当游戏世界被千篇一律的打怪升级、收集养成填满,一款画风清奇、玩法脑洞大开的小众佳作悄然诞生 ——《Öoo》,这个看似不知所云的名字背后,藏着独立游戏人天马行空的想象力与别出心裁的设计巧思。
玩家将化身 “炸弹毛毛虫”,靠炸弹的爆破之力探索奇异世界,打破常规 “类银河恶魔城” 套路,不是解锁新技能,而是换种思维开辟新天地。从游戏名的象形秘密,到核心机制的诞生历程,《Öoo》的每一步都充满惊喜与意外。
今天,我们再次采访到了《Öoo》的开发者生高桥,聊了聊这款银河恶魔城解谜游戏的开发故事。

妙游社:《Öoo》乍一看是个无意义的名字,但是当我们知道游戏主角就是一条毛毛虫,这3个字连在一起就是毛毛虫的形象,这种类似象形字的表达令人眼前一亮。能聊聊这个名字是如何诞生的吗?
生高桥:其实在设计炸弹机制时,我一直纠结于 “该如何表现炸弹的数量”。后来尝试仿照《耀西岛》中 “鸡蛋叠在角色后方” 的形式,结果偶然发现这样的设计看起来像一条毛毛虫。于是,“炸弹毛毛虫” 的概念就此诞生。
至于游戏标题,我一直想取一个类似《VVVVVV》那样独特的名字。在思考能否用标题直接体现角色形象时,我发现了 “Ö” 这个字符 —— 它上方的两点看起来像毛毛虫的触角,十分可爱。因此,最终确定将标题定为 “Öoo”。
妙游社:在设计《Öoo》时,为何会选择 “毛毛虫 + 炸弹” 这一独特的角色与核心机制组合?从最初的创意雏形到确定 “靠炸弹爆炸实现跳跃、移动” 的核心玩法,中间经历了哪些关键的调整或取舍?
生高桥:其实最初,我一直想制作一款 “类银河恶魔城”(Metroidvania)风格的游戏 —— 这是前作《ElecHead》中未能实现的想法。由于 “类银河恶魔城” 本质是探索类游戏,我便开始思考与之适配的核心机制,当时首先想到的就是 “炸弹”—— 这类元素在《银河战士》《塞尔达传说》等探索类游戏中很常见。
但仅靠基础的炸弹机制,无法设计出足够丰富的谜题。于是我联想到《银河战士》中的 “炸弹跳跃” 功能,进而萌生了 “利用爆炸冲击波” 的玩法思路。
最初的设计是通过鼠标操作,像开枪一样将炸弹发射到任意位置,但后来觉得这种设计 “自由度过高”,需要增加一些限制。最终参考《炸弹鸡》(Bomb Chicken)的设计,改为 “从角色下方生成炸弹”—— 这一调整不仅简化了操作,还自然形成了 “狭窄空间无法放置炸弹”“无地面支撑时无法放置炸弹” 等恰到好处的限制,最终形成了现在的核心机制。
妙游社:游戏中 “通过改变思路而非获取新能力来解锁此前无法到达的区域” 的设计非常独特,这种打破传统类银河战士恶魔城模式的想法是如何产生的?
生高桥:其实这一设计理念,在前作《ElecHead》的结尾部分就已经尝试过了。虽然《ElecHead》整体是线性流程,但在游戏最后加入了 “反向探索” 的环节。而本次《Öoo》的开发起点,正是 “将这种‘反向探索’思路贯穿整个游戏” 的想法。
妙游社:在测试阶段,玩家对这种 “靠想象力突破关卡” 的设计反馈如何,是否有根据反馈调整过谜题难度或引导方式?团队如何平衡 “谜题的挑战性” 与 “玩家的游戏体验”?在判断谜题难度是否合适时,是否有特定的测试标准或用户反馈维度?
生高桥:我们选择的测试玩家均已通关过《ElecHead》,因此他们对本次《Öoo》的核心概念接受度很高。但在测试初期,谜题难度过高 —— 几乎没有人能在不看提示的情况下通关。
因此,我们将 “无需查看提示即可完成一定程度的通关” 作为核心调整标准,对难度进行了优化。此外,我们最初设定的目标通关时间为 2-3 小时,因此在调整过程中也会持续确认 “玩家能否在该时间内完成游戏”。最终,我们认为谜题难度已调整到 “大多数玩家都能顺利体验” 的水平。
妙游社:《Öoo》的开发者通关时间仅 45 分钟,但不看攻略的话,实际通关需要 3-4 小时,这种时长设计是基于怎样的市场判断?会否担心因为游戏时长太短而导致用户差评或退款?
生高桥:我始终坚信 “短篇游戏有其独特的魅力”。此外,前作《ElecHead》的经历也让我明白 ——“即使游戏时长较短,只要品质足够,依然能获得玩家认可”,因此我并不太担心退款或负面评价的问题。
相反,对于《Öoo》这类 “依赖玩家理解核心逻辑” 的知识型游戏而言,时长过长反而可能导致玩家遗忘关键玩法,因此 “必须做成短篇”。也正因为如此,“2-3 小时的通关时长” 对这款游戏来说至关重要。
妙游社:相较于《ElecHead》,《Öoo》在玩法逻辑、美术表达、关卡设计上,您认为最大的突破或创新是什么?开发《ElecHead》的经验对《Öoo》的创作有哪些具体的帮助?
生高桥:两者最大的区别,在于《Öoo》能让玩家体验到 “仅通过炸弹技巧就能探索更广阔世界” 的乐趣。虽然类似的玩法理念可能存在,但《Öoo》的独特之处在于 —— 整个游戏完全依靠 “炸弹” 这一种核心机制来支撑。
开发《ElecHead》时,我们总结了两点反省:一是 “动作元素过强”,二是 “引导提示过少”。因此在制作《Öoo》时,我们特意弱化了动作属性,并通过 “在关卡中刻意设置‘违和感’” 的方式强化引导。同时,我们还将背景设计得比《ElecHead》更鲜艳,以此让玩家更清晰地感知 “探索进度”。
可以说,《ElecHead》开发过程中的失败经验与成功积累,为《Öoo》的制作提供了巨大的支持。
妙游社:在《ElecHead》发布后的这几年,我注意到日本的独立游戏开发者正在越来越多的把自己开发的游戏发布在Steam这样的平台上。能聊聊这几年你所观察到的日本独立游戏的变化吗?
生高桥:这几年日本独立游戏行业的变化确实很大。以前,很多开发者主要制作免费游戏、成人向游戏或手游;但现在,我能明显感觉到这些开发者正不断向 Steam 平台聚集。
此外,支持独立开发者的玩家和企业也在增加;再加上 AI 翻译的普及,独立游戏的海外发行也变得更容易了。我认为,日本独立游戏已经进入了 “不仅面向国内,更走向世界” 的时代,而且这种趋势还会继续加速。
妙游社:最后,能谈谈在《Öoo》之后,你有什么打算吗?
生高桥:首先,游戏原声即将发售 —— 可能在这篇访谈公开时已经上线了。其次,我们还计划推出几款 “合作捆绑包”。至于主机平台版本,目前正在探讨中。今后也请大家继续支持我们的作品。