如果你玩过《块魂》,或者见过这款游戏,第一眼一定会觉得这是个很奇怪的东西。至于为什么会这么怪,就来看看原作者高橋慶太是怎么设计的吧。
这篇文章原载于2004 年 12 月的《游戏开发者》杂志,现在被gamedeveloper网站重新整理并发布。
Postmortem: The singular design of Namco’s Katamari Damacy (2004)
翻译:豆包
校对:大白马

先介绍一下游戏
在《块魂》中,玩家操控一个 5 厘米(约 2 英寸)高的青绿色小王子。小王子的父亲 —— 宇宙之王,不小心摧毁了宇宙中的所有星星,因此,现在小王子的任务是滚起 “块魂球”,重新创造夜空。游戏围绕这个十分荒诞的故事展开。
游戏的整体玩法非常简单。玩家滚动巨大的块魂球,收集散布在各个关卡中的各种物品。这些物品会粘在球上,随着块魂球收集的东西越来越多,它也会变得越来越大。
整个滚起块魂球的过程仅通过左右摇杆控制。玩家所做的就是滚动球,游戏中没有神奇的强化道具,也没有朋友来帮忙。大多数关卡中,唯一真正的障碍是时间限制。在每个关卡结束时,块魂球会被升入夜空,化作一个星座或一颗星星。

玩家为了造星星,将物体滚进块魂球,包括动物和人
顺利起步
幸运的是,在全面开发游戏之前,我制作出了一个游戏原型。我向公司展示了这个原型,在对《块魂》感兴趣的人中,我邀请了我认为最酷的人加入团队。这是团队成员首次真正聚在一起相互认识。
实际上,《块魂》源自我在一所由南梦宫赞助的大学撰写的毕业论文项目。南梦宫和数字好莱坞大学(一所数字艺术学校)合作开展了这个项目。制作《块魂》的原型是其中的一项练习。南梦宫负责游戏设计、编程和艺术指导,学生们则制作玩家在游戏中可以滚起的所有物品。这个项目的目的是让学生了解游戏创作的整体流程。
《块魂》的创意是突然出现在我脑海中的。并不是说我在镇上闲逛时,看到一个粘了东西的大球,然后突然灵感迸发。当下的游戏明显缺乏创意,这激发了我创造出完全独特作品的欲望。
有很多类型的电子游戏固然很好,但我一直想创造出一些与众不同、只有在游戏中才能实现的东西。如果你想玩一款类似电影的游戏,那还不如直接去看电影;如果你想玩一款展示逼真汽车的游戏,开一辆真正的汽车不是更有趣吗?
当然,我理解这些游戏的乐趣所在。在绘制精美的环境中自由移动,或者驾驶一辆现实中永远买不起的汽车,这些无疑也是有趣的体验。但最近这类游戏实在太多了,我觉得有些乏味。如今的游戏也非常复杂,有很多按键,还有大量物品需要留意。我对这些繁杂的设计感到厌倦。现在,手握控制器操控屏幕上的动作是件平常事,但我仍然觉得这有点神奇。没必要添加大量额外内容,把游戏变得更复杂。

《块魂》开发团队
成功之处
1. 规模研究
游戏中有一个关卡,块魂球最初直径为 1 米,最终目标是将其直径增大到 500 米以上。在开发进行到大约第七或第八个月时,我们成功在一个连贯的流程中展示了这种大小变化。当一切顺利完成时,我真的松了一口气。在开始开发之前,我仔细考虑了游戏中的地图设计和物品摆放,但在最终实现之前,我一直非常紧张。
我脑海中不断涌现各种问题,比如玩家应该能滚起哪些物品、这些物品是否会超出内存限制、玩家需要玩多长时间才能将块魂球滚到目标大小。最终的游戏效果相当不错,我们通过收集的各种物品有效地展现出了规模上的巨大变化,以及那种宏大的感觉。最后,我们只能不断添加物品并尝试滚起它们,看看是否可行。我们采用试错法进行调整,而不是试图在脑海中把一切都想清楚。
2. 没有强化道具
从开发之初,我就决定游戏中不会使用任何强化道具或类似机制。我们甚至没有考虑过加入能让块魂球在有限时间内变大的特殊道具,或者能让块魂球更容易滚起物品的道具。我认为这样做让游戏保持了简洁,打造出一款 “只管滚东西,让它变大” 的游戏。这也让我们意识到,没有这些复杂的道具,游戏也能充满乐趣。
我们曾考虑除了让块魂球变大之外,再给玩家设定一个特定的关卡目标,比如滚起一个特别大的物品来通关,这样玩家就有了明确的任务。然而,如果这样做,滚起这个特定物品可能会成为游戏的主要目标,而增大块魂球的大小可能就只是达成这个目标的一个过程。所以,最后我们放弃了这个想法。

以《块魂》的玩法滚起一座房子
3. 滚动操控
我认为我们很好地表现出了滚动的感觉。游戏中的一些细节元素,比如把物品滚进块魂球时产生的音效,以及控制器的震动,都极大地增强了游戏的整体体验。
我们还对游戏设计进行了调整,以真正体现滚块魂球的独特之处。例如,这款游戏实际上有一些连招元素。在格斗游戏中,连招通常用数字来表示,但在《块魂》中,如果你连续滚起多个物品,屏幕右下角就会出现围绕着小王子的烟花、五彩纸屑或闪烁的星星特效。
4. 平和、轻松的氛围
整个游戏平和的氛围非常出色。这体现在很多方面,如图形风格、色彩、音效和音乐、过场动画、巨大的太空蘑菇,以及重新创造夜空的整体主题。
我会受到现实中发生的事情的影响,这也常常体现在我的创作中。在我们开始开发这款游戏时,恐怖袭击和伊拉克战争爆发,我确定这些事件在一定程度上影响了我。当然,我创作这款游戏时并没有直接参考和平的概念,但有些设计是我有意为之的。
如今的游戏中有很多攻击性和暴力元素。我并不完全谴责这种暴力,因为它是人类本能的一部分,也是一种很直接的表达。我尝试做的,不仅是给游戏带来平和的感觉,还想创造出一些截然不同的东西,让它不仅仅是平和,还能更令人兴奋。我想在不同层面上激发人类的本能。
由于游戏的独特性,游戏中的过场动画、音效和界面自然都带有这种相似的独特风格。
5. 出色的音频效果
游戏的音乐和音效非常出色。游戏和音乐有很多共通之处。不过,我真的受够了那种标准的 “BOSS 战搭配紧张音乐” 的做法。在《块魂》中,没有 BOSS,也没有敌人,所以我们为游戏创作了独特的配乐。
我让我们的音效总监三宅优来谈谈他创作的音乐:
“导演高桥让我按照自己的想法来指导音乐创作。要是跟着普通导演干活,我绝对不会有这么大的创作自由。我的目标是让音乐吸引所有人,所以我尝试了很多不同的指导和创作方式来实现这一点。”
“我经常用手机或电脑,通过哼唱把脑海中的旋律录下来。我的工作空间不是完全私密的,如果同事听到我哼唱会取笑我,所以我总是偷偷录音。我决定把这段哼唱放到测试版游戏的标题画面中,因为我觉得这样很有趣,还有点古怪。一开始只是个玩笑,但后来人们开始喜欢它,所以我决定保留下来 —— 这就是为什么你在刚加载游戏时会听到有人哼唱。”
“我觉得这段哼唱让《块魂》与其他游戏区分开来,而且和游戏玩法完美契合。这段哼唱也被融入到了开场主题曲中。我想说的是,歌声是人类拥有的最好乐器。”
“如今,在游戏行业与外部音乐人合作非常普遍,所以我们决定聘请 10 位小有名气的歌手。如你所知,这款游戏非常独特,我们不太确定它会吸引哪个年龄段的玩家,所以决定聘请 10 位歌手,汇聚不同的才华,以吸引更多人。”
“选好歌手后,我们接下来要考虑的是如何通过音乐增强游戏氛围。实际上,我们采用了一种有点逆向的流程,先选歌手再创作音乐,而不是反过来,这样能更有效地发挥歌手的才能。”
“我们在创作音乐时非常认真。如今大多数游戏音乐都很容易被遗忘。我想创作一段能让玩家铭记于心的配乐,就像一个‘魔咒’一样。我也想避免只采用单一的音乐风格。从歌手的挑选到歌词的选择,每一个环节我们都经过了仔细考量。”

直径 741 米的块魂球滚起云朵、火山和一只巨型鱿鱼
不足之处
1. 规模感的缺失
这款游戏的核心是 “变大”,但有时我并没有真正感受到我们成功实现了这一点。这只是我的个人看法,当你变大之后,会立刻忘记自己曾经渺小的样子。即使你带着巨大的块魂球回到最初用小块魂球玩耍的地图,你也已经忘记了当时的体验,所以不会觉得自己真的变得很大。我希望在游戏过程中,能更有效地营造出那种 “哇,我变得这么大了” 的感觉。
2. 块魂球解体机制的问题
我曾认为加入一个让块魂球变小和解体的功能会很有趣。我的想法是,当块魂球遇到无法滚过的东西,或者撞到一个大物体时,之前滚起来的物品应该会掉落,块魂球也会缩小一点。基本上,一个直径长到 300 米的块魂球,可能会因为撞到东西解体,直径缩小到只有 2 米。这样在游戏中,玩家不只是让块魂球变大,还能让它变小。我希望这能让整体游戏体验更加自由,但出现了各种问题,最终没能实现。
虽然实现了轻微的解体效果,但我们决定不完全实现这个功能,因为有些问题我们找不到自然合理的解决办法。例如,为了减轻 CPU 的负担,块魂球滚起的物品会被吸收,当物品不再可见时,其占用的内存就会被删除。我们不确定当块魂球解体到消失后,那些被吸收的物品该如何重新出现,然后又再次消失。结果,整个解体功能变得很模糊,最终效果也不太理想。

你要做的就是不停地滚动
3. 镜头与眩晕感问题
镜头控制没有达到我的预期。现在回想起来,我们本可以利用镜头来增强整体的 “巨大” 感,但当时时间实在不够。我真希望能有更多时间。说实话,我现在仍然不确定哪种镜头角度最适合这款游戏。
我也应该尝试避免一些人在玩游戏时会出现的 3D 运动眩晕感。之前,我认为需要在游戏中展示块魂球的变大过程,所以当块魂球变得太大,占满整个屏幕时,镜头会自动拉远。但也许从王子的视角让玩家简单地观察块魂球就足够了。如果在块魂球变大时,把球尖模糊处理,或者在上面添加一些云朵,可能会更有规模感。
4. 物体滚动效果欠佳
我强烈认为,块魂球在捡起新物品后的滚动方式应该符合现实逻辑。例如,如果你捡起一个像铅笔这样的长条形物体,铅笔会从块魂球上伸出来。
在现实世界中,不可能把这样的东西作为一个整体滚动起来,但在这款游戏中,我们忽略了物理规则,允许任何大物体伸出。块魂球仍然可以滚动,但会形成一个大弧线。这种弧线运动反过来会影响游戏操作 —— 控制变得笨拙,还会浪费时间。当然,我们添加这种运动不是为了故意影响块魂球的滚动,它也是一种有趣的设计,能让玩家体验奇特的滚动感觉。
说实话,这种效果看起来并不是很有趣,所以我觉得这个设计没有做好。但我希望创造一款游戏,让负面效果也能转化为积极的体验。而且,散布在各个关卡中的各种物品只是帮助玩家把块魂球变大的组件,这有点无趣。每个物品都有形状,滚动各种物品产生的凹凸不平,才让块魂球显得真实 “存在”。
在选择玩家可以收集的物品时,我并没有刻意挑选独特的物品。我只是添加了我认为玩家会想滚起来的东西 —— 不过对于巨大蘑菇和巨大达摩雕像,我也不太确定。我想不出什么真正巨大的物品,所以就给那些通常不大的物品名字前面加上了 “巨大的”。

5. 时间限制
最初,我想取消时间限制,让玩家单纯地滚动块魂球使其变大。但我想不出没有时间限制的情况下如何让游戏保持趣味性,所以在早期就放弃了这个想法。
我仍然认为游戏开发者受到太多规则的束缚,时间限制就是其中之一。有些任务没有时间限制,这算是我最初想法留下的一点痕迹。
无心插柳柳成荫
这款游戏本身并不依赖文字,即使不懂日语也能玩原版游戏。所以它能在韩国和北美发行,我觉得这是件很自然的事,但仍然有点不可思议。
很少有游戏采用完全原创的知识产权和游戏设计,因为在日本,大多数畅销游戏都是已有的系列作品。原创游戏通常销量不佳,所以我觉得南梦宫愿意冒险推出这样一款奇特的游戏是个奇迹。更令人鼓舞的是,他们决定将其推向海外市场。这真的非常难得。
在制作《块魂》的过程中我学到,在游戏工作室里,我们不需要隔板或即时通讯工具。最重要的是团队成员之间直接沟通。通过这种方式,我们才能按自己的想法开发出一款游戏。我想这一点在游戏中体现得很明显。
游戏的基本概念是我自己构思的。我发现,如果开始听取他人的意见,这个概念往往会变得模糊不清、缺乏重点。然而,一旦基本概念确定下来,与团队展开开放的讨论就很有帮助。有很多想法最终没有在游戏中采用,但即便没有直接使用,从大家提出的各种不同想法中,我仍然有所收获。
制作《块魂》时,我们有几个目标。我们想制作一款能吸引那些对近期游戏感到失望的玩家的游戏,重新点燃他们的热情。我们想打破行业中现有的刻板模式,在这个模式下,开发者和玩家都把一些随意的规则当作标准,尽管电子游戏仍然是一种非常新的媒介。最重要的是,我们希望人们能在游戏过程中获得乐趣,享受游戏体验。

宇宙之王下令!
和大多数游戏创作者一样,我对最终成品并不完全满意。而且,我预料到会有人喜欢这款游戏,也会有人讨厌它,因为游戏的画面风格非常独特。不过,到目前为止,收到的大多是好评,这让我既惊讶又开心。
我很荣幸(在日本和美国)大多数评论都认可了这款游戏的独特之处,这证明很多人已经厌倦了现有的游戏。然而,我们没能把游戏做得足够新颖。
当我看到这个 “半成品想法” 被称赞为全新的创意时,我感觉自己生活在一个奇怪的世界里。我不是谦虚,如果这款游戏的好评能激励其他人去创造新的东西,哪怕一次也好,不再只盯着商业利益,那就太好了。