最近发现一个网站公布了几款游戏的Pitch Deck(和BP类似,用来向发行商阐明你的游戏如何特别并试图获得预付或投资的PPT),包含像《War Groove战律》这样前几年颇有名望的游戏。
Pitch Decks – GameDiscoverCo Plus
你可能已经了解过如何写一份BP(商业计划书),Pitch Deck也大同小异。因为我最近也在做这方面的内容,所以挑选其中一些重要的内容来讲讲,希望能在关键时刻助你一臂之力。
当然,你也可以填写我们的问卷,看看我们可以从哪些方面协助你。
1 一张符合游戏调性的主题/封面图片

像《是的,陛下》这样把LOGO和主要角色当作主题图是一种普遍的做法。在此之外,可以通过一些克制的装饰来使这张图片看起来更酷炫一点。比如这张图在后面添加了雪和黑暗的氛围,突出SNOWFALL这词的感觉。
而《MINDSCANNERS精神检验师》则通过为图片增加闪烁效果,以及一些重要特色来让主题图看上去特别并且匀称。

2 言简意赅但是又信息量丰富的简介
像《Golfie》的介绍
An innovative mix of roguelite dungeon crawling, deck building and mini golf sees the player in procedurally generated levels using fun skills, items and effects that put a unique spin on the beloved staple of gaming. It’s familiar, yet crazy and new!
Our goal is to secure funding for the development and release of GOLFIE, as well as explore options for bringing it to more platforms
第一段说了这款游戏的几个重要特点,肉鸽,地牢,构筑,mini高尔夫,程序化生成的关卡,技能等等。
第二段说了这个Pitch的目的是希望找发行(给钱)并看看能不能在多平台发售。
一般来说,简介能写到这样已经很好了。我们就是要通过一些信息量很大的词来激发读者(发行商)的兴趣和想象。你也可以这么理解,如果发行商看了后没感觉,按照猴叔的话来讲,说明他和你对不上电波。这也是一个筛选的过程。每个发行商有自己擅长的地方,我们也不能把自己的心血托付给一群搞不明白游戏特色的人手里对吧。
再看看《War Groove》的介绍,
Wargroove is a modern take on the simple yet deep turn-based tactical gameplay popularised in the 2000s by handheld games such as Advance Wars.
Like many others we have fond nostalgia for this era, and in our search for something new to satisfy this (and coming up short) we saw a lot of interest out there for a new game in the same vein.
第一段直接说自己就是照着GBA的高级大战争来的。第二段说根据调研发现这类游戏是有市场的。
注意,一般直接说照着某游戏做是有一定风险的,因为一个具体的游戏可以代表许多,信息量过于丰富。这种要对上电波的难度会很高,一旦对上倒是又好说不少。
总之,既要简短,又要信息量,简介不能太随意。
3 展开简介中提到的特色和调研
简介中提到的东西需要立刻展开并加深印象。但是展示程度还是要克制些,不然会出现因为某部分太强而导致另外一些内容被忽视的情况。
当然,你可能也会故意含糊一些你自己都没想清楚的部分。其实,但凡没想清楚的,直接不要提,并且把它们从开发计划中删除才是正确的做法。
这里就不举例了,每个游戏都不一样,可以多看看学习一下。
4 试玩或视频
现在绝大部分发行会要求试玩DEMO,视频也就用在Pitch或者日常沟通中。所以,除非你奇货可居,“我有一个绝妙的想法”这种就不要拿出来了,这种可能就粗略的瞥一眼。
同时,对外发DEMO最好能让对方签NDA(保密协议)后再进行,并且版本内也可以加些水印以防万一。
5 说出你的预算和资金需求
不要对此难以启齿或遮遮掩掩,因为Pitch的目的就是找发行拿钱。
把我们需要的费用都罗列上去,工资(含自己)、外包、办公场地、税费等等都算上去,只有活下去才会有这个游戏对不对。
至于我们是希望发行商能帮助完全覆盖成本或是出售部分份额,就只能自己来想了。
在《Nanomon Virtual Pet》中的相关页,罗列了一些费用项目,并在下面提示了有个预算文档列出了详细内容。这类文档一般是一个表格,能够清晰地表达预算中的费用都会用到哪里并且应当是合理的。还是那句话,当你寄出Pitch的时候,必须让自己看上去是个专业人士。

6 里程碑
如下图,先试着列出粗略的里程碑。
实际工作中,里程碑会变得更加细致,以便发行商跟踪并且评估进度(达标才会付款)。
里程碑是可以变的,但人的耐心都是有限的。所以我们需要正确理解自己和团队的能力,不要被时间追着跑,这将会很危险。

7 建议游戏售价
我们需要明确自己的游戏适合卖什么样的价格。这将是整个Pitch中信息量最丰富的几个字,这将充分体现出我们在此之前是否深度调研过并且开发能力和结果是否适合这个价格。
虽然最终定价不一定是你给出的这个价格,但是发行商在看到这个价格之后,如果略感兴趣,就会开始他们的调研,去研究这个游戏是否值得值得投入,以及这个价格的ROI(投资回报率)选项。如果不合适的话,他们也会提出自己的方案。
8 核心成员和过往作品
核心成员和过往作品揭示着我们对于游戏开发和品类的专注程度。加入我们之前做三消的,现在说要做FPS了,任谁看了都要打个问号。
这部分简述即可。如下图,真人出镜据说还能增加一些亲和力。

9 联系方式
就像一般公司内部的PPT最后都是“谢谢”这样的词汇。Pitch的最后记得附上自己的联系方式。
延伸阅读
为爱发电还是亏损600万?独立游戏的开发成本到底如何计算 – 游TAO (kmhgame.com)