与初代《Hellblade》类似,《Hellblade II》是一款叙事动作游戏,让玩家从患有精神疾病的凯尔特战士Senua的视角展开旅程。作为一款探讨 “现实与幻觉合一” 的游戏,《Hellblade II》通过独特的视觉效果,尤其是音效设计,强化了主角在旅程中的心理状态。
在 2025 年游戏开发者大会(GDC)上,Ninja Theory的首席音效设计师达尼埃莱・加兰特Daniele Galante详细介绍了《Hellblade II》的音效设计,并分享了团队如何在续作中扩展初代的创新双耳音频技术(binaural audio)。他不仅展示了演员如何通过双耳音频设备进行表演,还解释了游戏音效设计的挑战与优势。

打造幻觉音景
Ninja Theory以其丰富的视觉风格和出色的音效设计闻名。初代《Hellblade》因低成本高完成度广受赞誉,尤其是团队通过有限资源实现了惊艳的视觉效果、顶尖音效设计,以及巧妙运用双耳音频营造出一种创新的3D 空间音效。
对于《Hellblade II》,Ninja Theory获得了更多资源和更大团队,以打造更高端的续作,而音效设计是重点改进领域之一。游戏中,Senua不仅要对抗敌对氏族的敌人,还要面对视觉与听觉的幻觉,将她的绝境转化为一场噩梦。最终,她凭借生存技能和感知力找到自我,并在游戏结尾接受创伤、与自我和解。
加兰特表示,延续双耳音频技术至关重要,因为它能帮助玩家更真实地感受幻听体验,并沉浸于Senua的视角。
“许多人认为幻听是在脑海中‘听到’,但这不准确,” 他解释道,“多数人会感觉声音来自周围环境,就像我现在与你对话一样。使用双耳音频能自然地将声音环绕在玩家周围,增强沉浸感。此外,演员可以通过肢体语言丰富表演 —— 通常游戏配音时演员只能站在麦克风前,但这种方式能赋予他们更多情感表达的空间。我们发现,有戏剧背景的演员尤其擅长驾驭双耳音频。”
在演示中,加兰特通过视频展示了为Senua耳边的 “复仇女神”(由Abbi Greenland和Helen Goalen配音)配音的过程:演员们在 Neumann KU 100 双耳假人头麦克风周围移动,将麦克风视为Senua和玩家的化身。这种麦克风模拟普通人头的尺寸,能捕捉 3D 空间中的声音,但加兰特强调,双耳音频的效果因人而异,建议玩家使用耳机体验。
音效服务叙事,叙事高于一切
加兰特强调,游戏音效设计必须服务于叙事。在《Hellblade II》中,他将演员的双耳录音视为 “声学乐器”,通过调整混响和后期处理(使用 VST 技术),让玩家沉浸于Senua的精神状态。
非语言声音(如诡异的噪音)的录制尤为关键,它们帮助营造了不安的氛围。演员Edward Spence为Senua穿越沉洞的场景提供了台词和非语言音效,洞中回荡着亡灵的低语。
“人类的声音是一种极其强大的乐器,” 加兰特说,“我们在音效设计中应更多利用它。我们也会录制非台词内容 —— 任何能用嘴发出的声音 —— 因为我们希望实验性地刺激玩家的神经,让他们感到不适。当听到不该存在的声音时,人会本能地产生不安。”
游戏的高潮之一是Senua与 “暴君”(她的父亲)的对抗。为呈现这场充满情感张力的残酷 Boss 战,开发团队融合了六名配音演员的声音,并通过 3D 音效营造出压抑、吞噬一切的氛围。

双耳音频的挑战与潜力
尽管双耳音频能极大提升沉浸感,但也面临诸多挑战。加兰特指出,制作过程耗时且需要大量后期工作,以确保音效适配大众设备。更重要的是,录制前必须明确目标,因为 3D 音频一旦固定便难以修改。
在 “暴君” 战的早期设计中,团队因缺乏清晰的战斗愿景导致录音返工。当加兰特重新审视首版录音时,发现它已不适合新构思,不得不耗时调整 3D 音频 —— 复制轨道、反转并修改音效,以适配 “六人声源” 的概念。
不过,加兰特仍认为双耳音频潜力巨大。他坦言,目前创意领域对双耳音频的研究较少(多用于科学实验),因此团队通过不断试错积累经验。
“目前,关于双耳音频的创意应用文档极少,” 他说,“我们的所有成果都来自失败。录音成本高昂,但我们希望分享经验,帮助更多开发者探索这一技术。”
结语
《Hellblade II》的音效设计不仅是技术的胜利,更是叙事与沉浸感的深度结合。通过双耳音频与演员表演的创新融合,忍者理论再次证明,声音可以成为游戏叙事中最具感染力的元素之一。