《异度神剑》是大白马非常喜欢的一个系列(强调下特别不喜欢这个官方译名)。这游戏的大部分剧情又臭又长,地图走起来非常费劲,战斗还特别墨迹,但就是有那么点魅力,能够让我一点点把这个系列的每一作都玩下去。
借着正式通关3代的机会,来聊聊这款游戏在设计上的好坏,并想想对于我们自己设计的游戏,有没有什么借鉴意义。我可能会分几篇来写这个,欢迎留言一起讨论。本文是第一篇。
如何让开放世界不那么空旷?
现在的许多游戏,甚至低预算游戏都在试着把自己的游戏世界做得更大。大当然有大的好处,但问题也很明显——预算永远是不够的。所以,我们必须在极为克制的条件下想方设法让游戏世界看上去丰富多彩。以下是《异度神剑3》中用到的方法。

填充大量素材,让每步路都有小目标。
这是《异度神剑》系列和其他游戏很不一样的地方:其他游戏的素材采集需要你到对应的位置完成挖矿、钓鱼等动作,而在这个游戏中,他们都会以亮点的形式散落在各个区域。
如果你没玩过,可以试着想想一下这样一个场景:你沿着任务的引导线一路前进,而就在引导线的左右,要么5步,要么10步,就有一个亮点素材,捡还是不捡?是不是会有这样一个心态——反正就是要往那个方向去,白捡的谁不要呢?说不定还能快速完成某些任务呢?
甚至,在一些没有敌人的直线场景,游戏中安排了类似跑酷游戏中连排金币的设置,把素材亮点整齐的竖直排列在前方,让玩家调整移动路线以求连续吃到。
当然,这么不计代价的投放素材,导致游戏内这些东西的消耗也非常惊人。一道料理往往要花费数十件素材才能完成。这也算是一种设计上的代价吧。
增加支线,拓展文本量,完善世界观
游戏画面再好,能够承载的文本量也是有限的。比起看风景,单纯地阅读文本,或者观看故事演出仍然是增加文本的不二选择。至于为什么要这么做,还不是想让玩家觉得这游戏物有所值或者物超所值?
支线设计上,《异度神剑3》和其他游戏基本类似,引导和奖励玩家前往一些相对主线场景而言比较偏远的地方,去看到这个世界的角角落落,进一步加深对游戏的印象。这也是游戏相比小说、电影等等更有优势的地方,我们有更多方式去引导玩家看到我们希望被看到的东西,而每一次看到,除了增加印象,也是情感交流的时候。当然,做不好这个印象也会变成坏印象,各个游戏中适得其反的例子也不少。
安排强力敌人区域,思考躲避路线
如果你玩过一些80、90年代的JRPG,就会发现因为技术和预算等等问题,当时的开发者们经常通过在开放区域放置一些高级怪来阻止玩家前进。而随着开发技术和技巧的日益精进,这种做法在今天已经不多了。而《异度神剑》却是其中一个特例,这个系列仍然喜欢把一些远超玩家团队当前能力的敌人放在场景中。
坏处是一些新人玩家很容易被秒杀,在JRPG启蒙40年后的今天仍然被硬生生的教训了一顿,并试着学乖一些。
好处是3D场景下,联合敌人类型、视野、场景交互等等设计,是可以延伸出许多小玩法和小目标的。比如越级打怪、卡怪等等因为实在的收益,都是玩家喜闻乐见的东西。即便你不想杀怪,也可以围绕着潜行和逃脱做一些思考和实践。
《异度神剑3》中自然也都包括这些。但作为其中一个副作用,玩家等级就变得不那么受控,容易在主线情节中因为等级过高或过低体验不到更多细节设计。
反过来讲,“主线情节”本身是不是一个过时的概念呢?有多少玩家是因为“主线情节”所对应的“故事”而体验游戏的呢?这就是个有趣的问题了,我们不作展开。
安排精英敌人,创造挑战
《异度神剑3》中的精英敌人主要有2个作用,一是击败后会产生一个地标,方便未来通过大地图快速移动,另外一个就是挑战玩家对战斗的理解和随机应变的能力了。
相比过去的两代,这次的精英基本是可以在当前等级下就消灭的敌人,而不用先去后面区域练级再回来,只是怎么消灭要动番脑筋罢了。RPG的战斗就是这么个东西,战斗即谜题,解谜的过程尽量调动玩家情绪,让他们感觉到爽才是正解。必须要怎样怎样,或者不练级就根本打不过之类应该是要摒弃的做法。
这是《异度神剑3》令人惊喜的部分之一——在传统之上正试着丢掉一些不合时宜的设计,并且没有纠枉过正。
加入随机事件
随机事件向来是JRPG的短板。当然,我也没指望在《异度神剑》的路边听到NPC的呼救,然后应邀消灭敌人,反手又杀了NPC,把两边的财物都搜刮走这种事情。
就像支线的作用一样,随机事件的设计也是希望以此引导和激励玩家更多更全地探索游戏世界。但在《异度神剑3》中,除了可有可无的补给箱掉落外,就没有能够让人记住的东西了。另一方面,也是因为本身支线足够丰富的原因吧,随机事件就变成可有可无的东西了。
其实我们也可以假设这一代预算特别紧张的情况。这样的话,是不是支线的比重就会大幅降低,而随机事件就会丰富起来了呢?毕竟三人一狗那种体量的游戏是极为少见的,对于其他游戏而言,预算当然也只能花在自己擅长和必要的地方了。
增加地标密度,方便快速移动
许多游戏都会有快速移动的设计,毕竟没人愿意在走路上重复浪费太多时间。
在《异度神剑3》中,快速移动通过“地标”实现。每个地标间相隔1~3分钟直线路程。城镇中则更为密集。
相比上述其他内容,这个充其量也就是个方便玩家的功能。但我们也需要注意到,充分数量的地标一定程度上能够让玩家更专注于周围内容的探索(如果附近有未探索区域的话)和故事情节的进行,开发者也会集中精力在内容设计上,而不是担忧路程直接难以评估的干扰项。
总结
以上总结了《异度之刃3》中在丰富场景内容上用到的一些方法,也标记了由此带来的一些副作用或坏处。这些内容我们也可能在其他游戏中看到过,限于篇幅和精力,这里并不会做横向展开。在实际开发中,我们还是需要根据项目情况做出判断,而不是一味强调有没有。
本文首发于我们的公众号:如何让开放世界不那么空旷——聊聊《异度神剑3》的设计(一)