用有限的游戏内容和接连不断的视觉奇观填充一个乏善可陈的故事,《黑神话:悟空》向我们展示了在缺少内容和技术积累的情况下,3A游戏将会以何种姿态呈现在玩家面前。
说“好看”绰绰有余,说“好玩”那肯定是算不上的。在这方面我并不想说太多,毕竟,就像QQ群中小鸭说的,

我肯定不想毁了中国3A是吧。不论好坏,《黑神话:悟空》怎么也是目前国内单机游戏唯一的3A游戏吧,从0到1的突破当然了不起,值得夸耀。
让我们回到问题,《黑神话:悟空》会成为未来国产游戏的竞品目标吗?
首先,我们先来了解一下国产游戏当下的一些趋势。
大型网络游戏正在或已经成为平台,通过UGC能够覆盖市面上的大部分玩法
以《蛋仔派对》为代表的游戏已经成为了国产的《Roblox》和《Fortnite》,通过现金和游戏内货币的激励机制,鼓励普通和专业用户利用游戏中的编辑器创造各种内容。围绕着联名的IP形象,或者抖音上流行的新潮或经典玩法,创造者为游戏带来了更多玩法和卖点。其中一些KOL则变身渠道,借助其社交媒体的流量,为游戏带来用户。
所以,基于这种双赢模式,现在谁还要立项大型网络游戏的话,自然是少不了这部分内容的。显然,黑神话由于美术素材的独特性,以及背后巨大的工程量,不会成为这类游戏的竞品目标。
中型网络游戏正在想方设法提高客单价
事实上,我一直认为以《传奇》为代表的游戏是中型网游的唯一出路。他们并不能维持一个较高的DAU数据,能够吸引的玩家也极为有限。那么,伴随着开发成本上升,唯一能做的就是让玩家付更多钱了。而《传奇》之所以成为典范,是因为这类游戏在开发成本和用户付费之间形成了一种巧妙地默契——用户会为了一些新鲜的、激动人心的道具或事件付费,而开发者则必须在这个框架下做出这样的内容。
可以预见,如果上述大型网游的UGC内容进一步开放其中的消费方式后,一定程度上也会出现这样的情况,“为什么蛋仔就不能攻打沙巴克呢?”
单机游戏学不了黑神话
黑神话中一个普通BOSS的预算就能做一个好几个普通的国产单机游戏。这不是说黑神话的预算有多高,而是国产单机游戏的开发成本实在很低。
我们与许多开发者聊过,并不是他们技术不行,或者想法不够,而是在有限的预算下,能做的实在不多。
所以,可能5年内都不会有黑神话的后来者。
对大型网游而言,黑神话的愿景太小,
对中型网游而言,没有必要学习黑神话,
对于国产单机而言,可能还拿不到黑神话预算的一个零头。
现实如此,但反过来讲,正因为如此,如果你的团队能够做出国产第二个3A,一定也会大卖的。