《超级忍 反攻的斩击》评测:技高一筹
一个沉寂已久的游戏系列,往往面临 “吸引…
英国电影和电视艺术学院(BAFTA)游戏奖如何评选?
好吧,虽然对我们中的大多数有些遥远,但看…
《Öoo》如何靠 “一颗炸弹” 撑满玩法?从操作自由到刻意设限的取舍
当游戏世界被千篇一律的打怪升级、收集养成…
《宇宙机器人》关卡设计的 “30 个秘诀”!从节奏流畅的支线探索设计到恰到好处的秘密隐藏方式
日本国内规模最大的游戏行业大会 “CED…
从碰壁到调整:《波斯王子:Rogue》开发商用经验告诫同行 “抢先体验要慎行”
《波斯王子:Rogue》的开发商 Evi…
30 年前,任天堂最惨败的产品却领先时代数十年
“满眼通红”这个短语完美概括了任天堂在虚…
不止做游戏!碧蓝幻想版权事业部如何让角色 “走进现实”?
想必有不少人喜欢以游戏、漫画、动画等作品…
为什么我们甘愿在肉鸽游戏里 “死了又死”?心理学家道出真相
没人真的想在电子游戏里失败。毕竟,游戏某…
《波斯王子:Rogue》难脱《死亡细胞》光环,却仍有独特乐趣
有时,充分介绍一款游戏需要大段文字;但有…
两人小团队 + 700 美元预算,这款像素塔防游戏凭什么狂赚 36 万美元?
仅用 10 个月开发周期、2 人团队加 …