核心趋势总览

9 月,Roblox 平台迎来重大革新,头部游戏也纷纷推出重磅新内容与活动。用户生成内容(UGC)和限时活动正成为移动游戏的热门策略,而发行商的新动向也预示着核心游戏品类的格局变化。

过去几个月,Roblox 动作不断。通过推出多款重磅功能 —— 包括被证实对游戏发现极具助力的短视频工具 “Moments”,以及允许创作者在其游戏中设置多种奖励广告位的 “奖励广告(Rewarded Ads)” 功能 ——Roblox 在休闲游戏市场的吸引力大幅提升。《堡垒之夜》虚幻编辑器(UEFN)现已允许开发者在未来一年内获得自有应用内购买(IAP)的全部收益,这使得 Roblox 与 UEFN 在 UGC 领域的竞争愈发激烈。

市场还涌现出多种创新的用户留存策略:《宝可梦集换式卡牌口袋版》(Pokémon TCG Pocket)凭借巧妙的限时扭蛋机制实现收入大幅增长;此外,“合成消除类(merge2)” 游戏品类正受到多家中国发行商的角逐,其中世纪华通与 Happibits 已取得亮眼成绩。与此同时,任天堂悄然推出《火焰之纹章:暗影》(Fire Emblem Shadows),这款游戏融合了网格回合制 RPG 战斗与非对称生存玩法,风格独特。作为一款登陆移动平台的实验性作品,其表现较为平淡,这或许意味着任天堂此次采用的是 “概念验证” 策略,而非面向全市场的正式发行。

欲了解更多上述更新、游戏详情及移动市场最新趋势,可查看下方最新分析师简报。

原文:Analyst Bulletin: Mobile Game Market Review September 2025

9 月休闲游戏更新

Roblox 平台鲜少推出新功能或更新,但在 9 月 5 日,其内置短视频工具 “Moments” 正式上线。该工具功能与 TikTok、Instagram Reels 类似:玩家可直接在 Roblox 中录制、编辑并分享游戏片段。而其核心差异化优势在于 “加入(Join)” 按钮 —— 玩家点击该按钮,即可直接进入片段录制时的游戏场景。这一功能让 “Moments” 成为推动游戏自发传播的有力工具,有效将 UGC 转化为直接的用户获取渠道。Roblox 表示,该工具的底层技术可支持未来拓展更多应用场景,并暗示其在 “增长、变现及品牌合作” 方面仍有巨大潜力。

Roblox “Moments” 功能

与此同时,奖励广告终于在 Roblox 平台获得关注。尽管奖励广告已于 4 月公布、7 月落地,但直到近期,《RIVALS》《Driving Empire》《Natural Disaster Survival》等热门游戏才开始大规模应用该功能。这对 Roblox 而言是重要的进步 —— 此前平台曾尝试沉浸式广告工具,但收效甚微,而如今采用应用内广告(IAA)变现模式,已被证实是更适合其用户群体的商业化策略。

Roblox 推出这些新功能后,UEFN 也随即调整策略,允许开发者通过自有游戏变现。这一举措无疑将加剧 UGC 领域的竞争,但对合作的独立开发者而言却是重大利好。此前,UEFN 开发者仅能通过商店售卖道具的收益分成获取收入 ——Epic 会根据开发者游戏的用户参与度与留存数据,将特定收益分配给创作者社区。而如今,开发者可在游戏中添加自有 IAP,并在 2026 年一年内获得全部收益分成。显然,Epic 此举旨在从 Roblox 手中争夺更多市场份额,吸引开发者转入自家生态。

平台间的这一动态颇具看点,尤其是近期 UGC 游戏的表现十分亮眼 ——2025 年 UGC 研究报告显示,支持 UGC 的游戏在发行 5 年后,其收入比其他类型游戏高出 31%。部分热门独立游戏(如《反恐精英 2》,其在 Steam 平台的平均同时在线用户数(CCU)约 100 万)正面临 Roblox 热门游戏的竞争压力,后者平均 CCU 同样超过 100 万,例如《99 Nights in the Forest》、《Steal a Brainrot》与《Grow a Garden》。这三款游戏的峰值 CCU 均突破 1000 万,UGC 的影响力不言而喻。此外,《堡垒之夜》推出的粉丝自制模式 “偷取脑腐”(复刻自 Roblox 同名模式)迅速走红,热度甚至可与标准版大逃杀模式抗衡。尽管其 CCU 仍远低于 Roblox 版本,但随着 Epic 加大对开发者的激励力度,双方差距有望缩小。

其他休闲游戏亮点与资讯

《Solitaire Grand Harvest》推出更新,新增 “神秘宝箱(Mystery Crates)” 玩法。该宝箱以 “弹窗礼包” 形式推出,延续了游戏此前经市场验证的变现策略。礼包内容被拆分为 7 个神秘宝箱,在保留 “随机性” 的同时,会向玩家展示全部奖励的总价值。此外,游戏还提供灵活的双重购买选项:玩家既可单独购买宝箱,也可以折扣价购入整套礼包,兼顾冲动消费与追求性价比的两类玩家需求。

这种机制融合了扭蛋玩法的用户吸引力与礼包的价值感,是当前头部畅销休闲游戏的主流趋势。神秘宝箱这类功能旨在提升玩家付费转化率与每用户平均收入(ARPU),已成为现代免费手游(freemium games)中不可或缺的变现工具。

Microfun 对《Gossip Harbor》的 “7 日任务活动” 进行 2.0 版本更新,新增长期 “星级进度(Star Progression)” 机制。更新后的 “餐厅目标 2.0” 仍保留 “7 天内完成每日任务获取活动积分与里程碑奖励” 的核心玩法,但玩家若完成全部周任务,还可额外获得 “星星”。这些星星可用于解锁独立的 “终极奖励” 进度条,以此激励玩家持续参与活动。不过,若某一周未完成任务,玩家将损失该周星星,为这个热门循环活动增加了 “策略性持续参与” 的挑战。这一进度机制设计巧妙,通过激励玩家每周完成任务,有效提升用户投入度与留存率,形成良性循环,对玩家成长与游戏整体健康数据均有积极作用。

《Gossip Harbor》“餐厅目标 2.0” 与星级进度机制

《Gossip Harbor》于 2022 年 7 月上线,此后 Microfun 不断对其优化,使其成为合成消除类(merge2)市场的头部产品。但目前已有多家中国发行商觊觎该品类榜首位置,部分厂商的产品在 9 月甚至创下收入新高。

凭借《Whiteout Survival》与《Kingshot》等 4X 策略游戏取得成功的世纪华通,正逐步向休闲游戏品类拓展。继三消游戏《Truck Star》后,公司又推出合成消除类游戏《Tasty Travels》,彰显其 “打造多元化品类组合” 的明确战略。同样,《Merge Cooking》作为 Happibits 首款实现规模化成功的产品,自 2025 年初以来便保持稳定的月增长态势。

9 月中核游戏更新

《绝地求生:移动版》几乎涵盖了所有类型的活动,当前游戏内有多款模式本质上已属 “迷你游戏”。而在 9 月,《绝地求生:移动版》迎来 4.0 版本更新,推出全新模式 “不灭(Unfail)”。这款 1v4 模式深受《黎明杀机》启发,核心围绕 “追击与逃生” 展开:玩家可选择扮演 “强大的孤身猎手”,或 “四名协作求生的幸存者”。猎手的目标是追捕幸存者,幸存者则需躲避追捕并完成目标以成功逃生。

“不灭” 模式恰好在万圣节前上线,尽管季节性活动在移动游戏中十分常见,但该模式作为《绝地求生:移动版》的 “永久模式”,其热度远高于普通万圣节活动。

《宝可梦集换式卡牌口袋版》(Pokémon TCG Pocket)首次推出 “豪华包(Deluxe Pack)” 限时扭蛋活动。该礼包包含多款已有卡牌及其 “平行闪卡(Parallel Foil)” 版本,每包含 4 张卡牌(少于此前常规礼包的 5 张)。或许有人会疑问:为何玩家会对 “卡牌为旧卡且数量减少” 的礼包感兴趣?关键在于 “每包必含至少 1 张四星卡牌” 的机制。此前,稀有卡牌仅能在少数常规礼包中获取,因此对新玩家或需补充独家卡牌的玩家而言,该活动极具付费吸引力,有助于他们集齐卡牌。

结合 “限时” 属性,该活动推动游戏在美国市场创下 4 月 30 日以来的最高单日收入纪录,在其最核心的日本市场也取得亮眼表现。鉴于此次成功,“限时扭蛋” 有望成为《宝可梦集换式卡牌口袋版》的核心策略,以应对 “按当前礼包更新速度,玩家迟早会集齐超 1000 种宝可梦卡牌” 的潜在问题。

其他中核游戏亮点与资讯

移动市场中,新 MOBA游戏较为少见,且已推出的产品多表现平平或彻底失败。9 月,万代南梦宫推出《DRAGON BALL GEKISHIN SQUADRA》。这是《龙珠》IP 首款团队向免费游戏,主打 4v4 对战,支持跨平台游玩。为吸引更广泛的玩家群体,游戏简化了传统 MOBA 机制:对战中无法购买装备;4v4 的组队模式也省去了传统 5v5 中的 “打野” 与 “中路” 位置。尽管这种设计简化了玩法与团队协作逻辑,但也在一定程度上减少了角色 Build的多样性,玩家更难通过策略获得对战优势。

尽管存在这些争议,《龙珠:激震战队》目前仍稳居下载量前 20 名。游戏上线初期即在下载榜登顶,随后在畅销榜攀升至 129 名,表现相对稳定。这或许要归功于《龙珠》IP 的高人气。从玩法上看,该游戏与《宝可梦大集结》等主流移动 MOBA 极为相似,变现策略则高度聚焦于外观道具。玩家可通过游戏内获取的碎片免费解锁角色,但碎片获取随机,集齐特定角色需耗费大量时间;因此,角色也可通过付费货币直接解锁。

遗憾的是,游戏上线后出现诸多网络连接问题,部分玩家反馈 “断线后无法重新加入对战”。尽管开发商称已通过维护更新修复该问题,但效果仍需时间检验。我们将持续关注这款 MOBA 游戏的后续表现,观察其能否实现长期留存,以及将采用何种功能提升用户粘性。

任天堂则悄然推出一款基于旗下重量级主机 IP 的移动新作 ——《火焰之纹章:暗影》(Fire Emblem Shadows)。该游戏的变现设计极为克制:无扭蛋机制,角色需通过游戏内玩法获取,仅外观类付费道具可通过 “玩家间交易市场” 用付费货币购买。

游戏核心玩法融合了《火焰之纹章》标志性的 “网格回合制 RPG” 与《Among Us》式的 “非对称生存推理”。整体内容简洁紧凑,无过多冗余设计,玩家可专注于核心玩法。不过,《火焰之纹章:暗影》的游戏机制较为基础,从初期表现来看,更像是 “软启动” 或 “概念验证” 产品,而非正式发行的完整作品。目前,该游戏已迅速跌出排行榜,即便在任天堂通常表现强势的日本市场亦是如此;在美国市场,其甚至未能进入畅销榜前 200 名。这引发了一系列疑问:为何任天堂在移动领域始终保持低调?为何选择此时推出《火焰之纹章:暗影》,且采用该 IP?或许,任天堂正在为更大规模的移动市场布局进行测试?

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

目录