卡普空旗下的《生化危机》系列是电子游戏史上极具代表性的恐怖游戏系列之一,2026 年即将迎来系列 30 周年纪念。该系列在生存恐怖类型中尝试过多种风格基调:部分作品着重营造恐惧感与脆弱感,另一些则偏向动作恐怖玩法,让玩家获得更强的掌控感。
即将推出的《生化危机:安魂曲》延续了前者(侧重恐怖氛围)的风格基调,并为玩家提供了视角选择:玩家既可以选择第一人称视角,也能切换至第三人称视角。
在 2025 年东京游戏展期间,Game Developer与《生化危机:安魂曲》的游戏总监中西越及制作人熊泽雅人进行了对话,探讨了如何让两种视角下的《安魂曲》都具备独特体验,以及该作与系列 30 周年纪念 “意外撞期” 所蕴含的意义。

对《生化危机》30 周年而言,《安魂曲》是一款 “应时之作”
熊泽雅人向Game Developer杂志透露,卡普空最初并未计划让《安魂曲》的发售时间与《生化危机》系列 30 周年纪念重合。但他也坦言,“游戏发售时,玩家们难免会想到这个时间节点 —— 他们会频频回忆自己喜欢这个系列的哪些地方。”
尽管并非为 30 周年纪念量身打造,《安魂曲》的故事创作仍大量借鉴了系列过往作品的内容。它脱离了《生化危机 7》与《生化危机:村庄》中伊森・温特斯的故事线,开启了以格蕾丝为核心的全新剧情 —— 格蕾丝正是《生化危机:爆发》(2003年)中艾莉莎的女儿。同时,游戏还将重现《生化危机 2》中浣熊市所发生的恐怖事件。
《生化危机:安魂曲》延续了《生化危机 7》与《生化危机:村庄》的设计思路:在经历了数代愈发侧重动作元素的第三人称作品后,这两款前作重新采用第一人称视角,打造沉浸式恐怖体验。第一人称视角能让玩家完全沉浸在压抑的氛围中,遭遇令人毛骨悚然的恐怖场景,而非聚焦于以枪战为核心的场面。

不过,过去十年间卡普空推出的《生化危机》作品并非只有这两款。他们还通过重制《生化危机 2》《生化危机 3》与《生化危机 4》,丰富了系列的玩法类型。从整个系列的发展脉络中,我们能看到两种清晰的趋势:第一人称作品主打玩家沉浸感,第三人称作品则更注重故事叙述与角色塑造。
熊泽雅人与中西越表示,这两种风格的差异为开发团队提供了宝贵经验,助力他们为《安魂曲》找到动作与恐怖的最佳平衡点 —— 这款新作旨在融合两种风格的优势,打造 “集大成之作”。
“若要用一个词形容《生化危机 7》,我会选‘克制’。它聚焦于封闭空间中的生存恐怖,风格相对严肃;而《生化危机:村庄》则在此基础上有所突破,某种程度上是对前作的一种‘回应’—— 它更偏向动作玩法,枪战元素的比重与《生化危机 4》相近。” 中西越说道。
“这两款作品都很出色,但在《安魂曲》中,我们希望调整(恐怖与动作的)比重…… 游戏中仍有使用武器战斗的场景,但更多重心放在了‘在封闭空间中紧张探索’上。敌人遭遇战的频率会更低,但每一次遭遇都极具压迫感。” 这位总监补充道。
视角设计能定义恐怖游戏的基调
视角操控方式及开发者对视角的设计思路,对定义恐怖游戏的基调起着关键作用。《生化危机》系列最初采用固定第三人称视角,玩家的观察角度完全由游戏主导;随后,系列开始尝试 “越肩视角”,让玩家拥有更开阔的观察范围。
到了《生化危机 7》,视角又进一步收紧,采用了紧凑的第一人称视角。如今,《安魂曲》的开发团队采取了一项不常见的设计:同时提供第一人称与第三人称两种视角选项。
这一设计源于《生化危机:村庄》的DLC—— 当时该 DLC 首次加入了第三人称视角切换功能,而这实际上成了《安魂曲》视角系统的 “试金石”。
中西越表示,加入这一功能的核心目的,是让粉丝能 “自定义” 自己体验到的恐怖程度,同时也让那些无法适应《生化危机 7》与《村庄》第一人称玩法的恐怖游戏爱好者,能够顺利体验《安魂曲》。
“仍有部分玩家觉得第一人称视角太恐怖,难以接受,” 这位游戏总监说道,“他们尝试过这些游戏,但因为觉得氛围太紧张、压力太大,根本无法玩下去,最终只能放弃。”
在东京游戏展的试玩版中,我们亲身体验了两种视角,其带来的体验差异令人惊叹 —— 仿佛在玩两款完全不同的游戏。

由于《安魂曲》旨在平衡 “沉浸式恐怖” 与 “角色聚焦时刻”,开发团队针对第一人称与第三人称视角分别做出了独特的设计决策。例如,第一人称视角着重强化 “视野受限” 与 “空间封闭感”;而第三人称视角则通过独特的角色动画,凸显格蕾丝的心理状态。
“若选择第三人称视角,你会看到格蕾丝的动画表现非常夸张,以此展现她恐惧、惊慌的反应 —— 她甚至会踉跄着摔倒。虽然她的移动速度不会减慢,但动画会让她看起来更慌乱,目的是让玩家也能感同身受,为她感到紧张担忧。” 中西越解释道。
“而在同一场景的第一人称视角版本中,完全没有这类动画 —— 因为在第一人称视角下,既难以清晰传递这种情绪,也会让玩家感觉不自然。” 他还对比了这种设计与传统 “可选第三人称视角” 的区别:传统模式往往仍以第一人称设计为核心。
“试想一下,如果以第一人称视角为基础,简单地切换到第三人称,那角色几乎不会有任何专属动画。我们必须确保两种视角下的体验都足够自然,让玩家不会觉得‘选了其中一种视角,就错过了另一种视角的精彩内容’。”
随着《生化危机:安魂曲》的推出,开发团队在系列 “大胆创新” 的基础上更进一步,融合了 “沉浸式恐怖” 与 “角色聚焦恐怖” 两种体验。同时,这款与 30 周年纪念 “意外契合” 的作品,也让创作者与粉丝们开始思考这个系列 30 年来的传承与意义。
此外,《安魂曲》或许还证明了 “为玩家提供恐怖体验调节选项” 的价值 —— 通过这种方式,能吸引那些此前因顾虑而迟迟未尝试《生化危机》这款卡普空标志性系列作品的玩家。