这两年的游戏圈,有一个问题被反复提起:在数字商店一键上架的时代,独立工作室,到底还需不需要发行商?

这个问题的答案,或许藏在一家德国工作室的谢幕里。

2023 年 12 月,以《影子战术:将军之刃》封神的 Mimimi Games 正式停止运营。两周前,他们刚刚自主发行了收官之作《影子诡局:被诅咒的船员》。

为这家工作室操刀配乐的作曲家 Filippo Beck Peccoz,在近日的一次采访中,留下了一句反问:

“谁还需要发行商?我是说,都 2026 年了,谁还会做实体游戏啊?”

这句话,像一枚投入湖面的石子,激起了整个独立游戏圈的涟漪。它不仅关乎发行模式的选择,更关乎在这个数字霸权的时代,游戏产业的 “基本盘” 正在发生怎样的位移。

原采访链接:Who needs a publisher, anyway? “I mean, who does physical any more?” | GamesIndustry.biz

01. 分成的诱惑:当 “自主发行” 成为新信仰

在 Mimimi Games 的职业生涯里,我们能清晰地看到一条从 “合作” 到 “独立” 的轨迹。

早期的《赏金奇兵 3》,他们选择与巨头 THQ Nordic 牵手。彼时,发行商的价值清晰可见:负责实体盘的压片、物流,铺遍全球的线下渠道,以及一轮接一轮的营销轰炸。

那是实体游戏的余晖。对于《赏金奇兵 3》这样的硬核策略游戏,一张精美的光盘,意味着能在沃尔玛的货架上,触达到那些不常逛 Steam 的主机玩家。

但到了《影子诡局》,Mimimi Games 选择了 “单飞”。

这个决定的背后,是数字发行带来的利益重构

做过游戏的人都算过这笔账:卖一份实体游戏,要扣除光盘制作费、物流费、零售商分成,最后落到工作室口袋里的,可能只剩两三成。

而数字发行呢?平台抽成之后,剩下的七八成收益,全归自己。

在利润的诱惑下,“自主发行” 成了许多独立工作室的新信仰。Steam、Epic 的自助上架功能,就像一个敞开的闸门,让每一个怀揣梦想的开发者,都能直接面对全球玩家。

Mimimi Games 想抓住这波红利,但现实却给了他们一记闷棍。自主发行的自由背后,是发行商 “兜底” 能力的消失。最终,财务压力与融资疲惫,让这家才华横溢的工作室,倒在了黎明前。

这是一个残酷的真相:在游戏行业,自由从来都是有代价的。

图:《影子战术:将军之刃》

02. 实体已死?不,它是对抗不确定性的 “保险”

Filippo Beck Peccoz 那句 “谁还做实体” 的反问,道出了绝大多数数字原生代开发者的心声。

如今,全球游戏销售额的 70% 以上来自数字版。“下载即玩” 的便捷性,让光盘似乎成了上一个时代的古董。

但事实是,实体游戏从未退场,它只是换了一种姿态,活在行业的缝隙里。

对于核心玩家而言,实体游戏早已超越了 “娱乐载体” 的范畴,变成了一种收藏品

《赏金奇兵 3》曾推出过黑胶唱片原声带,由 Black Screen Records 与 THQ Nordic 联合发行。限量版一经推出,便在二手市场被炒到高价。Filippo Beck Peccoz 后来回忆,当有玩家拿着实体唱片告诉他,他们在关掉游戏后,依然能享受那些旋律时,他才真正理解了实体的价值。

我们都见过太多数字游戏的悲剧:服务器停运,游戏变砖;平台下架,购买记录消失;甚至因为地区政策变动,一款游戏瞬间从库中蒸发。

而一张实体光盘,握在手里,就是一份实实在在的 “拥有感”。它不依赖网络,不依附平台,只要主机还能运转,你就能随时开启那场冒险。

在欧洲和北美的线下零售商那里,实体游戏依然拥有稳定的销量。对于家庭玩家而言,实体版的二手交易属性,大大降低了娱乐消费的门槛。

数字版赢了效率,但实体版,赢了人心。

图:《赏金奇兵 3》

03. 发行商已死?

Mimimi Games 的案例,像一面镜子,照出了发行商行业的集体焦虑。

传统发行商的三大职能 ——融资、营销、发行,正在被这个时代无情地拆解。

融资,不再只能看发行商的脸色。众筹平台、政府补贴、私人投资,为独立开发者提供了多元化的资金来源;

营销,不再需要发行商的大笔预算。开发者在 Discord、B 站、TikTok 上,用真诚的互动,就能建立起自己的粉丝社群;

发行,更是成了门槛最低的环节。只要点击鼠标,游戏就能在 24 小时内登陆全球数字商店。

于是,“发行商已死” 的论调甚嚣尘上。

但真的是这样吗?

Mimimi Games 在自主发行《影子诡局》时,主机版的表现远不如前作。原因很简单:他们缺乏登陆 PS、Xbox 等主机平台的核心资源,更缺乏线下渠道的铺陈能力。

这恰恰说明,发行商的价值从未消失,只是正在发生角色重构

过去,发行商是 “掌控者”,手握资金和渠道,决定着工作室的生死;现在,发行商正在变成 “服务者”,他们不再追求对工作室的绝对控制权,而是提供定制化的解决方案。

他们是开发者通往主机平台的 “摆渡人”,是处理全球本地化的 “翻译官”,是连接线下收藏市场的 “桥梁”。

Filippo Beck Peccoz 的观点,或许代表了当下大多数独立开发者的心声:“我们不需要传统意义上的发行商,但我们需要‘合作伙伴式’的发行商。”

图:《影子诡局:被诅咒的船员》

结语

Mimimi Games 的落幕,是独立游戏行业的一个遗憾,也是一个时代的注脚。

它告诉我们,在 2026 年的游戏产业里,自主与合作,从来都不是一道二选一的选择题。

数字发行的浪潮,确实给了开发者前所未有的自由;但实体游戏的坚守,也让这个行业保留了一丝温度与情怀。

“谁还需要发行商?” 这个问题,终究没有标准答案。

对于有实力、有资源的头部独立工作室,自主发行是实现利益最大化的最优解;对于那些刚刚起步、缺资金、缺经验的初创团队,与发行商携手,依然是降低风险、快速出圈的捷径。

游戏行业的本质,终究是内容为王。

就像 Mimimi Games 用它的作品证明的那样:只要游戏足够好,无论你是选择数字发行,还是实体坚守;无论你是单枪匹马,还是结伴而行,最终都能收获玩家的掌声。

至于那句 “谁还做实体” 的追问,市场已经给出了最好的回答:

只要还有人渴望那份 “握在手里” 的踏实感,实体游戏就不会消失;只要还有开发者需要专业的助力,发行商就会在这个时代,找到属于自己的新位置。

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