卡普空总裁道出了业内许多人的心声 —— 主机硬件始终不降价,正逐渐成为大众向游戏系列发展的一大难题。

《怪物猎人:荒野》是本年度最畅销的游戏之一,正因如此,卡普空总裁辻本春弘将 PS5 的定价定位视为该游戏成功的重大障碍,这一点更值得关注。

在接受《日经新闻》采访时,辻本表示,公司发现 PS5 的高昂定价对消费者构成了重大阻碍,而这最终成为了打造《怪物猎人》这类大众向游戏系列的严重障碍。

辻本的看法并非个例 —— 近年来,不少行业高管都表达了担忧,认为高昂成本正不断抬高主机市场的进入门槛。

不过,在媒体采访中如此直接地批评索尼的硬件及服务定价策略,却颇为罕见 —— 更何况这还是《日经新闻》的采访,索尼高管层必定会看到这一内容。

本质上,游戏硬件从来都不便宜。当然,你完全可以提出这样的观点:扣除通胀因素后,如今新主机的首发价,相比过去那些新机型令人咋舌的首发价,实际上已经相当低了。初代 PlayStation 扣除通胀后的首发价超过 650 美元;PS2 的这一价格约合 560 美元。

然而,得益于降价措施与推出低成本硬件改版机型的双重作用,这些主机在短短几年内就大幅降价。PS2 于 2000 年以 299 美元首发,但其价格在两年内就降至 199 美元,上市仅四年后更是跌至 149 美元 —— 仅为原价的一半。

相比之下,如今 PS5 的价格反而比首发时更高。

该主机于 2020 年以 499 美元首发;五年后,其建议零售价已升至 549 美元。即便推出了轻薄版硬件改版机型,价格也并未随之下降。PS5 数字版的涨价幅度更为惊人,从首发时的 399 美元升至如今的 499 美元。有报道称,索尼还打算采取一项隐蔽的 “缩水式通胀” 举措 —— 削减数字版的内置存储容量。

这种变化并非一蹴而就 ——PS4 在其生命周期内,也从未出现过前几代主机那样幅度的降价,尽管它至少在生命周期中变得稍微便宜了一些。

然而,这种情况的影响极为深远:它彻底改变了主机生态系统对开发者、发行商和消费者的整体定位与预期 —— 而且可以说,这使得全品类的游戏在主机平台上完全失去了商业可行性。

辻本指出索尼的定价是《怪物猎人》成功的障碍,这背后是他对该系列如何发展到如今地位的深刻认知。

《怪物猎人》在日本是一款极具大众影响力的游戏(在海外市场也正朝着这个方向发展,尤其是凭借《怪物猎人:世界》以及如今《荒野》的成功),而它能达到这一地位,本质上是因为成功吸引了那些过了玩《宝可梦》年纪的青少年玩家 —— 这些玩家热衷追捧 PSP 版《怪物猎人》,将其视为与朋友合作游玩的选择。

2000 年代末,《怪物猎人》热潮在日本随处可见:全国各大商场的美食广场里,至少能看到一桌十几岁的男孩们拿着 PSP 一起狩猎怪物。

如今,该游戏自然拥有大量成年玩家群体(《宝可梦》也是如此),但青少年玩家才是它的根基 —— 而 PSP 平台在其生命周期后期的高性价比与易获得性,正是培育这一根基的沃土。

如今,这片 “沃土” 却面临着彻底贫瘠的风险。

主机年复一年维持原价,甚至有时在生命周期后期还会涨价,这对许多发行商来说是一种令人深感不安的趋势。这意味着,主机(在某种程度上还有 PC—— 其硬件成本涨幅更大)正成为购买力有限的消费者难以触及的产品,尤其是儿童和青少年群体。

这些群体从来都不是最大的消费群体,他们往往是生命周期后期廉价改版主机的二手游戏软件主要消费者,但他们却是行业的 “入门通道”。

行业正是通过这种方式培育和发展下一代消费者,目的很明确:多年后,当这一批人成长为消费能力更强、口袋有钱且心中怀有怀旧情怀的成年人时,行业便能有机会为他们开发和打造《怪物猎人》这样的游戏系列。

如今的儿童和青少年会转向智能手机满足游戏需求,因为手机是他们触手可及的常用设备 —— 而主机行业面临的明确风险在于:如果他们从手机开始接触游戏,就可能一直留在手机平台。

就像 20 世纪 90 年代,本身性能尚可的 “家庭电脑” 成为了主机的竞争对手一样,如今儿童和青少年口袋里都装着性能不错的智能手机游戏设备,这本身就是主机的一大障碍 —— 而主机高得离谱的进入成本,更是显著加剧了这一问题。

电视普及率的下降也是一个影响因素 —— 过去,许多青少年的卧室里都会有一台小电视,可以用来连接廉价主机,这曾是理所当然的事;但如今,由于智能设备的普及以及该人群电视收视率的暴跌,这种情况已十分罕见,而这正是推动 Switch 成功的因素之一。

辻本在同一场采访中对 Switch 2 的赞赏,印证了一个事实:在所有平台方中,任天堂或许是唯一真正关心定价问题的厂商。

“重新审视廉价旧硬件的价值定位,是解决这一问题最显而易见的方案之一。”

任天堂无法改变硬件成本、供需关系或关税等现实因素,但值得注意的是,该公司已明确决定补贴 Switch 2 的日本版机型 —— 即便日元贬值,也确保其在日本市场保持亲民价格。

尽管任天堂仍在推行更高的软件定价 —— 消费者或许会对新《马里奥赛车》的价格感到不满 —— 但从商业角度来看,努力维持主机的亲民价格(从而降低进入门槛),再通过软件利润收回补贴成本,这种策略更为合理。

更广泛地说,对于整个行业而言,重新审视廉价旧硬件的价值定位,是解决这一问题最显而易见的方案之一。

当然,任天堂在 Switch 上就践行了这一点;而且有充分理由认为,出于类似原因,Xbox Series S 的推出是微软在本世代硬件布局中最关键的战略举措。

索尼未能推出类似的具有成本竞争力的 PS5 机型,在其生命周期前半段并未影响主机销量,但在不降价的情况下,如何在生命周期后半段触达参与度较低的消费者,这是一个非常严峻且悬而未决的问题。

另一个值得关注旧硬件情况的领域是 PC 市场。本周有关《战地风云 6》测试版的反馈显示,大量玩家在低于最低配置要求的 PC 上运行该游戏 —— 这一现象本应让所有人反思:我们对 “最低配置” 的原本认知是否合理?

随着现代硬件价格飙升,开发能在过时设备上运行的游戏,其价值只会越来越高。

这可能意味着 PC 平台需专注于开发能在旧硬件上流畅运行的游戏(顺便提一句,正因如此,Steam Deck 在 PC 市场中扮演了极佳的 “通用标准” 角色);而在主机市场,这或许还意味着要对前几代硬件提供比以往长得多的持续支持。

这一点对大众向游戏而言尤为重要;一个显而易见的现象是:随着主机硬件因定价过高而退出休闲市场,舞蹈类、派对类、音乐类等全品类休闲娱乐游戏,基本上已经消失了。

“如果如今的儿童和青少年不接触 PlayStation,他们在二三十岁成年后,也不太可能突然开始使用该平台。”

然而,归根结底,发行商和开发者能做的有限 —— 问题的解决方案必须来自平台方。从长远来看,这对索尼而言是一种生存威胁:如果如今的儿童和青少年不接触 PlayStation,他们在二三十岁成年后,也不太可能突然开始使用该平台。

索尼或许需要彻底调整其硬件战略理念,转向以亲民定价为核心 —— 或者至少要努力更好地平衡这一需求。因为尽管 PS5 到目前为止在商业上取得了成功,但在定价策略上,无论是对 PlayStation 本身,还是对众多发行商和开发者而言,显然都存在严重问题。

原文:Console pricing has gone terribly wrong | Opinion | GamesIndustry.biz

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