千猴马的独立游戏互助群启动后,得到了许多独立开发者的建议和反馈。这次,我们和《萌宠拆拆乐》的何乾同学聊了聊。看看刚毕业的学生团体是如何变身独立游戏开发者的,以及他对学生开发者的建议。

白马:请先简单介绍下这款游戏。

何乾:我们做的是一个以宠物拆家为主题的非对称对抗游戏。核心玩法是玩家去扮演小猫小狗,然后在家里面去疯狂胡闹破坏,把所有的家具都拆掉。然后会有一个主人来抓你们,剩下就是避免不要被主人抓到就行。其实比较类似于第五人格、黎明杀机那种,但它们的氛围感完全不同。创作背景是因为我当时是个大学生,刚毕业,开始工作什么的就可能没有时间去照看自己的宠物了。宠物在家就是一个比较孤单的状态,它就想通过自己的一些小心思、小破坏去引起主人的注意,让主人多关注自己一下。

白马:是什么让你决定成立团队开发这款游戏的?

何乾:最早的时候有个72小时的Game Jam。我们几个小伙伴,大概4、5个同学,一起讨论做成什么样的游戏。然后不是家里都养了小宠物嘛,另外我们一起出去的时候也会带上Switch,玩一些派对游戏什么的。于是我们想,要不就做一个能够让我们一起玩的宠物主题的游戏吧。至于具体怎么做,当时想法还比较多,但最后还是觉得破坏捣乱的会比较欢乐。而且现实生活中,小猫小狗就是拆家嘛。

要说为什么成立团队来做,因为后来这游戏得了一些奖。得奖之后我们又花了半年时间完善了一下这个游戏,让这个游戏变成了3D也就是现在这个样子。没想到3D版本有更多人喜欢了,发在B站上一下就有十几万播放量。包括TapTap上都有预约嘛,还有抖音前段时间玩家自己剪的视频有100万播放量。

就是基于这些,然后我们也确实想做一个游戏出来,于是就成立团队来做了。

白马:我注意到你们第一个视频是一年前发布的,那么直到现在在Steam上有一个试玩版可以玩。在此期间,你们开发过程中遇到过什么困难吗?有的话是怎么去解决的呢?

何乾:我们遇到第一个困难是联机。简单来做就是分屏来玩,但是这样远处的玩家就不能联系到一起。如果要做一个后端的话就要服务器,维护成本也会比较大。当时这个问题困扰就比较大。前端如何去同步,后端我们也不太熟包括还有一些物理计算。不是《猛兽派对》就说最好大家都别来玩我们的游戏嘛。

后来我们通过调研发现可以用P2P的做法来实现联机。当然,P2P本身也会有一些问题,比如对房主要求比较高,容易作弊等等。

白马:但是我并没有在试玩版中看到联机的部分。

何乾:是的。现在的试玩版只开放了5个单机关卡和3个街机关卡,联机部分在后面的版本中才能看到,包括分屏和P2P。

白马:那这样应该还要开发一段时间。

何乾:是的,我们估计还要3、4个月左右才能放出这些功能。

白马:宣传视频中有个家园系统,可以在里面搭一些场景之类的。但是试玩版中的家园是一个换装的地方,是发生什么变化吗?还是说试玩版中没有加上这块内容?

何乾:家园系统还是有的,确实是试玩版还没有放进去。这个东西要的素材量比较大,所以目前我们就是搭好了框架,还没有铺完这块内容。期望中,家园功能里面可以让玩家DIY房间,然后宠物会有一些简单的AI,比如地上打滚,饿了去吃东西什么的。然后主人就在里面做做饭,扫扫地。

白马:你认为现在这款游戏的开发进度到多少了?

何乾:我认为目前能有70%。单机这块差不多很全面了,已经做了30多关。这块就能支撑10多个小时的体验。里面还有些装扮、小游戏什么的,这块相当于是个保底,之后才是联机模式。

白马:我昨天给女儿玩这游戏,她觉得还不错。

何乾:谢谢。因为我们也经常去参加展会嘛,很多时候就是被小孩包场。他们可能对小猫小狗这个可爱的动物比较有感觉吧,玩法也比较容易上手,也没什么高难度的操作。

白马:有什么相对其他独立开发者,或者想要成为独立开发者的朋友要说的吗?

何乾:因为我我周围接触的学生开发者比较多嘛。有些可能比较幸运,刚毕业,然后有一个比较完善的DEMO,能够去找发行商拿到他们的预付款,支撑他们两三个人的团队继续开发下去。有些可能已经上班了。有些还是学生,到处参加比赛。

我想对他们说的是,学生阶段是很宝贵的一个时期,你可以用很大的精力不断去试错,可以去做任何样类型的项目,可以没商业化。不需要皮肤什么乱七八糟的系统,只需要一个玩法DEMO,做出来后,立刻把它推向玩家。不要闭门造车,这个是很重要的。自己做得开心,但是玩家不理解,这个就不太好了。设计和技术自然要钻研,但是在合适的时候也要尽快把游戏推到玩家面前。通过不断和玩家接触,去调优,去让玩家理解这个玩法,还有这个游戏要表达什么。这样有可能会有一个好的结果,比如发行会给一些预付,让你在毕业后成为一个独立开发者。或者去大厂面试, 有一两个和玩家接触过的DEMO,都是可以让你比较亮眼的。

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