随着各公司想方设法在消费者支出下滑的情况下生存下来,免费增值模式(F2P)常常被认为是一种不错的方法。吸引高消费玩家或许是渡过难关的一种途径。

※译注:国外今年以来关于经济衰退的论调越来越多,像极了前两年国内的情况。当然,这些复杂的政治问题不是这篇要讨论的。

近几个月来,关于即将到来的消费者支出衰退及其可能对游戏行业产生的影响的讨论甚嚣尘上,每一个新的数据点似乎都进一步证实,对于该行业许多最重要的目标消费群体而言,勒紧裤腰带过日子的情况已经开始了。

围绕这个令人担忧的话题的讨论基调也已相应发生转变,从理论层面 —— 支出下降是否会发生?—— 转向了战略层面 —— 公司如何才能最好地做好准备以渡过难关?

应对大范围的经济下行并没有一种完美的策略。有些公司面临的风险更大,要么是因为它们的消费者属于最有可能削减开支的群体,要么是因为从某些方面来看,公司本身在财务上已经濒临悬崖。

经济下行的一个关键影响是,它会放大失败的代价,并提高每一项风险投资的风险系数:在经济景气时期可以承受的决策失误,在经济不景气的年份可能会让一家公司倒闭。

然而,有些公司则更能免受这些影响,例如那些从忠实的玩家群体中获得稳定收入的公司,或者那些面向未被充分服务的小众市场的公司。

因此,能够引导公司渡过经济风暴的策略需要根据公司自身、其产品以及其受众来量身定制 —— 更不用说还要考虑其投资者,必须冷静且审慎地评估他们对风险的承受能力以及在困难时期为项目提供资金的意愿。

尽管需要多样化且灵活的策略,但在这类讨论中,有些观点无疑一次又一次地出现。

其中一个观点是,免费增值游戏比付费游戏更能抵御经济衰退的影响。

有数据支持这一观点,该数据显示,年轻群体的支出下降最为明显,他们继续参与免费增值游戏,同时减少了在其年长同龄人更偏好的付费游戏上的支出。

这一说法背后有其具体的逻辑。如果消费者在勒紧裤腰带过日子,他们会寻找最具成本效益的娱乐方式,而且不能一直都是那种让人沮丧的刷屏式娱乐(至少,为了我们所有人的身心健康,希望不会是这样)。

从这些角度来看,拥有慷慨免费层级的免费增值游戏作为一种价值主张,很难让人反驳。

当然,这在任何时候都是如此,但在经济困难时期,这种效果更为显著。此时,要让消费者预先支付一大笔钱购买一款游戏(在购买时,他们无法确切知道这款游戏的质量或耐玩程度),其心理障碍会变得更加难以克服。

在这种环境下,一款采用慷慨的免费增值模式、让很多人能够在相当程度上游玩并获得乐趣,同时为他们提供购买各种额外功能或内容的选择的游戏,其主张更容易让勒紧裤腰带过日子的消费者接受。

当然,这并不是说所有的免费增值游戏都能在这种环境中蓬勃发展;另一方面,那些在变现策略上过于激进或吝啬的游戏,会受到玩家更严厉的惩罚,而这些玩家之所以玩这些游戏,恰恰是因为他们在努力节省开支。

免费增值游戏还有另一个方面似乎也非常适合我们现在所处的经济环境 —— 尽管在某些圈子里,这似乎已经成了一个小小的禁忌。

就在几年前,有很多文章和采访都在公开讨论追逐 “鲸鱼玩家”—— 即在免费增值游戏中花费数百或数千美元的高额消费者 —— 的重要性。

许多游戏将其商业模式建立在这些玩家的基础上,只要其中一小部分玩家能转变为出手阔绰的 “鲸鱼玩家”,绝大多数玩家支付很少的钱甚至不付钱,它们也乐见其成。

这些讨论几乎已经从公众视野中消失了(即便在当时,该领域更明智的评论员也明确表示,他们对 “鲸鱼” 这个标签感到不适,即便对这个概念本身并无异议)。

我想,人们意识到,谈论玩家在免费增值游戏中花费如此巨额的资金,这种样子并不好看;但即便这种策略在公众面前的风光不再,这些策略本身无疑依然存在。

我怀疑,在许多公司寻求在这次经济衰退中生存下来的过程中,追逐 “鲸鱼玩家” 将会是它们探索的策略之一。这可能看起来有悖常理 —— 在经济困难时期,降低价格和提供更优价值是显而易见的举措,而试图让人们在游戏中为一些无关紧要的物品花费大量金钱,听起来则有些疯狂。

然而,我们目前所看到的经济变化的形态并非均匀分布。经济衰退主要影响的是市场的低端;高额消费者仍然在大量消费。

“许多游戏乐于让绝大多数玩家支付很少的钱甚至不付钱,只要其中一小部分玩家能转变为出手阔绰的‘鲸鱼玩家’就行。”

这绝不仅限于游戏行业;随着低收入群体收紧开支,在大多数发达经济体中,越来越大比例的消费者支出来自相对较小的高收入家庭群体。奢侈品公司预测未来几年将有稳健的增长,而大宗商品零售商的预测则在下滑。

当然,事情并非简单地给商品贴上更高的价格标签,然后期望高消费玩家掏出信用卡那么简单。

吸引高端消费者需要战略性思考。如何让游戏中的某些东西在看重奢华和高地位的消费者眼中,显得奢华且具有高地位?

能让玩家彰显其高地位的物品 —— 而不仅仅是让他们在游戏中节省时间或精力的投入 —— 是实现这一点的关键方式,而免费增值游戏在这类物品上具有内在优势。

由于这些游戏让大多数玩家可以免费进入,高消费玩家就有了大量的低消费玩家作为受众,向他们 “炫耀” 自己购买的高地位物品。随着越来越多的低收入人群将免费游戏作为一种经济实惠的娱乐形式,这种机会只会越来越多。

相比之下,付费游戏实际上无法做到这一点 —— 有些付费游戏尝试过,但这通常是个灾难性的想法,因为其中的心理逻辑完全不同。

预先付费购买游戏的玩家,并不想在游戏中被高消费的 “鲸鱼玩家” 炫耀,而免费增值游戏中的非付费玩家则或多或少地接受这一点,将其视为进入游戏的代价之一(尽管仍有底线,尤其是对于付费就能获胜的物品)。

在付费游戏中引入让一些玩家可能花费数千美元(特别是通过抽卡类机制)向其他玩家炫耀的商业模式,可能会导致基本的购买收入崩盘 —— 即便在最好的情况下,这也会彻底耗尽玩家的好感。

需要明确的是,这种策略的道德问题一直是个棘手的泥潭,而经济困难时期只会让情况变得更糟。

有大量关于人们在高地位物品和品牌上的消费习惯的研究表明,最有可能被吸引到在这些物品上高消费的消费者,往往是那些最负担不起的人。

“随着越来越多的低收入人群将免费游戏作为一种经济实惠的娱乐形式,这种机会只会越来越多。”

围绕以 “鲸鱼玩家” 为导向的机制的讨论逐渐淡出人们的视野,很大程度上是因为,关于易受这类策略影响的人群 —— 尤其是儿童,还有那些难以控制冲动、无法延迟满足的人 —— 因此陷入严重财务困境的报道越来越多,让人无法忽视。这与赌博成瘾等问题存在令人不安的相似之处,且这种相似性不容忽视。

尽管如此,这种策略在使公司免受经济衰退影响方面的潜力,意味着它将在许多讨论中被提及,而且我怀疑,关于 “鲸鱼玩家” 消费的报道在未来几年会重新出现在行业话语中。

重要的是,不要从这些叙述中得出错误的结论。少数玩家在免费增值游戏的物品和虚拟货币上花费数千美元这一事实,有时被解读为标准游戏的定价 “留下了赚钱的机会”,但实际上,这恰恰表明了相反的情况。

富人(或做出糟糕财务选择的人)在这些游戏中大肆消费,向众多免费玩家或低消费玩家炫耀,这并不意味着存在一个未被开发的、迫切希望在电子游戏上花费更多钱的庞大市场。

相反,这是一个经济衰退的指标 —— 而且并非巧合的是,在经济衰退时代,这种策略将再次成为可选项。

原文:Is whale-chasing a viable strategy in an era of recession? | Opinion | GamesIndustry.biz

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