让我们从一段采访开始,问题和昨天的文章是一样的。

rdm

21年校招入行,按制作mod经历来算则是17年入行

同期入行的人里大多数都在22年被裁员,去考公考研,剩下几个失业家里蹲做梦做独立游戏(乐

做游戏的梦始于星际2美服游戏大厅认识的老哥,刚开始的想法还比较理想化“我喜欢自己的工作,我希望去做更多的东西,为社区做贡献,让游戏变得更好玩,想在游戏里留下自己的痕迹。”这段时间一直有人捐赠直到游戏大厅完蛋,钱不多但是人很开心。

后来毕业了开始工作,游戏公司大厂校招卡学历比较严重,就去了中厂,算是群里新人混的最失败的。长时间996,通宵加班赶版本对我来说是常态。游戏上线说砍就砍,老板说跑路就跑路,假期结束第一天开会裁员第二天搬电脑。换一家依旧如此。游戏真的能上线吗?全靠运气,如能!

工作中同事不玩竞品是常态,设计落地靠组长“我觉得…心流…”,制作标准靠同事“我看别人…我猜…做不了…”拍板靠老板“我喜欢…就抄…我当初…”改动靠发行“数据不好…砍掉…”最终游戏做成什么样子只有天知道。做出来和我有关系吗?只有血汗泪,没有智慧!

每到一家新公司,工作职能都会跟随变化。这家需要调试战斗表现做动画,另一家就需要lua写技能逻辑了,下一家也许要改镜头组件。RPG,TD,RTS区别太大了,战斗策划的定义也太宽泛了。工作中很少有通用的方法去解决问题,哪里都做一点,也只会一点,自然也很难随着时间积累技能。绿皮策划?兽人苦役!跳槽改善情况了吗?从来没有!

随着年龄增长,人也跟着环境腐烂。现在做游戏只是一份工作,为了上班而上班,给任务就做,领导喜欢什么做什么,做错了就甩锅,做完了熬到点拿钱滚蛋。反正没版号也做不出来项目,做出来了也瞎几把砍,混一天是一天得了。It just work!

rdm是千猴马线下活动的积极分子,能独立做mod和地图按理说能力也不差,然而,在经历了2年的实际工作后对这个行业已经心灰意冷。

行业的问题,除了后疫情时代线上内容需求逐渐下降,以及大环境复苏较慢等有目共睹的问题之外,从rdm的叙述中,我们也能对行业的一些痼疾窥知一二。

加班

实际上,真到游戏打包发布或者线上出现严重BUG的时候,996都不是事情,007的作息在特定阶段或者公司都是存在的。

“为什么别人5点就下班,我们9点还不知道能不能回去,明明是在同一幢办公楼里。”

本篇并不讨论加班有没有意义或者价值。对于因为喜爱而入行的朋友而言,加班事小,项目说砍就砍才是核心问题。

砍项目比立项目还快

由于各方面原因,大批互联网从业者的加入,给游戏行业带来活力的同时,也带来了更加严重的抄袭行为,并且在本来就不富裕的开发时间上一砍再砍。

“这个功能要做2周?不行的。给你3天,把功能细化拆开,先做一部分看看效果。”

互联网产品由于本身特质,实现简单逻辑和互动后就可以在一定范围内做AB测试看效果了。游戏则完全不是这么回事。这种做法在最后很可能导致整个项目功能都有,但是到处都是欠缺打磨的样子,通不过后续评估自然也就被砍了。

不了解同类产品(竞品)

如果你的游戏是市面上有明确参考对象的,比如和平精英之于绝地求生,就看过几个绝地求生的视频或直播就有可能把和平精英做好吗?游戏是互动产品,不亲手玩是不会明白的。

对于一个合格的主策或制作人而言,做某一类型游戏的前提就是对这一类型的了解程度。不仅现在,过去的历史,未来的发展,同期正在开发的竞争对手都应该是明确的。确切的讲,比起具体的开发内容,更应该关注这些情报并思考如何消化他们,配合自己的团队,让自己的游戏能在几年后上线那一天看上去不像一个老态龙钟毫无新鲜感的旧玩意儿,也不至于是过度时髦无法理喻的新东西。

缺乏责任感

如果你的项目已经出现上述情况,那么就别怪团队成员缺乏责任感了。

“不是我不想担责任,你看这情况我怎么担?”

那么,还有没有其他行业通病?有没有不迷茫的办法?

在昨天的文章中有读者留言,

“你采访的全是在大厂的资深员工,工资高福利好,他们肯定热爱这行业啊。”

工资高低和热爱与否没有必然关系。以rdm而言,如果没有热爱也就不会迷茫,在第一次裁员搬电脑的时候就回家自己玩mod去了。

昨天的采访中有人提到“降低预期”是一种办法,提高自身水平,选择更好的团队也是一种办法。不能总是让自己陷入“入职-加班-砍项目-裁员搬电脑”的窘境当中。

最后,我们用rdm的打油诗来结束这个故事。

误入歧途做游戏,逐梦甘当肉便器。

数年忍辱苦研发,一纸公文喝空气。

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