《哞哩的长梦》是一款画面生动的横板射击游戏。本期采访我们联系了这款游戏的唯一开发者张松,和他一起聊聊这款游戏,以及一些感悟。

白马:请先简单介绍下这款游戏。
张松:这款游戏其实就是一个横板射击游戏。它这个故事是说小狐妖晚上做噩梦,平时她的那些朋友和亲人啊在梦中都变成了敌人和BOSS,然后她在梦中战斗并且突破这个梦境。这个角色设定的年纪比较小,在3岁左右,所以是通过一种小朋友的视角来叙述的,比较单纯。
白马:我记得这款游戏很早就在做了,但直到今年3月份游戏才上线。是什么原因让你花这么久去制作这样一款游戏呢?
张松:版号。等了快两年时间了。
白马:好吧,版号确实是个大问题。让我们来聊聊游戏类型。射击游戏现在并不常见,属于一个比较冷门的品类,然后又是宠物,又是把角色的年龄层次放得比较低,你是怎么想到要把游戏做成这个样子的呢?
张松:因为这是我的第一款游戏嘛,最初就是想以练习为主。小时候玩的沙罗曼蛇是我比较喜欢的一个游戏,然后相对来说,开发横版射击游戏会相对简单一点,找了些教程,边学边做。做着做着就发现这项目可以做下去,但是需要一个主题。我想要一个轻松搞笑点的游戏,于是就以身边的人和事物为原型,设定了世界观和主题。

白马:所以一开始做的时候没有想太多商业化,或者我要怎么怎么样之类的事情吗?
张松:是的。本来就想做一个免费游戏嘛。后面的话,觉得这个这个项目可以做下去,就把它按照正式的项目来做了。
白马:然后就一个人把它做完了?
张松:是的。这可能跟我的性格有关吧。我觉得自己一个人开发的话是最理想的一种状态。
白马:那么你在做这个游戏之前是属于开发还是其他岗位?
张松:在这之前我一直是美术。
白马:自己通过代码去把这游戏做出来,中间会有力不从心的时候?
张松:首先我找了一个比较靠谱的教程。但是它也就实现了一些基础的功能,其他额外想加的东西,就要再去找新的教程,或者问一些之前的程序同事。其实整个开发过程来说,有很多问题还是请教了之前的同事。所以,结果上没有碰到特别困难的问题。
白马:看来还是非常顺畅的一个过程。既然你也在商业公司待过,那么你认为相比在商业公司开发游戏,独立开发有什么特别不一样的地方吗?
张松:主要就是游戏公司会有太多的无奈吧。我是做美术的,比如说我辛苦做了一些美术资源,也投入想法投入精力去设计,往往会被肆意地浪费掉。经常是有些项目做了很久,由于各种问题,结果都上不了线。让人就感觉在浪费自己的创作热情。然后独立开发嘛,就可以不用理会这些问题,可以专注地去做自己的东西。
白马:对于这款游戏而言,你觉得它的上线效果符合你的预期吗?
张松:符合的。因为这个项目毕竟是边学边做,里边确实有很多不足的地方。玩家的对美术评价还可以,比较大的问题在于操作手感。后面做新的游戏的时候肯定会注重这方面。

白马:说到这里,后续你有什么打算吗?做这个游戏的二代,还是做一个其他类型的游戏?
张松:其实我一开始想做一个其他类型的游戏。也做过几种不同类型的DEMO,比如说塔防啊,暗黑类的那种游戏。但是我感觉对我来说,最能发挥美术上优势的还是横版过关游戏。所以说还是打算开发这游戏的二代。内容会更丰富,手感也会更到位一点。目前处于概念设计和前期DEMO的阶段。
白马:最后,你有什么想对其他独立开发者要说的吗?
张松:独立开发肯定非常辛苦和现实,千万不要一时冲动就辞职去开发。如果你家境富裕,或者不用为生活发愁的话,倒是随便你去追求自己的理想。如果你需要养家糊口,还是请你考虑清楚吧。我做这个游戏是在工作期间就把所有开发游戏需要的技能都学习和了解清楚了,然后用业余时间做的前期开发。我觉得这个游戏自己一个人是可以做出来之后才选择的离职。
然后独立开发期间,毕竟没有收入。所以我一年中有2、3个月是接美术外包来赚点钱的。毕竟是美术嘛,接外包还比较容易一些。所以说在生活上一定要考虑清楚。独立开发,我觉得不是只有那种冲动和热情就能坚持的,还得结合自身的实际情况来看。
白马:不能为了为爱发电就饿死自己嘛。
张松:对的。确实很现实的事情,光靠这种热情能撑多久呢?