游戏Her Story和 Telling Lies的设计师,Sam Barlow,解释了让游戏成为强大的叙事媒介的原因,并分享了他创造故事的思考过程。

在最近的一场Game Industry线上会议上,《Her Story[1]》、《Telling Lies[2]》和《Immortality[3]》的作者Sam Barlow阐述了他对创造以叙事为中心的电子游戏的想法。在Barlow的这次演讲中,他1 解释了游戏作为叙事媒介的独特性2 探索了游戏作为叙事媒介与其他形式的区别3 分享了他关于如何构建故事的核心理念本文将分为两部分:

  1.  游戏叙事的独特性
  2.  Sam Barlow在游戏中构建故事的核心理念

游戏叙事的独特性

1.    挑战

首先,他解释了为什么他觉得电子游戏比其他艺术形式更令人兴奋。游戏中存在「挑战」,即玩家必须克服的固有障碍。

他解释说:“挑战是一种难以置信的诱惑,这种挑战带给我们的诱惑是写在我们人类本能中的——如果你在某人的路上设置了一个障碍,他就会产生克服这个障碍的一股原始冲动。”

“把这种诱惑融入你的故事中,挑战元素是电子游戏理念的基础。”

在Barlow 2015年的游戏《Her Story》中,挑战来自于玩家的任务——弄清故事中发生了什么。

他说:

“除了这个女人是否谋杀了她的丈夫之外,还有一个问题需要你回答。

玩家面对的挑战在于,了解这个角色,并试图理解她——她的故事不会自然而然地在你面前现出它的全貌。玩家必须为此做出努力;你将不得不做出推断,理清楚事情的头绪,读出字里行间的关联。这一核心机制要求你集中注意力,通过选择如何搜索、搜索什么关键词,来越来越接近这个目标。”

2.    表达

Barlow所说的下一个将电子游戏叙事提升至其他媒介之上的元素是「表达」

他说:“对我来说,最简明的例子就是《马里奥》。“ 这个游戏的玩法设计是对的深思熟虑和彻底探索。在不同玩家手上游戏会以不同的样子被呈现出来——每个玩家都可以在「奔跑」和「跳跃」理念的限制下,通过操控马里奥这个角色来表达自己。一个超级熟练的马里奥玩家将以十倍于普通玩家的速度移动,完成各种漂亮的技巧。”

Barlow继续说道,尽管他的游戏并不涉及跳来跳去的意大利水管工,但他的作品确实允许玩家表达自己的想法。

他解释道:“《Her Story》的核心搜索机制(玩家可以在其中输入关键词来查找证据)非常具有表达潜力。理论上,你可以输入任何单词。你可以输入文本中没有显示的单词。你可能会有一个逻辑飞跃,并想:“某某人做了这件事,我认为这是重要的”,并开始搜索那些叙述中尚未出现的关键词。“

在听那位女子的审讯记录,并注意到她所说的东西时,「表达」行为出现了,因为你在说‘这就是我认为在这个场景中重要的东西’。”游戏并没有突出显示某些内容,或是刻意忽略某些内容。在这个游戏中,你可以在审讯场景中捕捉到任何东西。”

这也引出了游戏作为叙事载体的第三个重点,也就是「探索」。

3.    探索

巴洛说,我们自然产生的探索欲是“绑定在我们脑海中的”。

他说:“一种原始本能驱动着我们,迫使我们去探索和发现。”“探索、风险和发现的「风险与回报」对我们来说根深蒂固。这种探索理念在许多电子游戏中都很常见,特别是对3D空间的探索;许多游戏都是围绕着探索的乐趣而展开。”

当提到《Her Story》时,Barlow认为这款游戏就像《银河战士》一样处理探索和展开故事。

他说道:“当你发现故事的片段时,你便会像在《银河战士》中创建星球地图一样,慢慢地在脑海中构建故事地图。”

“如果你发现了关键角色的名字,发生的事件,这些本质上就是你的key,允许你以不同的方式导航。你可以像在《银河战士》中一样重新观看游戏片段,并获得不同的理解,然后能够进入不同的区域。

我们所做的,大概是将3D游戏中的空间探索方式拿到我们的故事中,应用于《Her Story》的创作。”

Sam Barlow在游戏中构建故事的核心组件

在设计自己的电子游戏时,Barlow说他坚持使用三个核心组件:情绪(emotion)、想法(idea)和隐喻(metaphor)。

「情绪」是不言自明的,即Barlow希望玩家能够感受到的。然后是他所说的“更有主题,更有智慧”的「想法」。

“我想传达的「想法」是,”他解释道。“故事的独特之处在于,它能让你同时感受和思考。在现实生活中,如果我们看到有人在我们面前被车撞,我们会立即产生情绪反应。一周后,情绪逐渐减淡,我们可能会反思,思考死亡以及这意味着什么。故事的美妙之处在于,我们可以同时做这些事情,因为我们选择与一些不绝对真实但感觉真实的东西互动。”

最后是「隐喻」,Barlow认为这可以理解为游戏机制的一部分。

为了说明这三种方法是如何协同工作的,他解释了它们在他的另一个游戏中的应用方式。

“在我的游戏《Telling Lies》中,「情绪」是:意识到你爱的人不是你想象的那样是什么感觉?”巴洛解释道。“背叛,现实的开放,悲伤,失望,震惊,某种特定的情感,是什么感觉?”

“而其中的「想法」是,我们永远不会真正了解那些我们亲密的人,这是一个相当原始的想法。你可以深入研究这个观点,问自己:我们真正了解别人有多深,我们把自己投射到他们身上到什么程度,我们的印象在多大程度上受我们自己的经历和主观性的影响?“

接下来,其中的「隐喻」是监视。想想那些监视的人,在这个例子中是政府和联邦调查局的监视。监视某人就是坐在那里,观察他们家庭生活的细枝末节,寻找我们需要的某个事件细节。被监视的人痴迷地监视着某人,所以他们可以了解对方的很多细节,但监视的好处是你对他们有非常狭隘的看法。在过去,你会坐在车里用望远镜看,所以你只能看到一小部分。你可能是了利用bug或监听设备,所以你看到或听到的东西是有限制的,就像《Telling Lies》中那样,你可以通过某人的网络摄像头进行监视。”

Barlow之所以将游戏设计简化为这些核心组件,是为了尽可能地保持内容紧凑。

他解释道:“这是我在开始一款游戏时所使用的工具。所以在深入讨论之前,我会问自己:这是个好游戏想法吗?这能行吗?如果我投入了大量的时间和精力,用两年的时间做了这款游戏,它会成为我能够卖给人们的游戏吗?这是一款人们能够理解的游戏吗?这是一款值得创造的游戏吗?”

“回答这个问题很容易,因为我认为它包含了一种有趣与其他人相关的「情绪」,也是一个包含很多有趣问题的值得探索的「想法」,而「隐喻」(就像我所说的,通常可以当作游戏机制)是可以理解的。“

对我来说,确定了这三点有趣,就是个不错的开局了。接下来,我可以把这些事情想清楚,在骨头上加上更多的肉。

”这不仅仅是Barlow在开发之初所关注的内容;这些组件会影响整个游戏开发周期的决策。

在游戏开发进程的每一步中,对于每一个元素,这三点都会是对你来说很有用的工具。”他解释说。

“无论是游戏中的场景,游戏机制的执行,选择特定的控制方式,你正在调整或平衡的东西——你都可以看着它,然后思考:这让我更接近那种「情绪」了吗?这能让我们感受到那种「情绪」吗?这能让我们探索这个「想法」吗?”

“回顾这些是很有用的,要知道它们构成了游戏的坚实基础。如果你不断地回顾它们,并在它们后面打勾,那么你就知道你正在以一种专注而简洁的方式实现最初的愿景。”


参考:

[1] Her story, https://www.herstorygame.com/

[2] Telling Lies, 
https://store.steampowered.com/app/762830/Telling_Lies/

[3]Immortality,https://store.steampowered.com/app/1350200/IMMORTALITY/

本文首发于公众号:Sam Barlow的叙事游戏制作指南

原文为:Sam Barlow’s guide to making narrative games

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