零粉丝基础能营销游戏吗?
最近,我看到越来越多的首次入行的开发者在感叹:“我连个粉丝都没有,怎么可能营销我的游戏啊!没社交媒体账号,也没 YouTube 订阅者。”
在今天这篇博客里,我想告诉大家一个事实:很多成功的游戏,其开发者都是从零开始的。他们既没开 YouTube 开发日志频道,也没在 TikTok 上跳舞。其实,你给 Steam 平台 30% 分成的原因之一,就是为了弥补自己没有粉丝的短板,让你的游戏能被数百万根本不知道你存在的付费玩家看到。
易得性偏差
我觉得 “只有粉丝多的人开发的游戏才能成功” 这种说法,源于可得性启发法,还有就是看了太多 YouTube(说真的,你真该少看点)。
易得性偏差(The availability heuristic)是人类的一种思维误区,我们往往会高估那些容易记住、近期见过的信息。简单来说,如果某件事最近发生过,而且很有戏剧性,我们就会觉得这是最可能发生的情况。
※The availability heuristic字面意思为“可得性启发法”,这里翻译成易得性偏差。和我们常用的“信息茧房”有类似的意思,但又有些不同。
你必须时刻保持警惕,别掉进易得性偏差的陷阱里。
YouTube 的算法总会把那些粉丝量大的人推到你面前。要是这些 YouTuber 的游戏火了,这种信息就成了 “易得性信息”。于是在做判断时,你就会觉得:粉丝多的 YouTuber + 爆款游戏 = 想做出爆款游戏就得有大量粉丝!
这种信息确实 “触手可及”,但它是错的。
事后积累的粉丝
看公开的社交媒体数据也可能误导你。你可能看到一款爆红的游戏,再一看它的社交媒体账号粉丝量巨大,就会说:“你看!粉丝多才能做出爆款游戏。”
但事实是,粉丝是在游戏爆火之后才涨起来的。
《Valheim》刚发布时,我深入研究过开发者 Iron Gate 的社交媒体粉丝增长史。我当时还得每月付费订阅一个 Twitter 数据抓取营销工具,才看到了他们粉丝量的变化(这数据可不好获取),结果发现:
《Valheim》的 Twitter 账号在游戏发布时只有 1700 个粉丝。
2021 年 2 月 2 日,“Valheimgame” 的日粉丝数为 1706 人。
《Valheim》发布当天,其 Twitter 账号只有 1700 个粉丝。游戏发布后,很多内容创作者疯狂玩这款游戏,Steam 的算法也对其进行了推广,于是它卖出了数百万份。之后,那些玩过且喜欢这款游戏的人才开始关注它的 Twitter 账号。
粉丝是在游戏爆火之后才来的。
现在,《Valheim》已经火了好几年,其 Twitter 账号粉丝量超过了 16.9 万。

那些 “不为人知” 的游戏
要对抗这种思维误区!去挖掘那些不显眼的信息!
这也是我写这篇文章的原因。你不能只盯着那些被算法 “大佬” 偏爱、由粉丝量大的人推荐给你的游戏。
每个季度,我都会努力对抗这种思维误区和算法的影响,费力地查看 Steam 上发布的每一款游戏,筛选出那些脱颖而出、至少获得 1000 条评价的游戏。
这一过程很让人安心,因为你会发现,有些极其小众的游戏也能大获成功,而其开发者在网上几乎查不到任何信息。
比如《Beltmatic》,有 1485 条评价,是由一家叫 Notional Games 的公司里的一个人开发的,这家公司连官网都没有。

我觉得这是他们的 Twitter 账号,只有 1 个粉丝,而且从来没发过推文。

《Beltmatic》的 Steam 页面只链接了一个社交账号:他们的 YouTube 频道,该频道有 65 个订阅者,上传了两个视频,总播放量 7200 次。
这家公司的开发者完全 “不显眼”。
在人们分析游戏的曝光度以及成功所需条件时,根本不会考虑到他。
而且,还有成百上千款像《Beltmatic》这样的游戏,开发者没什么粉丝,却照样取得了成功。
粉丝量不是你的宿命
刚接触 Steam 营销时,你不会知道那些真正能带来曝光的幕后操作。
发推文、传 YouTube 视频、在 TikTok 上发视频,这些都是看得见的(也就是 “可得性” 的)操作,所以人们就觉得营销就是在社交媒体平台上发帖。
这又是易得性偏差在误导你!
真正的游戏营销方式是:找到那些有大量粉丝的人,直接联系他们,展示你的游戏,然后问:“嘿!我觉得你的粉丝可能会喜欢这个,你愿意展示给他们看吗?”
这种操作是在幕后进行的,是游戏开发者和有影响力的人之间一对一的私信沟通。也可能是通过提交表单:你提交自己的游戏,某个筛选者看到后,决定把你的游戏纳入 Steam 上的某个展会。
营销游戏,就是给有影响力的人发一堆私信。
零粉丝基础怎么营销游戏?
首先,你可以访问howtomarketagame.com/festivals这个网站,申请所有适合你游戏的展会。查看你展会申请的人,都是有影响力的筛选者,他们负责策划活动,说不定你的游戏就会被展示给他们多年积累的庞大粉丝群。
另一种营销方式是:列一个长长的 YouTube 博主和 Twitch 主播名单,他们都有自己的粉丝。然后给他们发游戏激活码或者演示版链接,说 “我觉得你的粉丝会喜欢我们的游戏”。之后,内容创作者会筛选判断自己是否喜欢这款游戏。如果喜欢,他们就会展示给粉丝看。
这两种方式都不需要你有 “粉丝” 或 “受众”。
托马斯・布拉什(Thomas Brush)
托马斯・布拉什在 YouTube 和社交媒体上有很多粉丝,也开发出了爆款游戏。上次我和他交流时,我们看了他即将推出的游戏《Twisted Tower》在 Steam 上的粉丝增长数据。

托马斯证实,他的游戏粉丝量大幅增长主要源于展会(图中红色部分),而非他自身的粉丝基础。
当然,我不否认他的粉丝起到了一定作用,但真正的曝光来自他频道之外的地方。
乔纳斯・泰罗勒(Jonas Tyroller)
另一位成功的游戏开发者兼 YouTuber。我曾上过他的节目,分析过他的一些数据。这是我写的一篇配套博客,深入分析了他的数据(这对 YouTube 内容来说可能有点枯燥,观看完成率不高,但如果你在做游戏,这些内容就很重要(你看,YouTube 也不是万能的))。

这是他最近三款游戏的同时在线用户数(CCU)。
最下面那条红线是《Will You Snail?》,这是一款 2D 平台游戏,表现还不错,但不算爆款。值得注意的是,尽管他 YouTube 粉丝很多,还加了关卡编辑器,却没能在发布后提高同时在线用户数。
把《Will You Snail?》惨淡的同时在线用户数和他另外两款游戏《Islanders》《Thronefall》的高数据比一比。后两款游戏的类型更符合 Steam 用户的喜好。注意看蓝线和绿线是不是经常飙升?这些飙升都源于展会、巧妙的折扣活动,以及通过 “每日特惠”“周末特惠” 等 Steam 特别活动获得 Valve 的推荐。曝光度来自 Steam 平台,而非乔纳斯的 YouTube 粉丝。
就算你有大量粉丝,也很难让 Steam 玩家对一款平台游戏感兴趣。
他开发的游戏表现如何,和他作为 YouTuber 的成功与否没什么关系。
该开个 YouTube 开发日志频道吗?
不该。
要是你喜欢 YouTube,一直梦想着当 YouTuber(不管出于什么奇怪的原因),那行,为了乐趣去做吧。我祝你好运。但要清楚自己做这件事的目的:是想成为 YouTube 明星。
不过,我发现大多数游戏开发者都没有那种能让 YouTube 频道值得一做的魅力(或者说吸引力)。如果你害怕露脸、害怕成为焦点,或者害怕在镜头前跳舞,那我有个好消息要告诉你……YouTube 频道不是必需的,而且很可能会浪费你宝贵的开发时间。
YouTube 很耗时。我听过一些可怕的事:有游戏开发者花 8 个多小时写脚本,然后又花 9 个多小时剪辑一个视频。这太离谱了,这些时间还不如用来联系成百上千个已经有粉丝的内容创作者。让那些可怜的家伙花 8 小时剪辑关于你游戏的视频,而不是你自己做所有这些工作。
关键在游戏本身
获得曝光的两个主要途径是展会和内容创作者。
你可能会说:“可我申请了展会,也给内容创作者发了邮件,却没收到任何回复啊。”
嗯…… 那是因为你还得做出一款人们愿意展示给他们粉丝的游戏。他们不会什么游戏都展示的。
这就是筛选的弊端。有时候,你就是那个被筛掉的。
你得做出人们想玩的游戏。这很难。我是个俗气的营销人员,不是游戏设计师。在这方面我帮不了你太多。你可以去咨询游戏设计师。
你需要的是声誉,不是粉丝
希望这篇文章能给你一些希望。你不需要粉丝。可以从零开始。这个过程会很慢,可能得发布多款游戏后,你的开发水平才能达到靠做游戏全职谋生的程度,但社交媒体粉丝并不是在 Steam 上取得成功的必要条件。
不过,这并不意味着所有游戏开发者都处在同一起跑线。
这个行业圈子很小,到处都是从未发布过游戏、而且遗憾的是可能永远也发布不了游戏的追梦人。你的游戏开发经历会一直伴随着你。一旦你发布过游戏,这个行业就会更认真地对待你。
其他开发者看到你真的能完成游戏开发,就更愿意帮你。
发行商更愿意投资那些证明自己能完成项目、不会卷款跑路的开发者。
有意思的是,我和一些已经开发过几款游戏的开发者聊过,其中有些人会被活动主办方主动联系:“你们有什么有意思的东西想在我们下一场活动上发布吗?” 主办方想推荐他们,就因为他们有声誉。
对于你的第一款游戏,人们很可能会无视你。最可能的情况是,要么开发者没完成游戏,要么游戏做得很烂。所以这个行业里的大多数人在你证明自己有能力完成游戏之前,都不会报道或支持你。你得证明自己有毅力把游戏做完。
一旦你发布了一款游戏,就算它不怎么样,人们也会更关注你。你已经证明自己是少数能坚持到底、完成项目的人之一。对于你的下一款游戏,他们会看你的过往经历,发现你能做成事,就更愿意投资你、报道你的游戏、分享你的内容。
所以,多发布游戏,积累声誉。
你当然也可以尝试在社交媒体上积累粉丝,但这不是必须的。
原文:Can you market a game with zero following? – How To Market A Game