这一核心逻辑在行业中是通用的。”
另有数据显示,游戏 IP 的周年庆相关宣传,也能推动经典老作的销量增长。VGI 指出,这一效果的实现需要“商业催化剂”的加持,比如推出游戏捆绑包、限时折扣等福利,以此吸引新老玩家入手。
例如 VGI 的数据分析显示,Remedy 工作室去年迎来 30 周年庆时,《控制》与《心灵杀手》的销量出现显著攀升,这一增长主要得益于工作室推出的 30 周年庆 Humble 捆绑包促销活动。此外,《心灵杀手 2》在 2025 年 10 月登陆 PlayStation Plus 订阅服务后,其月活玩家数在去年年末也出现了增长。
VGI 还提出,《生化危机》《心灵杀手》《对马岛之魂》与《羊蹄山之魂》这类叙事驱动型 IP,推出新作会让系列老作的商业价值随时间持续提升;而年度竞技类游戏的前作,其商业价值往往会快速贬值。
VGI 的发言人表示:“叙事驱动型 IP 会形成一种‘叙事粘性’,续作的推出会让前作成为了解整个故事的必玩内容,而非被淘汰的过时作品。而在射击类等竞技游戏品类中,新作往往是前作的替代版本,玩家社群会整体转向新作,而非分散回流至老作中。”