类魂游戏这一细分类型正变得日益饱和,因此新作品很难脱颖而出。《明末:渊虚之羽》虽未跻身同类佳作中的顶尖行列,但它总体上出色地涵盖了该类型的常见元素,在战斗自定义方面有着富有创意的想法,还具备独特的动态难度调节机制。
你将扮演无常 —— 一位身经百战的女战士,她感染了一种名为 “羽化” 的超自然瘟疫,这种瘟疫会使受害者变成失去理智、嗜血成性的野兽。然而,无常不知为何幸免于这种命运,却失去了记忆。当 “羽化” 席卷这片刻画细腻的明朝背景大地时,你需要借助新获得的恶魔之力,找到这场灾难的源头并将其根除,同时寻找解药、恢复记忆。故事质量中等,就我而言,结局来得突然且令人不满,而这样的结局是从多个可能的结局中解锁的。尽管艺术指导颇具水准,但《明末:渊虚之羽》的画面保真度和性能表现波动较大,有时甚至糟糕到难以接受,影响了整体体验。

本作的战斗环节最为亮眼,其灵感源自《血源诅咒》。战斗往往如同一场精彩的舞蹈,你需要主动攻击敌人,同时闪避伤害以保持在攻击范围内。适时的闪避会奖励法力值。我很喜欢游戏通过这种方式鼓励玩家进行熟练闪避的设计,仅通过闪避和反击法术来赢得战斗,是一种可行的策略。
《明末:渊虚之羽》为玩家提供了数量多到几乎让人应接不暇的系统,用于定制自己的玩法风格,包括各种武器(每种武器都有庞大的技能树)、增强道具和附魔。你可以给武器装备三块带有附魔效果的宝石,而这些宝石本身又有不同类型。在无常那恶魔化的羽臂中插入最多四根 “针”,可以赋予武器 “淬炼” 效果,比如增加火焰伤害或使攻击附带吸血效果。一个巧妙的武器切换机制会根据所装备的武器释放独特的特殊攻击,这为选择装备哪两种武器增添了另一重考量。要掌握这么多内容需要花些时间,虽然我希望游戏不要在相对较短的时间内就把所有功能一股脑儿地抛给玩家,但我喜欢它鼓励多种玩法风格的设计,而且更艰难的战斗往往需要玩家调整装备或策略。

武器种类包括长剑、长矛和斧头,每种都有独特的特殊攻击和特性。例如,无常本身无法格挡,但斧头为更偏向防御的玩家提供了这项能力。那些更依赖法术的玩家则应该选择以魔法为核心的短剑。通过逐步引入新武器,《明末:渊虚之羽》让玩家能够深入熟悉已有的武器,而流程围绕着提升所选武器的熟练度展开;相比频繁更换新装备,我更喜欢这种设计。
然而,受《流放之路》启发的庞大技能树意味着你无法自由提升关键属性,如耐力和生命值,因为你只能按预设顺序解锁属性加成。这比我期望的更具限制性,我不喜欢为了沿途尽可能多地获取 + 1 耐力升级,而花费数千技能点去解锁一个我不想要 / 不需要的特殊招式。
反复死亡会累积一个名为 “入魔” 的计量条,它会提高你的攻击力,但也会增加你所受的伤害。失败本质上会让你变成一个 “玻璃大炮”(攻击力高但防御力极低),我喜欢 “入魔” 机制通过给我带来优势,同时迫使我提高闪避 / 反击技能以抵消防御削弱,从而动态改变战斗的风险。当 “入魔” 达到顶峰时,一个 “内心恶魔” 形式的迷你 Boss 会代替掉落的经验值出现;击败她,你就能取回你的点数。这是一种有趣且狡猾的惩罚机制,为经验值回收的过程增添了更多紧张感和刺激感,不过随着我变得更强,“内心恶魔” 的威胁性也逐渐降低。

《明末:渊虚之羽》的巧妙想法包裹在一个虽然常见但并不出众的设计核心之外。探索往往如走廊般的生物群落 —— 从宫殿到地狱般的森林,以及砍倒敌人,都是按部就班的流程:解锁捷径、在常规路线之外寻找隐藏物品,还夹杂着一些令人恼火的、不公平的关卡障碍。虽然难度符合该类型的预期,但《明末:渊虚之羽》可以说是 “舒适的难度”:足够难,能带来一定的成就感,但绝不会让人感到难以承受。大多数 Boss 战我尝试了不到五六次就通关了,而更具挑战性的内容则通过纯粹的技巧和少量的等级提升相结合得以攻克。作为一名类魂游戏爱好者,《明末:渊虚之羽》最终的难度可控性(相对而言)几乎让人感到惬意,但这也使得其中更宏大的战斗显得不够出众、难以让人记住。
这最后一点是我对《明末:渊虚之羽》最深刻的感受。它非常合格且有趣,但大部分内容感觉就像类魂游戏中的 鸡肋:有一些巧妙的想法,但与更有分量的作品相比,没有什么能让我铭记于心。