本文翻译自zukalous的博客文章 HOW MANY WISHLISTS CAN YOU EXPECT WHEN YOU LAUNCH YOUR GAME’S “COMING SOON” STEAM PAGE 有删节,因为他做的图标要么看不清要么不够明确。虽然发布于2021年,但近期也有更新,有一定的借鉴意义

How many wishlists can you expect when you launch your game’s “coming soon” Steam page – How To Market A Game

众所周知,在游戏发售前至少 6 个月(最好是 1 年)推出游戏的 “即将发售 “Steam 页面非常重要,这样可以慢慢培养玩家的兴趣并收集愿望列表。当您推出 “即将推出 “页面时,您就有了推广游戏的借口。因此,您不妨这样做。但推广多少?怎样才算正常?如果您发布了 “即将推出 “steam 页面,您的表现是好是一般,还是需要重新考虑您的游戏营销?让我们一起来看看。去年,我收集了 60 款游戏的愿望清单数据,这些游戏中既有为 Steam 市场量身打造游戏的三巨头工作室,也有正在制作第三款游戏的成熟独立游戏,还有首次推出游戏的独立游戏。在本周的博客中,我比较了他们的数据,这样你就可以评估你的发布情况,以及表现最好的游戏是如何提高数据的。

前两周的正常情况是什么?

根据游戏的总收入来看,以下是典型的情况

  • 铜牌:100 个许愿单
  • 银牌:500 个许愿单
  • 金牌:1200 个许愿单
  • 钻石:7000 个许愿单

趋势

  • 平均每款游戏获得 1008 个许愿单  
  • 中位数游戏获得 149 个许愿单

以下是根据头两周获得的许愿单数量对所有游戏进行排名的图表:

不过,在我的调查中,有几款游戏确实是钻石级游戏,它们的收入超过了 100 万美元,但它们的 “即将发布 “页面发布量却很低。有一个百万美元级卖家推出了他们的页面,但在头两周只获得了不到 30 个许愿列表。

4 个主要可见度等级

接下来,我沿着这个层级研究了每款游戏,发现在每个层级中,许多游戏都有相同的共同点,这也部分解释了它们的表现。在本文的其余部分,我将解释我的发现。

  • 表现不佳(25 – 148 个愿望列表) 
  • 自然可见(150 – 269 个愿望列表)
  • 出色的钩子/出色的营销(270 – 965 个愿望列表)
  • 顶级(1000 到 18000 个愿望列表)

注:这是原文作者的定义而非官方解释。事实上官方对此从未有过解释。

表现不佳

这一级别的游戏在 Steam 上架的前两周获得了 25-148 个愿望列表。与我分析的其他游戏相比,我认为这是 “表现不佳”。以下是游戏表现不佳的一些原因:

不受欢迎的游戏类型–在营销游戏时,游戏类型是最重要的决定因素。Steam 购物者更喜欢某些类型的游戏。这只是一个事实。不受欢迎的类型包括益智游戏、Match-3、平台游戏、合作游戏、VR 和儿童游戏。译者注:是的,不要以手游的选品策略考虑STEAM。

糟糕的图形 – 在 Steam 上,外观确实很重要。玩家会根据游戏的外观来购买游戏。你的游戏不一定要逼真,但一定要有连贯、有意和有趣的美术。

不专业的封面–在这一层次中,我经常看到一些游戏的封面看起来没有专业的插图,或者标题文字看起来像是由没有平面设计背景的人完成的。游戏胶囊是你最重要的营销资产,因为它比你制作的任何其他东西都会被更多人看到。它是您给潜在买家的第一印象。如果它看起来不专业,就会像你第一次参加工作面试时穿着短裤和脏兮兮的 T 恤一样。您必须拥有与游戏类型相匹配的高质量封面和标题文字。我知道它们可能很贵,但这是值得的。

译者注:就是下图红箭头的图片

低质量的 Steam 页面–初始许愿率低的游戏的截图也不能很好地展示游戏。要么截图看起来大同小异(说明游戏内容很少),要么看不出游戏的类型。这一级别的游戏通常也缺少展示炫酷爆炸和动画的 gif。

如果你的游戏在前两周获得的许愿列表少于 150 个,我就会担心了。是时候总结并真正思考一下你的游戏的未来了。这表明有什么东西没有与 Steam 受众产生共鸣。看看你正在制作的游戏类型。它是否属于 Steam 上不受欢迎的类型之一?也许您的图形对 Steam 来说并不有趣,是时候聘请一位艺术家或改变艺术方向了。

如果你的游戏画面和类型在 Steam 上很有竞争力,也许你应该尝试新的封面,或者请人审核你的 Steam 页面。也许你的游戏类型很难让人理解,你需要改进信息传达。

是的,我在这里说得很直白,但即使你的游戏 “即将推出 “的发布没有达到预期,也不要着急。这个乏善可陈的开端不会成为你的永久记录!在几次问答中,Valve 的工作人员都明确表示,如果您的 “即将发布 “的游戏表现不佳,算法不会将您的游戏标记为 “糟糕 “并隐藏它。

事实上,我亲身经历过这样一件事:一款在前两周仅获得 106 个愿望列表的游戏在上线后扭转了局面,取得了令人难以置信的销售业绩,流媒体玩家玩了好几个小时,现在他们在 steam 上的评论超过了 1000 条。

你可以改善一切,只需加强营销。

自然可见

这一级别的游戏在 Steam 上架的头两周内获得了 150 到 269 个愿望列表。我之所以称这一层次的游戏为 “自然可见 “游戏,是因为我认为,如果你的游戏看起来不错,而且是 Steam 购物者青睐的类型。

我所看到的这一层次的游戏也有很好的封面,它们的类型在 Steam 上很流行(战略、RPG、动作 RPG),而且它们的画面也很不错。

这个层级的开发者以前没有任何游戏,因此在开始营销时通常没有任何追随者。他们在 steam 以外的市场推广规模也不是特别大,因此我认为这是算法的 “自然可见”。

2023 年 9 月更新:有些人误解了我说的 “自然可见 “的意思。Steam 算法并没有采取任何明确措施来推广新的 Steam 页面。Steam 上并没有名为 “新发布游戏 “的版块。我所说的 “自然可见”是指,通过数百万人浏览 Steam 的随机性、口口相传和社交媒体,有一种环境流量会来到您的页面。这有点像宇宙的背景辐射。我认为,如果你有一个漂亮的 Steam 页面、漂亮的封面,并且至少在互联网上谈论过它,这就是 “自然 “流量。

出色的钩子 

这一级别的游戏在 Steam 上架的头两周内获得了 270 到 965 个许愿列表。这些游戏具备我在 “自然可见 “层级中提到的所有品质(良好的图形、良好的封面、合适的类型),但它们有两个非常微小的优势,将它们推向了更高的愿望列表率。这些优势就是一个好钩子或现有受众。

好钩子–这一级别的游戏通常都有一个非常独特的钩子,能够吸引受众。这些钩子通常很有趣,有一个很好的 gif,很容易在社交媒体上转发。当你看到这些游戏时,你会小声嘀咕 “该死!真希望我也能想到。

现有追随者 – 这一层中的一些游戏虽然没有惊人的吸引力,但通过现有的追随者弥补了这一点。这里有几位开发者之前曾开发过游戏,或在 Kickstarter 上获得过成功,或在 YouTube 上已经很受欢迎。在营销术语中,我们称之为 “自媒体”,因为你努力让人们关注你,并且基本上 “拥有 “了一对一联系他们的权利。如果你有一个明确的行动号召,你就能激活你的粉丝点击愿望单按钮。

顶级 

这一级别的游戏在 Steam 上架的头两周内获得了 1000 到 90,000 个愿望列表。这个层级的游戏具备我在 “自然可见 “层级中提到的所有品质(良好的图形、良好的封面、合适的类型)和 “出色的钩子 “层级。但让他们跻身 “顶级 “行列的原因是,他们开展了一场声势浩大的病毒式营销活动。这些人中了头彩,成为了爆款。

《Wandering Village漂泊牧歌》就是这样一款游戏。开发商 Stray Fawn Games 拥有大量追随者,这要归功于之前的两款热门游戏(《Niche》和《Nimbatus》),以及之前的两个热门 kickstarters,而《漂泊牧歌》属于非常流行的城市建设类型。不过,这款游戏之所以能跻身下一个层级,是因为它有一个惊人的钩子:你要在一只巨型生物的背上建造你的城市。

但这一切并不是 Stray Fawn 团队的全部,他们将这些天然优势与惊人的病毒式营销相结合。他们在 r/gaming 上发布了一个病毒性的 reddit 帖子,获得了 133,000 次向上投票,并登上了 r/all 的首页。

此外,他们还在 kickstarter 上非常成功地募集到了超过 176,440.51 美元的资金。

两周内获得 90,000 个许愿单

《Choo-Choo Charles小火车查尔斯》在市场营销方面做得更加出色,头两周就获得了令人瞠目的 90,000 个许愿列表。

之所以能取得这样的成绩,是因为他们从以前的游戏中积累了现有的受众,拥有一款类型正确的优秀游戏,并且从已被证明具有病毒式传播潜力的媒体(邪恶的托马斯小火车)中获得了灵感。此外,他们还在 10 月 1 日这个恰当的时间发布了恐怖游戏。

所有这些顶级游戏都拥有一切有利条件:它们都是 Steam 上顶级游戏类型中的精品游戏,在之前的游戏中积累了大量粉丝,并通过高度协调的营销努力,在 Reddit 等大平台上或与流媒体合作推出了病毒式内容。

我们能从中学到什么

根据我汇总的两周愿望清单数据,有几条经验值得你借鉴

  • 如果你的两周愿望清单率低于 150,我认为是时候对你的游戏进行评估了。事情需要改变,因为这表明在你的游戏当前状态下,有些东西没有与目标受众联系起来。
  • 您可以将 “即将推出 “页面的推出作为一个免费的借口来获得额外的知名度。Wandering village 和 Choo Choo Charles 的 “公告推文 “获得了大量转发。
  • 现有的追随者会对你的游戏大有帮助,因此请继续制作游戏。
  • 一个非常好的钩子可以将你的游戏推向愿望列表的另一个层级
  • 虽然你的前两周表现不佳,但这并不意味着你不能扭转局面。你只需要忙起来,开始改进你的营销。

2周不好也不意味着死刑

愿望单不是承诺–它们只是兴趣的表示。从愿望清单到销售额并没有一个明确或一致的转换系数。这太难预测了。但是,我觉得愿望清单更能说明什么是有效的。如果您开展了营销活动,却没有看到对许愿清单的影响,那就说明信息不对,或者没有针对正确的受众。

2023 年 9 月更新:很多开发者都认为,如果您的游戏在发布时表现不佳,Valve 和 Steam 的算法就会给您的游戏打上 “黑标”,让您的游戏从此默默无闻。事实并非如此。非常不真实。Valve 曾在与开发者的会谈中明确表示,他们不会惩罚游戏。我对能见度的理解是,Steam 算法一开始就假定所有游戏都是垃圾资产翻转游戏,并将其能见度设为 0。但如果你设法为 Steam 带来了大量外部流量,并在短时间内获得了 1000 个愿望列表,他们就会开始在各种小工具中推广你的游戏。那些钻石级别的游戏成功地冲击了系统,现在已经有了一段时间的知名度缓冲期。如果你的最初两周表现不佳,这并不是坏事,这只是意味着你错过了一个向 Steam 证明你不是垃圾资产翻转游戏的机会,因此你目前仍停留在低知名度的状态。不过,在未来的游戏营销中,您还有很多机会获得大量流量,只是您还没有做到而已。

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